Civilization v: строим сильное государство - тактика игры и советы мастеров. Sid Meier's Civilization V. Варианты победы Цивилизация 5 варианты победы общая

Условия: от 2-6 наций, средние или большие карты, с большей земной территорией и ГГ

Месяц назад появилась статья «Азбука сетевой игры» от Дмитрия (Diman000), в которой он кратко описывал правильные моменты при развитии на крошечной/дуэльной карте. Описанные моменты в той статье очень важны, при игре проходящей на быстрой скорости и дуэльной/крошечной карте, НО при средней скорости игры и картах большего размера, многое по другому…

Про fast -игры.
Первое, что хотелось бы отметить, разработчики делали игру для средней скорости и поэтому игра на других скоростях - менее сбалансирована (там лишь пропорционально изменена стоимость науки/пр-ва и т.д.). На быстрой скорости уникальные юниты различных наций - очень быстро устаревают и просто даже не строятся (не говоря уж о том, что часто они зачастую не оказывают никакого влияния на игру). Поэтому, когда у наций вместо уникального юнита – есть свойство или здание – то это зачастую является более предпочтительным, так как оказывает на нацию более продолжительное влияние. Кроме того, часто на быстрой скорости бывает так, что строить в городе просто нечего (все перестроено, а наука на новые здания еще не открыта), что тоже говорит о некой несогласованности баланса fast-игры, на средней скорости такое бывает крайне редко. Также важно отметить, что по умолчанию время на ход при быстрой игре меньше, чем при средней (что часто просто не оставляет времени планировать стратегию игры, а иногда и просто закончить самому ход); а это с учетом огромного производства городов (и соотв-но юнитов) сильное влияние оказывает хороший фаст-клик (объем производства за ход городом – одинаковый, как при средней, так и при быстрой игре; при этом стоимость объектов/юнитов на быстрой скорости значительно снижена - именно поэтому часто просто нечего строить в городе при игре на быстрой скорости).

Единственная важная причина, по которой проводятся fast-игры - это возможность сыграть игру без доигрывания «за один присед», в то время как игра на средней скорости почти всегда требуется доигрывание.
Сам сыграл уже более 50 сетевых игр на средней скорости (большая часть это дуэль, но часто с добавлением от 1 до 4 компьютерных игроков), и некоторые игры (при размерах карты стандарт и более) продолжались неделю и требовали до 3-5 доигрываний вечером (по 3-5 часов). Но в случае, если игра была равная (а она часто бывает равной, так как существует способ определения самому величины бонуса сопернику на игру), то финальные развязки получались особенно интересными (таких концовок на быстрой скорости не видел, так как там игра идет, как правило, в лоб и выигрывается просто за счет большего объема производства/науки, а также хорошего фаст-клика).
Кроме того, в практически половине сыгранных мною игр, начинали стартовать не с древности, а более поздней эры. Странно, что начало игры не с древности игроками мало используется. При игре в G&K это сильно ограничивало выбор лишь одним из трех культурных института (а фактически воля или традиция).

Принципы грамотной игры на средней скорости:

1. Выбор столицы:
Так как игра на средних по размеру картах, довольно часто предполагает игру до атомных бомб и бомбардировщиков, то к выбору столицы следует подойти крайне основательно.

Главные критерии при выборе столицы (примерно равная степень важности):
- река (столица обязана хорошо расти, так как именно как правило, дает больше всех науки и денег)
- наличие чуда (естественно, если есть возможность построить в 3х клетках от чуда природы, то это надо делать)
- на открытом море (сейчас, когда есть торговые суда – это крайне важно, + доп. возможные чудеса света)
Совет для начинающих: Если ставите город на берегу океана, то обеспечите ему или минимальный обстрел его с вражеских судов или контролируйте море (и второй город также ставьте недалеко и у океана как для завоевания океана, так и для морских торговых путей между своими городами)
- у горы (прирост науки от обсерватории очень большой + доп. возможные чудеса света от соседства с горой)

В меньшей степени важны, те факторы, которые крайне важны на дуэльных картах при фаст-игре:
- город на холме (при этом согласен с тем, что на быстрой скорости и малой карте – это возможно один из главных критериев)
- наличие редких или стратегических ресурсов (столица и на 5 клеток может увеличить территорию и дотянуться до важного ресурса, а счастье и ресурсы от ГГ можно взять)

Также отдельно хотелось бы отметить чудо «Петра». Иногда стоит под нее строить город/столицу, но в этом случае вы должны быть практически уверены, что Вы первые ее построите (не рекомендую ее строить при наличии меньше 3-4 петрохолмов). Клетки с пустыней с Петрой дают производство как с равниной, поэтому, если не уверены, отведите от пустыни столицу, чтобы потом не сожалеть о том, что Петру раньше Вас кто-то построил (и у столицы оказалось много потерянных пустынных клеток). Более надежный вариант – это строить Петру во втором городе, который максимально заточен под производство (Петро-холмы), уже после изучения территории противника за счет караванов или великого человека.

2. Разведка
Если на быстрых играх разведкой можно пренебречь, так как война начинается (а часто и заканчивается) до нового времени (шпионы роли не играют), то для игр на средней скорости/картах это более важный фактор.
Во-первых, так как часто столицы далеко друг от друга (от 15 до 25 клеток, а то и дальше), нередко засветив столицу (территорию) врага:
а) можно и нужно защищать свою от ее просветки врагом (а это огромное преимущество и экономия науки за счет сворованных технологий:)
б) знать, что он строит в столице, и какие на его/рядом территории в потенциале будут/есть ресурсы
в) планировать военные операции по захвату/контролю/удержанию территории или ресурсов и торговых путей

3. Торговые пути
После появления торговых путей между своими городами нужно постараться сделать их безопасными (от варваров и противников) и по максимуму их построить. При этом, если играете через традицию (хотя воля на средних/больших картах обычно в целом предпочтительней), то все равно стройте как можно раньше 2ой город, дополнительная пища, а позже производство значительно лучше, чем если пускать караваны к соседям за деньгами. Лишь на поздних этапах (не раньше индустриализации) их можно переводить на накопление денег.

4. Взаимодействие с ГГ
Роль ГГ в BNW значительно возросла, особенно для борьбы за голоса в конгрессе. При равной демографии – этот фактор и выявляет, как правило, победителя игры. Поэтому старайтесь до средневековья определить для себя те ГГ, которые вы собираетесь сделать союзниками на постоянной основе (еще можно выделить 2 категории ГГ: для захвата, для сбора дани).

5. Взаимодействие с компьютерными игроками (рекомендуемый уровень игры с ПК: «бессмертный»)
Торговля и война с компьютерными государствами.
По торговле все просто - ресурсов себе оставляете по минимуму (счастье не более 4-8), все остальное на торговлю с компьютерным игроком.
По войне: Как правило, за счет стартового бонуса в юнитах, до средневековья комп. противник опасен тем, что может пойти войной приличными силами, при этом, несмотря на то, что его войска хороший игрок легко отобьет, время (в т.ч. на починку разрушенной территории) и возможно производство (стены/лучник) это потребует. Поэтому идеальный и безболезненный вариант это вынести противника фрегатами (которые Вы предусмотрительно получите после улучшения их из галеасов). Но если города противника не имеют выхода в океан, то можно дождаться артиллерии (выйти первым). Часто, момент войны определяется желанием компьютерного игрока торговать не справедливо или наличием у Вас спец. юнита (играя за Зулусы, Сонгай, Гуннов и т.д.). В начале комп. игрок готов отдавать 5-6 монет в ход за редкий ресурс и этим нужно пользоваться, как только он за редкий ресурс предлагает 3, то отношения уже с компом не очень... и следует подумать о его захвате/уничтожении.
Захват компьютерного игрока: имея преимущество в войсках перед компьютером, и после захвата его города предложите ему за мир на 10 ходов отдать свой другой город. В этом случае вы не только сэкономите деньги/время на захват этого города, но и получите уже немного отстроенный противником город с рядом зданий. Тем не менее, некоторые города после захвата лучше сразу уничтожить, ведь счастье не резиновое, а ваши города и захваченная столица компьютера еще будет расти. И главное при выносе компьютерного игрока не спешите и тогда соперника вынесете без потерь, а на средней скорости юнитов не так легко быстро построить снова, как на быстрой.

6. Культурные институты.
В большинстве случаев правильно закрывать как можно скорее культурный институт и не распыляться, так как итоговый бонус, который дается с закрытием, лучше, чем любое открытие другого культурного института. Также в BNW институты более сбалансированы. При больших картах (с большим количеством ГГ) можно не только открыть институт «покровительство», но и закрыть его (ведь контролировать голоса на конгрессе мы хотим, да и получение нескольких великих людей очень поможет). Также на карте континенты и подобным (если почти все города у океана) очень желательно взять путешествия/морская_инфраструктура, ибо при размножении городов начальный бонус +3 это очень сильная заявка на контроль океана и всех морских торговых путей (+общее производство). Единственно, мне кажется, набожность не смотрится в сравнении с другими и даже не знаю в каких случаях ее можно порекомендовать, да и брать/закрывать эстетику надо лишь играя за Венецию или Индию.
Если что-то еще вспомню, то добавлю, но основные принципы игры на средней скорости и немаленькой карте вроде бы обозначил.

Послесловие. Предоставление форы (денежных бонусов) менее продвинутому игроку.
Да, еще хотелось бы добавить: уровень игры у всех разный кто-то играет сильнее, кто-то слабее. Но существует способ, при котором любой игрок, начиная игру с более сильным соперником, считал бы свои шансы на победу в ней приличными, а игра получилась бы равная и интересная. Это можно сделать за счет изменения файла с уровнем сложности (в папке с игрой, файл называется CIV5HandicapInfos). Я рекомендую давать фору не в счастье, а в деньгах более слабому игроку, при этом уровень развития ГГ и наций управляемых ПК оставлять на уровне, которым играет хост. Кстати, последних 20 игр со своим постоянным оппонентом - я так и играю, при этом очень многие игры в этом случае доходят до настоящих стратегических противостояний, где фаст-клик на результат совершенно не влияет, а правильное и своевременное направление атаки или контроля ключевой точки позволяет добиться итоговой победы.
Поясню механизм предоставления денежной форы для тех, у кого есть постоянный партнер, но он играет слабее (и поэтому настоящих запоминающихся противостояний не получается), а при этом хочется равной и интересной игры.
При самостоятельном изменении уровня сложности мы задаем для всех уровней одни и те же параметры игры/развития компов. Обычно это уровень сложности, на котором играет хост (напр. бессмертный), а для других сложностей (на которых будут играть менее продвинутые игроки) делаем только одно изменение - добавляем денежный стартовый бонус (все остальное остается как на уровне бессмертный). И тогда в начале игры после основания столицы у более слабых игроков начавших игру на сложности король или ниже начальный капитал составит определенное кол-во монет, которые они могут потратить на покупку рабочих/поселенца или задний. Я считаю оптимальным следующее получение/распределение начальных денег для разных сложностей: 300 монет при игре на уровне сложности император, 500 на короле, 800 на принце, 1200 на полководце, у вождя 1600, и играя поселенцем новичок получит 2000 монет сразу после основания столицы.

Когда-нибудь эта война закончится.

И снова мы примем на себя роль воплощения народной воли, спрятанного за маской именитого правителя. Руководимые нами, вчерашние дикари изобретут колесо, откроют Америку, обуздают ядерную энергию и взмоют на исполинском звездолёте к Альфе Центавра - если эта ядерная энергия их, вчерашних дикарей, не обратит в мельчайшую радиоактивную пыль. А покамест разберёмся, как добиться одного и избежать второго. Какие же пути нам доступны для достижения высшей цели?

Абсолютная всемирная гегемония.

Вам люб звон мечей и стрекот пулемёта? В таком случае военная победа - ваш метод. Как и 19 лет назад, схема проста: закатать всех противников в бетон. И союзников тоже. На начальных этапах игры, равно как и на тесных картах завоевание является самым быстрым и эффективным путём к победе. Но ничто не мешает дождаться своего персонального Оппенгеймера или Курчатова , а затем показать всем Кузькину мать! Жаль, что возможности военной экспансии в последнем творении Firaxis сильно ограничены, но об этом потом.

А снится нам не рокот космодрома.

Выбор терпеливых. Изучив необходимые технологии, нужно построить элементы космического корабля, свезти их в столицу (враг не дремлет - если деталь звездолёта подвергнется нападению, то самоликвидируется) и собрать воедино. Команда смельчаков погружается в анабиоз на борту межзвёздного судна, из сопл вырывается столб пламени, и экспедиция покидает родную планету, чтобы через тридцать лет преодолеть четыре с половиной световых года до звезды Альфа созвездия Центавра. «На пыльных дорожках далёких планет останутся наши следы…»

Да, и господин Мейер либо мистификатор, либо неуч. В ближайшей к Солнцу звёздной системе нет ни одной планеты…

Из всех искусств для нас важнейшим является…

Хотите поистине эпичной игры? Если да - берите курс на культурную победу. Раньше для этого приходилось увеличивать уровень абстрактной культуры в столице и по всей империи; теперь всё проще. Залог победы - проект «Утопия», который станет доступен для постройки после полного изучения пяти ветвей социальных институтов. Об этом - позже.

Во имя мира во всём мире.

По версии Civilization , ООН - самая могущественная организация в мире. Не будем рассуждать на тему тайных масонских лож и сионистских заговорах, а просто согласимся с подручными Сида Мейера . После строительства штаб-квартиры «голубых касок» каждый несколько ходов проходят выборы мирового лидера, который тут же одерживает дипломатическую победу. Голосуют не только полноценные державы, но и города-государства. О них, опять же позже.

И чем вы всё это время занимались?

По традиции, если никто не удосужился победить до 2050 года, то игра просто подсчитывает набранные очки и определяет выигравшего по их количеству. Самый простой и неинтересный способ одержать верх над соперниками.

Победы доминирования впервые за долгие годы в игре нет. Теперь недостаточно завладеть огромными территориями и раскормить целый легион жителей. Извольте поднапрячься!

Город-праздник, город-мечта… город-тюрьма?

Пожалуй меньше всего изменений коснулось городов и управления ими. Большинство новшеств - косметические.

Хлебом единым.

Каждый горожанин съедает за ход 2 единицы продовольствия. Если еды выращивается больше, чем нужно, то излишки отправляются в амбар: когда тот заполнится, население вырастет на единицу. Ничего нового. Снаряжение колонистов и рабочих замораживает рост города вплоть до окончания производства оных, как и в Civilization IV . Когда хватает щитов, экспансию можно проводить с поистине монгольской скоростью! Главное, чтобы население города уже достигло 2, иначе поселенцев нанимать нельзя. Недовольство здорово мешает росту городов - излишки теряются если не полностью, то частично.

Как и прежде, нехватка провианта вызывает сокращение населения до уровня, когда сыт каждый. Неудачное расположение города можно компенсировать фермами, разными строениями или Чудесами, речь о которых пойдёт позднее.

Счастья для всех, даром!

Весьма и весьма интересное решение - настроение всех городов суммируется в один общий показатель, и все изменения касаются именно его. Рост населения и расширение империи снижают национальное счастье, редкие ресурсы, культурные постройки и Чудеса повышают. Падение индикатора ниже нуля приводит к замедлению роста городов, а значительное падение ещё и уменьшает боеспособность армии! Так что кровавым диктатором быть трудновато, хотя диктатор обычный ничем не возбраняется. Впрочем, в любой огромной державе никогда не будет спокойно. Что-то напоминает…

Презренный металл

Кто бы подумал, что дороги из источника дохода превратятся в бездонную пропасть для казённых денег? Итак, теперь каждая клетка дороги обходится правительству в 1 золотой за ход. Немного? А если под вашим началом - громадная империя, простирающаяся на миллионы квадратных километров? Можно, конечно, и без дорог обходиться… Опять дежавю.

Способов разжиться деньжатами немало: в начале игры очень выгодно грабить варварские стоянки (сладкая месть!), позже - звонкие «подарки» от дружественных городов-государств, торговые пути (связь города со столицей приносит регулярный доход) и прочее. Но расходы в любом случае разнообразнее! Содержание юнитов и зданий фиксировано и не зависит от кучи факторов, как в предыдущей «Цивилизации».

Но есть и полезные расходы. Теперь за энную сумму позволено покупать клетки, чтобы они присоединились к городу. Проблема, когда один город не мог захватить своим влиянием сразу несколько ресурсов, решена: просто купите эти территории, и дело с концом. За золото можно приобрести здания и юнитов, если время не терпит и враг у ворот. Или если карман прожигает колоссальная куча денег. Да, модернизация устаревших войск по-прежнему требует финансовых вложений, причём немалых. Как и покупка «дружбы» с городом-государством; об этом - в соответствующем разделе.

Культур-мультур.

Издревле каждый город в Civilization (с 3-ей части) производил ежеходно некое количество очков культуры, накопив которых, этот самый город расширял свои границы; в Civilization V необязательно дожидаться расширения, благо территорию можно приобрести за валюту. Помимо этого, развитая культура благотворно влияет на умы не только в своей стране, но и за рубежом. Населённые пункты с недовольными жителями и слабой культуры, будучи близ ваших границ, могут переметнуться в ваш стан.

Однако теперь роль культуры в игры стала более значимой. Всеобщий культурный уровень цивилизации влияет на доступность новых социальных институтов (о них - в соответствующем разделе). Очки копятся, и по достижении определённого их числа можно выбрать новую политику. С каждым разом необходимое количество возрастает.

Танцуют все!

Высокое настроение - не только приятный сердцу показатель. Положительное количество очков счастья складываются, и когда накопится достаточное число, начнётся Золотой Век. Каждая клетка увеличит производительность: +1 к щитам и +1 к доходу; разработка новых технологий ускорится, а настроение поднимется. И так в течение 10 ходов; если Золотой Век инициирован Великим Человеком, то период расцвета будет короче.

Прочь, дилетанты!

Необходимость в специалистах не отпала и по сей день. Со времён 4-й части игры в их ряду убыло, и осталось всего-навсего четыре разновидности:

  • художник; производит очки культуры и увеличивает вероятность рождения великого артиста; работает в храмах и музеях;
  • инженер; даёт прибавку к щитам и к шансу рождения великого техника; трудится на фабриках и в мастерских;
  • экономист; зарабатывает для родной страны деньги и ускоряет рождение великого торговца; «барыжит» на рынках и в банках;
  • учёный; помогает с разработкой новых технологий, увеличивает шанс рождения великого изобретателя; обитает в библиотеках и университетах.

    Если все клетки в радиусе влиянии города заняты, свежая кровь становится специалистами автоматически.

    Гении и злодеи.

    Наконец-то Firaxis прозрели: ведь очевидно же, что воплощению воли нации ведомо всё, что было, и всё, что будет. Поэтому многие случайные параметры в Civilization V обрели вполне конкретное значение. Например, теперь мы с точностью до хода знаем, когда родится Великий Человек. Специальные очки великого человека (спасибо Капитану Очевидность!), накапливаемые городом, в один прекрасный день дадут миру гения, а потом начнут копиться сызнова. Очки для рождения Великого Полководца собираются путём успешных боевых операций. Каждый Великий Человек может инициировать Золотой Век, плюс к тому может возвести особую постройку или совершить уникальное действие.

    Великий Артист - строит достопримечательность. Если на этой клетке будет работать житель, она даст отличную прибавку в очках культуры. После постройки Артист пропадёт. Также он может произвести культурный захват; достаточно зайти на ничейную или занятую не вами территорию. Артист опять же исчезнет, но клетка, где он стоял, и шесть окружающих «плашек» присоединятся к вашему государству. Города таким макаром брать нельзя. Даже без этого культурный захват приводит компьютерных оппонентов в бешенство.

    Великий Техник - строит мануфактуру, потоком выпускающую «щиты». Может форсировать строительство здания, Чуда в том числе. Чаще всего после такого для завершения работ на постройкой достаточно одного хода.

    Великий Торговец - строит торговый пост, где в вашу пользу дерут феноменальные таможенные сборы. С помощью Торговца открывается экономическая миссия: выбранный полис не только изменяет отношение к вам в лучшую сторону, но и приносит ощутимую прибыль.

    Великий Изобретатель - открывает академию, где вчерашние фермеры и шахтёры толкают вперёд отечественную науку. Ещё Изобретатель может немедленно изучить любую технологию из доступных.

    Великий полководец - возводит цитадель, в которой дружественные войска обороняются в разы успешнее, чем в чистом поле. Сам Полководец даёт окружающим бойцам бонусы к боевой мощи, обороне и дальним атакам.

    Стоит помнить, что Великий Человек - небоевой юнит, но захвачен быть не может. Если враг нападёт на гения, тот наложит на себя руки.

    Широка страна моя родная…

    «А что будут птицы делать, зайцы? Им уран нужен?»

    Настал день, когда земля остановилась. Как это ни досадно, глобальная война осталась в прошлом. Поскольку каждое месторождение полезных ресурсов, нужных для производства разных родов войск, имеет ограниченные запасы. Нет, они не иссякают - скажем так: отдаются в аренду. Если вы обучили отряд мечников и потратили единичку железа, то пока этот отряд будет существовать, свою долю они не вернут. Как только бравые вояки сложат буйну головушку, железо восстановится. И так со всеми видами ресурсов. Из-за этого боевые действия сильно ограничиваются: самые мощные юниты - рыцари, мушкетёры, танки, субмарины - требуют бесценных ископаемых… про ядерную войну вообще лучше не говорить. МБР противоречат своему названию; до другого континента они не долетят - радиуса дальности не хватит! К тому же, уран встречается весьма редко. Вкупе всё это - смачный плевок в лицо реализму, да и простой мужицкой радости: закидать врага боеголовками и в ярости материть его, когда прилетит «ответ».

    Типов ресурсов три: бонусные, стратегические и роскошь.

    Бонусные ресурсы

    Дают малозначимые бонусы к показателям клетки. Польза мала, зато они разнообразят пейзаж.

    • Бананы; +1 к продовольствию; появляется в джунглях; для обработки требуется плантация.
    • Скот; +1 к продовольствию; пастбище; выгон.
    • Олени; +1 к продовольствию; лес, тундра, холмы; лагерь.
    • Рыба; +2 к продовольствию; побережье; рыбацкая лодка.
    • Овцы; +1 к продовольствию; пастбище, холмы; выгон.
    • Пшеница; +1 к продовольствию; равнина, пойма; ферма.

    Роскошь (редкие ресурсы)

    Жители вашей империи всегда будут рады новым дарам природы, которые так красиво смотрятся в золотой оправе… Именно поэтому горожане устраивают праздник, как только вы обеспечите им доступ к той или иной роскоши. На время праздника (а это 20 ходов!) скорость развития города увеличится на 25%. И напоследок: пользу приносит только первый найденный редкий ресурс. Остальными можете смело торговать, выменивая для себя то, чего не хватает.

    • Хлопок; +2 к доходу; пастбище, равнина, пустыня; плантация.
    • Красители; + 2 к доходу; лес, джунгли; плантация.
    • Меха; +2 к доходу; лес, тундра; лагерь.
    • Драгоценные камни; +3 к доходу; лес, пастбище, равнина, пустыня, тундра, холмы; шахта.
    • Золото; +2 к доходу (почему так мало?); пастбище, равнины, пустыня, холмы; шахта.
    • Благовония; +2 к доходу; равнина, пустыня; плантация.
    • Слоновая кость; +2 к доходу; пустыня; лагерь.
    • Мрамор; +2 к доходу; пастбище, равнина, пустыня, тундра, холмы; каменоломня.
    • Жемчуг; +2 к доходу; побережье; рыбацкая лодка.
    • Шёлк; +2 к доходу; лес; плантация.
    • Серебро; +2 к доходу; тундра, пустыня, холмы; шахта.
    • Специи; +2 к доходу; джунгли; плантация.
    • Сахар; +2 к доходу; пойма, болото; плантация.
    • Киты; +1 к продовольствию, +1 к доходу; побережье; рыбацкая лодка.
    • Вино; +2 к доходу; пастбище, равнина; плантация.

    Стратегические ресурсы.

    Основа экономики и промышленности. Открываются по достижении определённой технологии, ограничены в количестве. Чтобы их освоить, нужно построить специальное улучшение и провести дорогу.

    • Алюминий; +1 к щитам; равнина, пустыня, тундра, холмы; шахта; требуется изучить электричество.
    • Уголь; +1 к щитам; пастбище, равнина, холмы; шахта; теория науки.
    • Лошади; +1 к щитам; пастбище, равнина, тундра; выгон; животноводство.
    • Железо; +1 к щитам; пастбище, равнина, пустыня, тундра, снег, холмы; шахта; обработка железа.
    • Нефть; +1 к щитам; джунгли, болото, пустыня, тундра, снег, океан; скважина, платформа; биология.
    • Уран; +1 к щитам; повсеместно; шахта; ядерная физика.

    Через горы, через реки…

    Помимо старых знакомых, ландшафтов и их особенностей в Civilization V дебютировали Чудеса Природы. Они существуют с самого начала игры, и уничтожить их невозможно. Тот, кто первым разыщет такое Чудо, получит прибавку к настроению народа, а если сие творение причудливой природы окажется в пределах городского влияния, то даст +2 к щитам и +3 к доходу за ту клетку, где находится.

    Ландшафты.

    • Побережье - мелководье в непосредственной близости от суши. Продовольствие - 1, щиты - 0, доход - 1. Модификаторов боя нет. Стоимость перемещения - 1.
    • Пустыня - полезна только тем, что там можно найти стратегические ресурсы. П 1, Щ 1, Д 1; -33% к обороне, СП 1.
    • Пастбища - равнины с плодородным грунтом. П 2, Щ 0, Д 0; -33% к обороне, СП 1.
    • Холмы - часто оказываются богаты ресурсами, увеличивают радиус обзора расположенного там юнита. П 0, Щ 2, Д 0; +25%, СП 1.
    • Горы - непроходимые для сухопутных юнитов складки земной коры. П 0, Щ 0, Д 0.
    • Океан - отдалённые от берегов водные участки. П 1, Щ 0, Д 1; модификаторов нет, СП 1.
    • Равнины - не так плодородны, как пастбища, зато дают бонус к щитам. П 1, Щ 1, Д 0; -33%, СП 1.
    • Снега - безжизненные территории, компенсирующие бесполезность полезными ископаемыми. П 0, Щ 0, Д 0; -33%, СП 1.
    • Тундра - мёрзлые земли из субполярных областей, где почти ничего нет. П 1, Щ 0, Д 0; -33%, СП 1.

    Особенности.

    • Радиоактивное заражение - результат ядерного удара или аварии на АЭС; рабочие могут очищать загрязнение, иначе здесь нельзя построить улучшение. - 3 к продовольствию, - 3 к щитам, - 3 к доходу; -33%; стоимость перемещения - 2.
    • Пойма - ежегодно затапливаемая низкая долина, где грунт идеален для возделывания (в Civilization III поймы регулярно провоцировали эпидемии; теперь такого нет и в помине). П +2, Щ 0, Д 0; -33%; СП 1.
    • Лес - густые заросли лиственных и хвойных деревьев, полезные добываемыми пиломатериалами, дичью и многим другим. Независимо от ландшафта даёт П 1, Щ 1, Д 0. +25%, СП 2.
    • Льды - безжизненные торосы, проходимые только для авиации и подводных лодок. П 0, Щ 0, Д 0, модификаторов нет.
    • Джунгли - для многих цивилизаций на начальных этапах являются главным источником всего, но потом затормаживают развитие. П +1, Щ -1, Д 0; +25%; СП 2.
    • Болото - гиблые места, совершенно бесполезные для растущих городов. П -1, Щ 0, Д 0; -33%; СП 2.
    • Оазис - источник жизни посреди пустыни; единственный шанс не угаснуть только что основанному городу. П +3, Щ 0, Д +1; -33%; СП 1.
    • Реки - полноводные потоки, устремляющиеся к океану. Находятся всегда между клетками, и дают прилегающим территориям +1 к доходу. При атаке через реку отряд получит -25% к атаке, а переправа стоит двух очков передвижения. Если есть мост, то это штрафы аннулируются. Также реки увеличивают защиту города, стоящего на берегу.

    Освоение целины

    Конечно, работать в чистом поле не очень целесообразно - гораздо лучше сеять рожь и добывать руду, чем собирать ягоды и камни. Но улучшения уязвимы: их можно разорить. Столь неблагородное деяние немного обогатит злодея, а хозяевам придётся долгих три хода восстанавливать инфраструктуру. Если прервать строительство улучшения, то потом можно продолжить его, но только если не начать на этой же клетке другое улучшение.

    Как и всегда, улучшения территорий производятся рабочими. На водных просторах их эквивалент - рабочие лодки. Эти суда исчезают после того, как создадут нефтяную скважину либо рыболовецкие суда.

    • Дорога - соединяет столицу с другими городами, создавая торговые пути и ускоряет юнитов. Требует денег на содержание, строится три хода, доступны сразу после изобретения колеса. В отличие от других улучшений дороги можно проводить на чьей угодно территории.
    • Железная дорога - действует аналогично, даёт бонус к передвижению.
    • Ферма - повышает производство еды.
    • Шахта - необходима для многих стратегических ресурсов, снабжает город щитами, а иногда и золотишком.
    • Торговый пост - повышает доходы.
    • Лесопилка - компромисс, когда лес вырубать жалко, а щитов не хватает.
    • Выгон, лагерь, плантация, каменоломня и нефтяная скважина - они нужны только для ресурсов, на остальных ландшафтах построить нельзя.

    Помимо строительства шахт и ферм, порой необходимо немного поправить окружающий ландшафт. Поэтому рабочие умеют вырубать лес (3 хода) и джунгли (6 ходов), а также осушать болота (5 ходов). А ещё рабочим можно назначить своего бригадира, и они станут строить повсюду улучшения, руководствуясь только своим мнением. Порой бывает очень вредно, но если ваша империя уже давно достигла числа 20 городов, будет не лишним «развязать руки» вашим подручным.

    Кнут и пряник? Расстрелы и пропаганда?

    Новая система правления здорово напоминает дерево навыков из какой-нибудь RPG: 10 ветвей, некоторые из которых исключают другие. Начав изучение одной, от её преимуществ (и недостатков) уже не избавиться без революции. Если возникла нужда перейти от автократии к либерализму, то старая ветвь «отключится», а новая станет активной. В каждой ветви по пять институтов; изучив пять любых веток полностью, становится доступен проект «Утопия», открывающий дорогу к культурной победе. Некоторые ветви становятся доступны только в определённую эпоху.

    Как уже упоминалось, для принятия политик требуется накапливать очки культуры - то есть, игрок напрямую заинтересован в наращивании нематериального богатства народа.

    Традиции

    Наилучший вариант для малых государств - большинство политик затрагивают только столицу, и не дают преимуществ при экспансии. Принятие традиции обеспечивает бонусом +1 к еды в столице. По сути, традиции - развитие самодержавия и феодализма.

    • Аристократия: 33% бонус для производства чудес.
    • Олигархия: +33% боеспособность военных подразделений в перделах империи.
    • Законность: уменьшает недовольство от населения в столице на 33 %.
    • Земельная элита: на 33% более быстрый прирост населения в столице (требует Олигархию, Аристократию).
    • Монархия: покупка клетки на 50% дешевле (требует Олигархию).

    Воля

    Не любите жить в тесноте? Выбирайте волю и расширяйте империю до тех пор, пока хватит сил! Поселенцы собираются вдвое быстрее, а путь автократии становится закрыт навсегда.

    • Коллективизм: новые города начинают с 50% еды до 2 уровня.
    • Республика: +1 к щптам в каждом городе.
    • Гражданство: рабочие строят улучшения на 25% быстрее.
    • Меритократия: +1 к счастью для каждого города, соединенного со столицей (требуется Гражданство).
    • Представительство: +1 Культура в каждом городе (требуется Гражданство).

    Честь

    Путь воина. Да заплачут соседи кровавыми слезами! В битве с варваром ваши войска получат бонус 25% к боевой мощи, а также будут появляться уведомления о появлении варварских поселений в пределах известной территории.

    • Кодекс воина: за пределами столицы появляется Великий Полководец.
    • Каста воинов: каждый город с гарнизоном снижает несчастье империи на 1.
    • Дисциплина: дает бонус к силе +15% от смежной (соседней) клетки с дружественным отрядом.
    • Военные традиции: скорость получения опыта удваивается.
    • Профессиональная армия: модернизация юнита требует вдвое меньше средств.

    Набожность

    Ветвь становится доступной в классическую эпоху. Отличный выбор для будущей культурной сверхдержавы (странно, конечно - религия перестала толкать искусства вперёд со времён Средневековья). С самого начала даёт +2 к настроению нации.

    • Организованная религия: количество счастья, необходимое для начала Золотого века, сократится на 25%.
    • Реформация: империя немедленно входит в золотой век после 6 хода (требует Организованную религию).
    • Теократия: в родных городах несчастье от перенаселения снизится на 20% (требует Организованную Религию).
    • Мандат неба: половина от количества очков счастья каждый ход будет превращаться в очки культуры.
    • Свободная религия: открывает два института (требует Мандат неба).

    Покровительство

    Доступно со Средних Веков. Повезло оказаться в окружении плеяды карликовых государств? Станьте их большим другом! Отношения с полисами ухудшается на 25% медленнее.

    • Эстетика: влияние на города-государства не может упасть ниже 20.
    • Культурная дипломатия: поступления от полисов вырастут вдвое; счастье от редких ресурсов увеличится на 50%.
    • Образованная элита: нейтральные города-государства будут иногда дарить Великого Человека.
    • Благотворительность: при подарке золота полису, генерируется на 25% больше влияния.
    • Схоластика: все союзные города-государства предоставляют бонус к исследованиям, равный 33% от их собственной науки.

    Порядок

    Фабрики - рабочим! Землю - крестьянам! Власть - народу! Желаете построить огромную империю, но боитесь коррупции и прочих болячек гигантских держав? Тогда вооружайтесь заветами Маркса и Ленина. Постройки возводятся на 25% быстрее, но - только начиная с Нового Времени; до этого Порядок недоступен.

    • Коммунизм: +5 к щитам в каждом городе.
    • Национализм: +25% к атаке всех родов войск.
    • Плановая экономика: несчастье от числа городов снижено вдвое.
    • Социализм: расходы на содержание зданий сокращаются на 10%.
    • Объединенный фронт: полисы теряют интерес быстрее на 33% ко всем странам, кроме вашей державы.

    Автократия

    Только ваша нация достойна победы! Остальные - лишь жалкое подобие Человека! Сомните ничтожные войска этих хлюпиков, сровняйте с землёй их столицы! Короче, автократия - для любителей непрерывной интервенции. С ходу сокращает расходы на содержание армии на 33% - то что нужно, чтобы обучить военному делу орды истинных арийцев. Доступно с Нового Времени, несовместимо с волей и свободой.

    • Популизм: Поврежденные военные юниты наносят на 25% больше урона.
    • Фашизм: количество стратегических ресурсов в империи увеличится в 2 раза.
    • Милитаризм: -33% стоимости за покупку юнитов.
    • Полицейское государство: -50% несчастья в захваченных городах.
    • Мировая война: на 20 ходов все военные подразделения получают +33% бонус нападения.

    Свобода

    Если ваш конёк - глубокое и всестороннее развитие уже имеющихся городов, свобода - для вас. Недовольство специалистов в городах сокращается вдвое. Доступна с Эпохи Возрождения, не терпит автократии.

    • Свобода слова: снижает стоимость культуры на 30%.
    • Гражданское общество: специалисты потребляют лишь половину обычного количества еды.
    • Конституция: +100% культуры в городах с Чудом Света.
    • Демократия: +50% к шансу рождения великих людей.
    • Всеобщее избирательное право: +33% к силе города.

    Рационализм

    Нет предела совершенству - и мы не перестанем идти вслед за Истиной… Если вам импонирует быть впереди планеты всей, то дожидайтесь Эпохи Возрождения и принимайте рационализм - и сразу вступите в Золотой Век на 5 ходов! Да, набожных просим не беспокоить: религия не терпит науку.

    • Свобода мысли: добавляет +2 к науке за каждый торговый маршрут (требуется Секуляризм).
    • Гуманизм: +1 к счастью от каждого университета.
    • Научная революция: дает 2 неизученные технологии (требуется Свобода мысли).
    • Секуляризм.
    • Суверенитет: +15% к Науке, если настроение выражено положительным числом (требует гуманизм).

    Торговля

    По морям, по волнам - в погоне за прибылью. Морским нациям и охочим до денег строго рекомендуется. Доход в столице повышается на четверть, доступно со времён Средневековья.

    • Меркантилизм: -25% стоимости покупки в городах (требуются Профсоюзы).
    • Торговый флот: +3 к щитам в прибрежных городах (требуются Морские традиции).
    • Морские традиции: дают +1 к СП и к видимости для военно-морских подразделений.
    • Протекционизм: +1 счастья от каждого ресурса роскоши (требуется Меркантилизм).
    • Профсоюзы: -20% расходов на автомобильные и железные дороги.

    Волшебное слово - парламентёр…

    Главное отличие Civilization V от предков - невозможность торговать технологиями. Когда-то можно было жить припеваючи, сплавляя чертежи отсталым соперникам по «скромной» цене. Отголосок прошлого - исследовательское соглашение. Два государства «скидываются» в общий фонд, и на 30 ходов скорость исследований в обеих странах повышается. По окончании соглашения каждая сторона получает бесплатную технологию.

    Остальные дипломатические операции перекочевали в игру из предыдущих «Цивилизаций»: торговля, требования, обмен городов, объявление войны/заключение мира, открытые границы, взаимная оборона - всё, как встарь.

    Дань прогрессу - новый облик лидеров. Для каждого из них создана своя модель, пейзаж, они говорят на родном языке, обильно жестикулируют. Вещь исключительно бесполезная, но приятная современному игроку.

    Мал золотник…

    Одно из кардинальных нововведений в Civilization V - города-государства. Небольшие цивилизации, которые не строят поселенцев, но успешно развиваются, улучшают прилегающие территории, идут в ногу со временем и обладают богатыми ресурсами. Полисы - не конкуренты большим странам, но могут стать неплохим подспорьем. Дружба с карликовым государством может давать различные полезности.

  • Культурный полис; как видно из названия, повышает рост культуры в вашей стране.
  • Воинственный полис; регулярно снабжает боевыми единицами - всегда современными текущей эпохе.
  • Приморский полис; снабжает ваши города продовольствием.

    Конечно, никто не запрещает попросту аннексировать малыша военным способом. Правда, пользы от этого немного: гораздо выгоднее водить дружбу с крохами. И если вы присоединили к себе несколько городов-государств, остальные могут заключить всеобщий союз против вас; на мировую они уже не пойдут. Но главное: полисы, симпатизирующие вам, обязательно выберут вашу кандидатуру на выборах мирового лидера.

    Для начала: если вы нашли полис первым, он вознаградит вас скромными, но безвозмездными деньгами. В дальнейшем, если вы хотите наладить отношения с городом, придётся выложить немало денег. Кроме банального подкупа влияние растёт, когда вы дарите полису войска или рабочих, и когда выполняете его просьбы (расправа с варварами, уничтожение другого полиса, постройка Чуда света и прочее). Падает влияние (в том числе уходит в минус), когда ваши войска топчут поля потенциального избирателя. Бездействие потихоньку приближает уровень влияния к нулю. Самая большая услуга - освобождение: если другая страна захватит полис, а вы отберёте город и дадите ему волю, то благодарная малая нация всегда будет голосовать за вас на выборах мирового лидера, даже если влияние упадёт до нуля. Путём различных манипуляций можно улучшить отношения до такой степени, когда полис станет вашим союзником: тогда он предоставит все свои ресурсы, наряду с дежурными поощрениями в вилле очков культуры, пищи или солдат.

    Война меняется.

    По-другому и не сказать… Почти сразу после анонса Firaxis заявили, что отказались от привычных квадратных клеток - их заменят гексы (шестиугольники). Не соврали. Так что теперь один гекс можно атаковать только с шести сторон (а не с восьми, как в старину). Зато карта стала более плавной, исчезли прямые углы и некрасивая ломаная береговая линия.

    Ну, а сейчас - небольшой траур. Стековой системе пришёл конец; в одном гексе нельзя разместить больше одного военного юнита и одного мирного (это правило не касается авиации). Однако один отряд может пересечь клетку, занятую другим, если хватит очков движения. Именно поэтому важно иметь обширную сеть дорог, чтобы юниты не «застревали» друг в друге.

    Польза от отмены стеков больше, чем кажется. Боевые действия остепенились, стали более глубокими, что ли. Конечно, тактическая составляющая была сильна и раньше, но теперь думать над перемещениями войск, атаками и контратаками стоит поломать голову.

    Ещё одна приятная новость - даже самая огромная армия пересекает водные преграды в два счёта! Всё потому, что каждый отряд садится на транспорт автоматически (как в Rise of Nation ), когда ему отдан приказ попасть на другой берег. Остерегайтесь вражеского флота - нападение боевого судна на транспорт приводит к немедленному утонутию последнего. Одно «но»: вышеупомянутые манипуляции требуют технологии «Оптика», а для перемещения по океану - ещё и «Астрономия».

    Все юниты делятся на 6 типов:

      мирные жители;
    • войска ближнего боя;
    • войска дальнего боя;
    • флот;
    • авиация;
    • ядерное оружие.

    Мирные жители захватываются при нападении боевых подразделений. Ближний бой ведётся по старинке: сталкиваются два отряда, кто сильнее - того и тапки. Когда абсолютного преимущества нет, бой заканчивается ничьей: войска остаются на прежних позициях, получив повреждения. Стрелки и артиллерия могут безнаказанно наносить ущерб врагу, но если им навяжут ближний бой, то дело - дрянь. Артиллерия к тому же должна расположиться в своём гексе, что займёт один ход; только тогда она сможет открыть огонь. Все корабли являются дальнобойными: абордаж в игре не в чести даже у пиратов (которые суть морские варвары). Авиация базируется в городах и на борту авианосцев, и действовать способна только в определённом радиусе. Ядерное оружие - чудовищной мощности боеголовки. Бомбы просто уничтожают все войска в месте падения (плюс несовместимые с жизнью повреждения зданиям и инфраструктуре, а также загрязнение). МБР могут стереть с лица земли любой город, кроме исторических столиц - наряду с уже названными эффектами. Бомбу можно сбрасывать с помощью самолётов городского аэродрома либо с борта авианосца, ракеты базируются в населённом пункте, на атомной субмарине и ракетном крейсере.

    Города перестали быть беззащитными! Каждый из них может обстрелять противника в небольшом радиусе вокруг себя, но если гарнизона нет, враг беспрепятственно захватит город. В гарнизоне может находиться только один отряд, и его мощность влияет на уровень обороны города, выраженный полоской наподобие здоровья юнитов. Атаки врага снижают этот уровень; когда он упадёт до нуля, любой отряд сможет экспроприировать город.

    Кстати, небольшое нововведение по части захвата городов; после успешной атаки можно не только присвоить либо уничтожить его, но и сделать марионеткой. Марионетка будет сама распоряжаться строительством, делиться золотом и поможет в исследованиях, защищать её придётся захватчику. В любой момент марионетку можно присоединить к своё империи, но большое количество оккупированных городов плохо повлияет на настроение народа.

    ***

    Конечно, в этой статье освещено далеко не всё. Множество нюансов, подробностей и деталей попросту невозможно объять в одном материале: пробуйте, испытывайте, ищите свой путь. Кто ищет, тот найдёт.


  • Восемнадцать стран на выбор предлагает нам Sid Meier’s Civilization V. Восемнадцать суровых вождей взирают на нас с экранов дипломатии. В их различиях, способностях, уникальных отрядах и зданиях немудрено и запутаться. Какую цивилизацию выбрать? И, самое главное, что с ней делать потом?

    Спокойствие, только спокойствие! Изучив этот материал, вы узнаете, чем хороша или плоха каждая нация и как ее особенности влияют на общую стратегию. Пацифисты, завзятые «ястребы», строители, торговцы или дипломаты — каждый найдет для себя цивилизацию по вкусу.


    Бесполезно играть за греков на карте, где города-государства не найти днем с огнем.

    Главное различие цивилизаций — это их «уникальные способности», усиливающие какую-то одну из областей. Часто именно эта способность определяет самую выгодную стратегию для развития нашей империи. Учитывать ее надо всегда. Бесполезно играть за греков на карте, где города-государства не найти днем с огнем. Мирный Китай потеряет все свои преимущества. А если взять Индию и выстроить полтора десятка городов, дело и вовсе может кончиться плохо. Второе и обычно менее важное различие — это уникальные отряды или здания. Обо всем этом мы сейчас расскажем.

    Для удобства мы разделили цивилизации на несколько больших групп — на те, что годятся для игры «от дипломатии», на военные, строительные, «денежные» или рассчитанные на быстрый захват территорий. Каждой из них мы выставили оценку от единицы до пятерки. Чем выше оценка, тем интереснее и полезнее особенность цивилизации в ее области. Средняя оценка означает, что придумать применение особенностям или отрядам сложновато. С другой стороны, и выбирать под такие страны стратегию можно любую, без всяких угрызений совести.

    И наконец, в конце статьи собраны цивилизации с самыми бесполезными и малоосмысленными способностями и отрядами. Играть за них стоит разве что по другим соображениям, не связанными с выбором стратегии. Но начнем мы, конечно же, с лучших из лучших.

    Первым делом — дипломатия!

    Дипломатические цивилизации

    Дипломатические цивилизации рассчитаны на взаимодействие с городами-государствами. Чем больше на карте этих маленьких, но гордых поселений, тем лучше живется дипломатической цивилизации.

    Сиам (правитель — Рамкамхенг)

    Уникальная способность — «Отец правит детьми». Объемы еды и культуры, получаемые от дружественных городов-государств, увеличены на 50%.

    «Дружба крепкая не сломает-
    ся» — столица Сиама неслабо отъелась на подарочных харчах и культуре.

    Уникальное здание: ват (заменяет университет).

    Уникальный отряд: нересуанский слон (заменяет рыцарей).

    Кто бы мог подумать, что Таиланд, он же Сиам, будет одной из лучших стран в игре? Благодаря эффективному «выхлопу» от отношений с городами-государствами тайцы могут забыть о фермах и музеях — еды и культуры и так будет много. Высвободившиеся клетки и строительные мощности стоит использовать для зарабатывания денег, потому что дружба с городами-государствами — дело недешевое. Впрочем, тут поможет ветка социальной политики «Покровительство» — развивайте ее!

    Обилие еды может стать проблемой, если приведет к бесконтрольному росту городов и увеличению недовольства. Но... всем бы такие проблемы, правда? Компенсировать недовольство поможет ветка социальной политики «Благочестие». Она не совместима с «научными» социальными политиками, но тут поможет ват — кхмерский буддистский храм. Ват дает не только науку, но и приличное количество культуры, а обходится чуть дешевле университета — рекомендуем. А вот со слонами дела обстоят так себе. Слоны чуть сильнее рыцарских отрядов и хорошо справляются с конницей. Но против пикинеров они мало что сделают, а невысокая скорость слоников подвергает их опасности контратаки.

    Греция (Александр Великий)

    Бойтесь данайцев, ахейцев, аргосцев, критцев, микенцев и миксолидийцев.

    Эллинский союз. Влияние на города-государства убывает вдвое медленнее, а восстанавливается вдвое быстрее.

    Отряды: гетайры (заменяют конницу) и гоплиты (заменяют копьеносцев).

    Раздаем деньги всем; как следствие — улучшение характе- ра дипломатических отношений и прекрасный аппетит.

    Не зря мы так нахваливали Грецию в рецензии. Умение договариваться с городами-государствами за вдвое меньшие деньги бесценно, особенно в сочетании с веткой «Покровительство». Если Сиам стоит выбрать на картах, где города-государства в дефиците, чтобы два друга шли за троих, то Греция — идеальный выбор на обширных картах, где есть с кем подружиться. Раздаем деньги всем; как следствие — улучшение характера дипломатических отношений и прекрасный аппетит.

    Своих зданий у Александра Македонского, увы, нет. Но выданный разработчиками комплект отрядов трудно переоценить. Гоплиты — усиленная версия копьеносцев. Они, правда, и дороже, но для ведения ранних войн и отражения атак варваров подходят отлично. Македонская кавалерия — великолепная замена обычной коннице. Ее достоинства многочисленны:

      Она сильнее обычной конницы;

      Она не требует лошадей в качестве ресурса (это не только само по себе отлично, но и позволяет безопасно приторговывать лошадьми, если они все-таки есть);

      Боевые действия македонской кавалерии быстрее порождают великих генералов (бесценно).

    Экономические цивилизации

    Сюда мы запишем цивилизации, чьи способности позволяют зарабатывать много-много денег, которые помогают сгладить немало проблем в других областях.

    Персия (Дарий I)

    Наследие Ахеменидов. Золотой век длится на 50% дольше. Во время Золотого века сила атаки отрядов увеличивается на 10%, а скорость — на единицу.

    Персам лучше других удается добиться благосклонности золотого тельца.

    Здание: двор сатрапа (заменяет банк).

    Отряд: бессмертные (заменяют копьеносцев)

    Что такое «Золотой век»? Это период, когда города штампуют здания, отряды и Чудеса света чуть ли не с удвоенной скоростью, а казна ломится от золотых монет.

    Кто такие персы? Это ребята, которые страдают хроническим Золотым веком.

    Кто такие персы? Это ребята, которые страдают хроническим Золотым веком. Буквально. Вообще, очень приятно, когда периоды благополучия длятся дольше обычного. Но Персия особенно хороша, если использовать стратегию «перманентного Золотого века». Как вы догадываетесь, она позволяет с помощью нехитрых манипуляций с культурой, Чудесами света и скоростным производством великих людей сделать так, чтобы Золотой век, единожды стартовав, не кончался . Подробнее мы эту стратегию опишем в следующий раз, а пока что просто знайте — она есть.

    Помочь со счастьем способен двор сатрапа — особый «мотивирующий банк», прибавляющий не только финансовое благосостояние страны, но и ее счастье. Отряды «бессмертных», прославленных в бою у Фермопил, составят отличную армию. Они не только сильнее копьеносцев, но и лечатся вдвое быстрее, что особенно полезно при игре от обороны. Помните, что ускоренное лечение (как и многие способности уникальных отрядов в игре) сохраняется и после модернизации — вплоть до моторизированной пехоты.

    Арабы (Гарун аль-Рашид)

    Торговые караваны. +2 золотые монеты за каждый торговый путь и удвоенный выход нефти.

    Здание: базар (заменяет рынок).

    Отряд: лучник на верблюде (заменяет рыцаря).

    Аравия — типичный пример слабой специализации. Дополнительные два золотых с каждого торгового пути (то есть, как минимум, с каждого города, соединенного со столицей) — это неплохо, но недостаточно для выработки стратегии. «Торговые караваны» — всего лишь приятное облегчение финансовых проблем. То же относится и к удвоенным запасам нефти. Есть ресурс — хорошо, можно продать. Нет — плакать не будем. Арабский базар удваивает ресурс роскоши, если таковой есть поблизости от города. Смысл один — продать излишек на сторону и заработать.

    Стрелок на верблюде — отряд сомнительного качества. Это «стрелковая» версия рыцаря. В ближнем бою сражаться не может, но годится, чтобы потрепать врага издали и сбежать.

    Получается, что Гарун аль-Рашид — в лучшем случае «середнячок». У него, конечно, будет чуть больше монет, чем в среднем по больнице, но на фоне персидских умений он бледнеет.

    Строительные цивилизации

    Как вы догадались, они лучше всех строят. Но надо отметить, что строительство — не всегда полезная вещь, так как почти все здания ложатся бременем на бюджет страны. Другое дело — Чудеса света.

    Рим (Цезарь Август)

    Римская слава. +25% к скорости строительства зданий, которые уже есть в столице.

    Отряды: баллиста (заменяет катапульту) и легион (заменяет мечников).

    Ускоренное строительство — это, конечно «Супер!», но никак не «Супер-супер-супер!»

    Римские города быстро отстраиваются, если здание, которое они строят, уже есть в самом Риме. Ускоренное строительство — это, конечно «Супер!», но никак не «Супер-супер-супер!», потому что скорость строительства — не такая уж большая проблема. Куда сложнее найти деньги, чтобы содержать обширную инфраструктуру. Конечно, для быстрой экспансии очень хорошо, когда в городах можно быстро построить то, что нужно. Но такой подход провоцирует на строительство лишних зданий, которые могут стать большой обузой ближе к концу игры. А разрушать и продавать лишние здания нельзя — грустно, но факт.

    С отрядами у Рима дела обстоят совсем печально. Баллиста — ничем не выдающаяся слегка усиленная версия катапульты. Легионеры — усиленная версия мечников (и на них тоже расходуется ценное железо). Конечно, легионеры могут строить дороги, что забавно. Но при переобучении легионеров на длинные мечи (и так далее) эта способность совершенно пропадает.

    Египет (Рамзес II)

    Монументальное строительство. +20% к скорости строительства всех Чудес света.

    Здание: гробница (заменяет храм).

    Отряд: боевая колесница (заменяет лучника на колеснице).

    Варварские поселения — источник золота, который нельзя недооценивать.

    У египтян всегда есть фора, когда речь заходит о том, чтобы выстроить пирамиду-другую или здание ООН.

    Чудеса карман не оттягивают, а некоторые из них очень важно построить вовремя, опередив другие цивилизации. Например, у египтян всегда есть фора, когда речь заходит о том, чтобы выстроить пирамиду-другую или здание ООН.

    Но сама по себе эта способность тянет максимум на троечку. Гробницы — вот что дополнительно выручает египтян! Они заменяют собой храмы. Правда, каждая гробница дает не три порции культуры, а две. Но зато она дополнительно увеличивает счастье на две единицы и экономит два золотых , поскольку не требует ежегодного обслуживания. Трудно придумать более полезное здание! Гробницы полезны и тогда, когда вы не играете за египтян, а воюете с ними. Каждый захваченный город с гробницей дает удвоенное количество добычи (сама она при этом разрушается).

    Боевая колесница — неплохая замена обычной. Она движется быстрее и не требует лошадей в качестве ресурса.

    Самое интересное у Египта то, что под ускоренное строительство Чудес света можно придумать собственную стратегию, а гробницы при этом поддержат одновременно экономику, культуру и счастье. Очень удобно.

    Ирокезы (Гайавата)

    Тропа войны. Отряды движутся по лесам и джунглям на дружественной территории с такой же скоростью, как по дорогам.

    Здание: длинный дом (заменяет мастерскую).

    Отряд: мохок (заменяет мечников).

    Если лес или джунгли на гло- бусе есть, то ирокезов компьютер засандалит туда в первую оче- редь.

    Способность «тропа войны» не относится к производству. Она позволяет отрядам шмыгать туда-сюда по лесам, соединять города лесами, получая торговые пути и экономя на дорогах. Естественно, работает это только в лесистой местности. Впрочем, не стоит опасаться, что индейцы окажутся в пустыне. Если лес или джунгли на глобусе есть, то ирокезов компьютер засандалит туда в первую очередь.

    Мохоки (лесные мечники) тоже не имеют отношения к производству. Для нас важен лишь длинный дом, ирокезский вариант мастерской. С его помощью можно реализовать необычную стратегию «Города-завода» — окруженного лесами ирокезского поселения с производственной мощью, которой другие цивилизации в принципе не могут достигнуть. Только правильно развитый ирокезский город может выплевывать отряды и Чудеса света с огромной скоростью. Подробнее о стратегии «Города-завода» мы расскажем в другой раз, но суть его в том, чтобы построить длинный дом и все производственные здания, а леса вокруг заполонить лесопилками.

    Без длинного дома ирокезы вовсе не заслуживали бы внимания. А так их можно смело отнести к строительным цивилизациям и влепить твердый трояк.

    Экспансионистские цивилизации

    Эти цивилизации устроены так, чтобы им легче было захватывать земли и увеличивать территорию страны. Качество это хорошее. Земли много не бывает, и чем больше территория, тем легче дотянуться до ресурсов.

    Франция (Наполеон)

    Старый порядок. До изобретения паровой машины каждый город дает дополнительно +2 культуры.

    Отряды: французский мушкетер (заменяет мушкетера) и Иностранный легион (заменяет пехоту).

    Армия без эскорта в океане очень уязвима. Но есть средство обезопасить подобные перемещения.

    Франция — это прежде всего культура. А культура — это быстрое открытие социальных политик и ускоренный рост территории городов. И то и другое применяется в так называемой «Стратегии быстрого развития». Ее суть — попытка в дебюте взять как можно больше территории и социальных политик как можно меньшим количеством городов.

    Французские д’Артаньяны за- метно сильнее в бою, чем их коллеги из других цивилизаций.

    Прибавка к культуре позволяет даже большой империи получать новые социальные открытия, не надеясь на города-государства. Таким образом, при игре за Францию у нас есть много возможностей для специализации, если мы не упустим ранние преимущества.

    Французские д’Артаньяны заметно сильнее в бою, чем их коллеги из других цивилизаций. Это позволяет использовать тактику «Быстрого порохового развития» для ведения захватнических войн в эпоху Ренессанса. Впрочем, никто не мешает использовать мушкетеров и в обороне. Другое дело — иностранный легион, замена пехоте в индустриальную эпоху, — он как раз лучше сражается за пределами Франции, и это тоже полезно для тех Наполеонов, которые мечтают о завоевательных походах.

    Но отряды — дело второе. Огромная прибавка в культуре и быстрый захват территории — вот за что мы так любим Францию.

    Россия (Екатерина II)

    Богатства Сибири. Количество лошадей, железа и урана удвоено. Остальные ресурсы увеличены на единицу.

    Здание: крепость (заменяет казармы).

    Отряд: казак (заменяет конницу).

    При игре за Россию с ее запа-
    сами урана не будет проблем с тем, чтобы показать варварам такую вот кузькину мать.

    В эпоху современности уран идет за хорошие деньги и поли- тические уступки (особенно если доставлять его в боеголовках ядерных ракет).

    Если вы играете за Россию, то у вас по умолчанию не будет никаких проблем с ядерными бомбами, конницей и вообще оружием. Нефти, правда, не очень много, но с каждого месторождения мы получаем дополнительную порцию, достаточную для постройки одного самолета или корабля. То же самое относится и к алюминию, и к углю. Не пропадем, а в случае чего продадим, особенно уран — в эпоху современности уран идет за хорошие деньги и политические уступки (особенно если доставлять его в боеголовках ядерных ракет).

    Но, как ни странно, «ресурсное проклятие» — не главное преимущество России. Крепость, заменяющая казармы, — вот то, что делает из нашей страны неплохой выбор для экспансионистского развития. Обычные казармы обходятся в золотой каждый год и дают каждому созданному в городе отряду 15 XP, что позволяет сразу же их специализировать. Крепость дает все то же самое с одной ма-а-аленькой добавкой — она уполовинивает количество культуры, необходимой для захвата городом каждой клетки. Результат — вокруг русских городов с казармами очень быстро расширяется территория! А чем это полезно — вы уже знаете. Ресурсы, ресурсы и еще раз ресурсы!

    Что до казаков, то у них лишь одно различие с кавалерией — они куда более эффективны против уже «подбитых» отрядов. Такое «уваровско-платовское» свойство не слишком полезно, но если уж война идет, и идет она в эпоху Ренессанса, то грех не воспользоваться!

    Военные цивилизации

    И пусть нынче армии уже не та- кие большие, но война, господа, — это... война!

    К черту культуру, балет и керамику! Пусть проваливают дипломаты! Кому интересны эти древние пирамиды? «Цивилизация» испокон веку была игрой про войну и глобальное доминирование! И пусть нынче армии уже не такие большие, но война, господа, — это... война!

    Зная это, разработчики больше всего цивилизаций «заточили» под военные действия. Правда — с переменным успехом. Даже самые лучшие «бойцовые» качества вряд ли могут сравниться по полезности с лучшими экономическими и даже строительными. Почему? Да потому что война — дело эпизодическое, а экономика, строительство и культура важны с первого и до последнего хода. Если страну защищает Великая стена, если в казне всегда водится золото, можно не бояться за исход любой войны. Бабло побеждает зло! Так что не удивляйтесь тому, что высшую оценку не получила ни одна цивилизация.

    Китай (У Цзэтянь)

    Искусство войны. Генералы появляются быстрее и дают дополнительно +20% к силе отрядов.

    Здание: бумажная мастерская (заменяет библиотеку)

    Отряд: чокону (заменяет арбалетчиков).

    Китай — идеальная военная цивилизация. Конечно, на месте китайцев я бы обиделся за то, что такую древнюю культуру — и далеко не самую воинственную — записали в «боевые». Но что поделать! Так уж решили разработчики.

    Генералы усиливают отряды в походах. Генералы строят отличные оборонительные крепости, которые усиливают отряды вокруг себя. Наконец, если их много, то одного-другого генерала всегда можно потратить на Золотой век. Так что беспокоиться за военную мощь Китая не стоит — он и нападение отразит, и при случае завоюет государство-другое.

    Пара-тройка арбалетчиков — и любая армия вторжения тут же скашивается на подходах.

    Бумажная мастерская заменяет библиотеку и вдобавок к науке прибавляет еще и по четыре золотых за ход (считай — три, если вычесть амортизацию). Поскольку для войны нужны деньги, деньги и еще раз деньги — здание чрезвычайно полезное.

    Чокону — китайский вариант арбалетчика. Он чуть слабее своей альтернативы в бою, но зато может стрелять дважды за ход. Понимаете, чем дело пахнет? Дважды за ход! Это же смерть всему! Пара-тройка арбалетчиков — и любая армия вторжения тут же скашивается на подходах.

    Стоит помнить, что арбалетчики Китая сохраняют свою способность при модернизации. Стрелки, пехота, механизированная пехота... Если они не были построены с нуля, а были переделаны из чокону, то cмогут атаковать дважды за ход. Жаль, правда, что при модернизации арбалетчики теряют дистанционную атаку. Но две атаки за ход против заведомо более слабых противников — это скоростной блицкриг, которому мало что можно противопоставить.

    Германия (Отто фон Бисмарк)

    Тевтонская ярость. При разрушении варварского поселения есть шанс в 50%, что защищающий его отряд перейдет на вашу сторону и подарит дополнительно 25 золотых.

    Отряды: ландскнехт (заменяет пикинеров) и «Панцер» (заменяет танк).

    Ландскнехты — это своего рода «быстрорастворимая» средневе- ковая армия.

    Германия может перевербовывать на свою сторону варваров. Это интересно, потому что варвары появляются на карте в любую эпоху, лишь бы были на планете земли за туманом войны (а они есть почти всегда). Происходит вербовка в половине случаев. Перешедший на нашу сторону варварский отряд одаряет нас 25 золотыми вдобавок к тем двадцати пяти, что мы уже взяли из разоренного нами лагеря. Наилучшие результаты «охота за рекрутами» дает, естественно, с открытой веткой «Чести» (прибавка к силе против варваров и оперативная информация о каждом новом поселении в ближайших окрестностях).

    Варвары найдутся всегда — хотя бы и в на Южном полюсе.

    Ландскнехты не особенно силь-
    ны в бою. Но их всегда много.

    Конечно, полезно иногда получить бесплатный отряд, не тратя на его создание сил. Вот только на что он нам? Придумать ему применение можно отнюдь не всегда, а бюджет пострадает уже на следующий же ход. Что же получается — особенность Германии хороша лишь при ведении ранних завоевательных войн? В общем, да. Впрочем, варвара можно продать за золото или подарить союзнику, сплавив его с рук долой. Хоть какая-то польза.

    Зато интересны ландскнехты — отряд средневековой эпохи. Они ничем не отличаются от пикинеров, но их создание обходится вдвое дешевле. Таким образом, ландскнехты — это своего рода «быстрорастворимая» средневековая армия.

    А вот «Шушпанцер» хоть и быстрее и сильнее нашей «тридцатьчетверки», но не очень полезен, как, впрочем, и все уникальные отряды поздних эпох. В период эндшпиля одним отрядом хода войны не изменить — в индустриальную и современную эпохи экономика куда как важнее.

    Сонгай (Аския)

    Речной вождь. Удваивает количество золота от захваченных городов и варварских поселений. В плавании отряды могут отражать атаки.

    Здание: пирамидальная мечеть (заменяет храм).

    Отряд: конница Мандекалу (заменяет рыцарей).

    Сонгаи могут зарабатывать неплохие деньги — но только грабежами.

    Сонгаи — наверное, самая странная цивилизация в игре. Разработчики явно не могли определиться, сделать из них торговцев или крутых воинов. В результате сонгаи могут зарабатывать неплохие деньги — но только грабежами. Одним словом, запирайте етажи.

    Сонгаи даже на вид странноваты. Необычный пейзажик для торговой речной державы, правда?

    В самом начале игры сонгаи, взяв себе «Честь» и зачищая варварские поселения, могут неплохо подняться. Пятьдесят монет с каждого варварского лагеря — недурная прибавка к бюджету. Позже хорошим источником дохода могут стать захватнические войны. Как видите, разработчики очень хотели, чтобы сонгаи воевали и захватывали города. Они даже предусмотрели замену рыцарям — конницу Мандекалу, чье главное отличие — особая страсть к захвату городов.

    На фоне всего этого неожиданно интересно выглядит сонгайская глиняная мечеть — она не только не требует ремонта, но и дает пять единиц культуры вместо трех. Культурные, стало быть, люди!

    Не стоит недооценивать и еще одно удивительное умение сонгаев — способность обороняться в плавании. Любой сонгайский отряд может загрузиться в лодки и поплыть на край света открывать далекие острова, не опасаясь, что первая же встреченная пиратская трирема его потопит. А уж как сложно предотвратить высадку сонгайского десанта — говорить не надо. В море эта цивилизация чуть ли не сильнее Англии, и это странно — я никогда не слышал, чтобы сонгаи были покорителями океанов (впрочем, я вообще о них никогда не слышал).

    Получается, что в целом сонгаи слабоваты. Но в ранней игре и в морях они могут дать прикурить соседям. Поэтому на островных картах они заслуживают твердую тройку. А до тех пор — два.

    Англия (Елизавета I)

    Солнце никогда не заходит. +2 к скорости всех кораблей.

    Отряды: длиннолучники (заменяют арбалетчиков) и линейный корабль (заменяет фрегат).

    О, Британия, владычица морей! Владей своими морями, не высо- вывайся и слушай «Валенки»!

    О, Британия, владычица морей! Владей своими морями, не высовывайся и слушай «Валенки»! Так решили разработчики, ибо кроме ускоренного флота и линейного корабля (дешевле фрегата, мощнее стреляет и дальше видит) у Англии нет ничего. Впрочем, нет, вру — есть еще длиннолучники. Отряд этот интересен тем, что стреляет на клетку дальше, чем обычные лучники и арбалетчики. Это полезно, особенно в обороне. Но способность эта исчезает при первой же модернизации.

    Плюс два хода каждому кораблю — это, конечно, приятно. Но линейные корабли и лучники рано или поздно устареют, а страны с более сильной экономикой смогут выкатить флот покруче британского. Так что, если вы не собираетесь рано воевать на островной карте, лучше Англию не трогать.дет потоплена и станет нашей. Но только ради этого играть за Турцию вряд ли стоит. Война с Японией — жуткая головная боль даже в древнюю эпоху.

    С одной стороны, разработчики японцам польстили, сделав их отряды безумно стойкими. Их параметры атаки и защиты не падают, если отряду нанесен урон. Даже если отряд выбит на девять десятых, он перед смертью нанесет полный урон и хорошо потреплет врага.

    Нет смысла играть за Страну Восходящего Солнца, если только вы не любитель суицидальных атак.

    С другой стороны, разработчики японцев слегка оскорбили, потому что больше ничего не дали. Нет смысла играть за Страну Восходящего Солнца, если только вы не любитель суицидальных атак. И, добавлю, бесполезных атак, потому что отряды в игре надо всемерно оберегать.

    В результате получается странная ситуация. С одной стороны, воевать с компьютерным Нобунагой — то еще мучение. С другой — если играть за него, и играть по правилам, бусидо не пригодится вообще!

    С «Зеро» все понятно — они бесполезны и сами по себе (те же истребители, просто более эффективны против других истребителей), и как уникальный отряд современности. Самураи тоже не очень интересны. Они расходуют железо, а их единственное преимущество — повышенная скорость «производства» генералов в бою.

    Просто цивилизации

    В этот список попали те цивилизации, которым откровенно не повезло. Их умения несущественны, бесполезны и порой прямо несуразны — как говорится, ни в борщ, ни в Красную армию. Конечно, полезные здания и отряды встречаются и у них. Но даже их недостаточно, чтобы по стратегическим соображениям всерьез рассматривать игру за эти страны.

    Ацтеки (Монтесума)

    Жертвоприношения. Прибавка к культуре за каждого убитого врага.

    Здание: плавающие сады (заменяет мельницу).

    Отряд: ягуары (заменяет воинов).

    Плавающие сады — интересная замена мельнице и хорошая прибавка к еде, если рядом с городом есть озеро. Но везде его не построишь, да и озера встречаются не повсюду. Так что плавающие сады вычеркиваем. Жертвоприношения тоже вычеркиваем. Получать прибавку к культуре только во время войн (и успешных войн) — это коту на смех.

    Хоть какой-то интерес представляют разве что ягуары — лесные воины, которые подлечиваются на две единицы, уничтожив врага. Но они сколь-нибудь полезны только в древнюю эпоху, которая имеет свойство быстро заканчиваться.

    Индия (Ганди)

    Рост населения. Недовольство от количества городов удвоено, но недовольство от населения в целом снижено вдвое.

    Здание: могольский форт (заменяет крепость).

    Отряд: боевой слон (заменяет стрелков на колесницах).

    Боевой слон — лишь слегка усиленный и ускоренный вариант лучника на колеснице. Могольский форт — несуразная защитная постройка, дающая культуру и стоящая безумные три золотых за ход. Правда, после изобретения самолетов форт, наоборот, начинает приносить прибыль — но урон бюджету уже нанесен.

    Отряды: минитмен (заменяет мушкетера) и бомбардировщик Б-17 (заменяет обычный бомбардировщик).

    Поговорим об Америке. Эту страну разработчики ухитрились сделать самой бесполезной в игре. Подозреваю саботаж.

    Ну и наконец, поговорим об Америке. Эту страну разработчики ухитрились сделать самой бесполезной в игре. Подозреваю саботаж, так как нарочно такое сочинить сложно.

    Отряды дальше видят? И что из этого? Уничтожаются они точно так же, как менее зоркие, и горы закрывают их поле зрения так же, как для других отрядов. Скидки на покупку территории городов? Да вы что! Сэкономить пару десятков монет, чтобы купить клетку, которая все равно достанется нам через десяток лет, — это безумно ценно.

    Бомбардировщик Б-17? Неужели? Чрезвычайно полезная штука в эпоху, когда до победы уже рукой подать и экономика в сто раз важнее всех военных отрядов. А уж минитмены... с ними вообще смех. Это такие специфические мушкетеры, которые хотя и бегают резво по холмам и лесам, но не умеют пользоваться дорогами !

    Вот такая она, Америка в Civilization V, — слабейшая цивилизация из всех. И оценка у нее соответствующая.

    теперь самое интересное.
    после рационализма - наука пошла в гору, каравелла на автомате открыла почти всю карту, и так как на своем континенте воевать стало не с кем, а на другом - начала назревать войнушка, то я улутьшил длиномечников до пехоты (3 шт) лошадь до кавалерии, купил линкор, проапгрейдил каравеллу в эсминец и поплыл в неизвестность...
    да, на другом континенте 3 цивы. у каждой по трети территории гдето было. ну перед отплытием я подписался на 2 войнушки с отсрочкой в 10 ходов, и к моменту "доплытия" обе были в разгаре, а эсминец прокачался на +1 дальность, пока топил фрегаты, пришедшие ко мне пограбить на халяву.
    на другом континенте крайний ко мне свежепостроенный город был отгорожен горами, без сухопутного пути, с него я и начал. довольно легко вынес. но из 3-х цив на континенте осталось тока 2, одну они вместе загасили, и продолжали между собой воевать. к этому моменту открыл авиацию и проапгрейдил пехоту в мотопехоту. купил истребитель и перегнал его в этот город. исследоваться поставил - к стелс бомберам.
    дальше, - высадился и после обстрела взял город уже на основной части материка.
    войска у компа: стрелки/пехота/противотанковые пушки/артиллерия/эсминцы тактика такая: 1 цива за меня, ее артиллерия прям рядом, подходящую пехоту долбим кораблями и самолетом, артиллерию - мотопехотой и сразу убегаем. на леса/холмы. в города мотопехоту не ставим (я 1 штуку так потерял - вместе с городом...) когда перестают атаковать - передвигаем корабли к следующему городу и долбим по нему.
    если в городе появляеться артиллерия - то сдвигаем корабли так чтоб она доставала только выйдя из города, и как только выйдет - выносим ее.
    потом корабли так прокачались, не только +1 к радиусу но и логистику, стали прям монстрами, прибегут - хренакнут и убегут. впрочем мотопехота так же действовала. вобщем потихонку захватил так штук 5 городов и столицу, после замирился. к этому моменту стелс был открыт и куплено 1 шт бомбер
    а войска перегнаны против недавного союзника. тактика - такая же. науку - поставил открываться к роботам, но не хватило 2 техи до роботов.
    вобщем - воевал малыми силами. в среднем выносил 1 (мах 2) отряда за ход.
    компы не замирились вплоть до моей победы...

    Вобщем тактика войны такая:
    1 не торопиться
    2 не надеяться на авось
    3 не воевать пехота - пехота, артиллерия - корабли, итд.
    4 воевать: корабли-пехота, авиация-пехота, авиация -артиллерия, авиация+ корабли-корабли.
    5 выносить в первую очередь отряды.
    6 если при подходе к городу 2-4 отрядов комп покупает что-нить стреляющее + что-то типа стен, то отходим "типа мы идем на другой город", в 50% случаев чтонить стреляющее тутже выползает.... и на этот случай надо иметь лошадь или мотопехоту с логистикой, чтобы забить и смыться.
    7 самое главное: не ждем когда на нас нападут, а сами стягиваем войска а потом внезапно нападаем.

    Ну - как то так если есть вопросы - задавайте

    Рецензия в ЛКИ: №11 2010


    Восемнадцать стран на выбор предлагает нам Sid Meier’s Civilization V. Восемнадцать суровых вождей взирают на нас с экранов дипломатии. В их различиях, способностях, уникальных отрядах и зданиях немудрено и запутаться. Какую цивилизацию выбрать? И, самое главное, что с ней делать потом?

    Спокойствие, только спокойствие! Изучив этот материал, вы узнаете, чем хороша или плоха каждая нация и как ее особенности влияют на общую стратегию. Пацифисты, завзятые «ястребы», строители, торговцы или дипломаты — каждый найдет для себя цивилизацию по вкусу.


    Бесполезно играть за греков на карте, где города-государства не найти днем с огнем.

    Главное различие цивилизаций — это их «уникальные способности», усиливающие какую-то одну из областей. Часто именно эта способность определяет самую выгодную стратегию для развития нашей империи. Учитывать ее надо всегда. Бесполезно играть за греков на карте, где города-государства не найти днем с огнем. Мирный Китай потеряет все свои преимущества. А если взять Индию и выстроить полтора десятка городов, дело и вовсе может кончиться плохо. Второе и обычно менее важное различие — это уникальные отряды или здания. Обо всем этом мы сейчас расскажем.

    Для удобства мы разделили цивилизации на несколько больших групп — на те, что годятся для игры «от дипломатии», на военные, строительные, «денежные» или рассчитанные на быстрый захват территорий. Каждой из них мы выставили оценку от единицы до пятерки. Чем выше оценка, тем интереснее и полезнее особенность цивилизации в ее области. Средняя оценка означает, что придумать применение особенностям или отрядам сложновато. С другой стороны, и выбирать под такие страны стратегию можно любую, без всяких угрызений совести.

    И наконец, в конце статьи собраны цивилизации с самыми бесполезными и малоосмысленными способностями и отрядами. Играть за них стоит разве что по другим соображениям, не связанными с выбором стратегии. Но начнем мы, конечно же, с лучших из лучших.

    Первым делом — дипломатия!

    Дипломатические цивилизации

    Дипломатические цивилизации рассчитаны на взаимодействие с городами-государствами. Чем больше на карте этих маленьких, но гордых поселений, тем лучше живется дипломатической цивилизации.

    Сиам (правитель — Рамкамхенг)

    Уникальная способность — «Отец правит детьми». Объемы еды и культуры, получаемые от дружественных городов-государств, увеличены на 50%.

    «Дружба крепкая не сломает-
    ся» — столица Сиама неслабо отъелась на подарочных харчах и культуре.

    Уникальное здание: ват (заменяет университет).

    Уникальный отряд: нересуанский слон (заменяет рыцарей).

    Кто бы мог подумать, что Таиланд, он же Сиам, будет одной из лучших стран в игре? Благодаря эффективному «выхлопу» от отношений с городами-государствами тайцы могут забыть о фермах и музеях — еды и культуры и так будет много. Высвободившиеся клетки и строительные мощности стоит использовать для зарабатывания денег, потому что дружба с городами-государствами — дело недешевое. Впрочем, тут поможет ветка социальной политики «Покровительство» — развивайте ее!

    Обилие еды может стать проблемой, если приведет к бесконтрольному росту городов и увеличению недовольства. Но... всем бы такие проблемы, правда? Компенсировать недовольство поможет ветка социальной политики «Благочестие». Она не совместима с «научными» социальными политиками, но тут поможет ват — кхмерский буддистский храм. Ват дает не только науку, но и приличное количество культуры, а обходится чуть дешевле университета — рекомендуем. А вот со слонами дела обстоят так себе. Слоны чуть сильнее рыцарских отрядов и хорошо справляются с конницей. Но против пикинеров они мало что сделают, а невысокая скорость слоников подвергает их опасности контратаки.

    Греция (Александр Великий)

    Бойтесь данайцев, ахейцев, аргосцев, критцев, микенцев и миксолидийцев.

    Эллинский союз. Влияние на города-государства убывает вдвое медленнее, а восстанавливается вдвое быстрее.

    Отряды: гетайры (заменяют конницу) и гоплиты (заменяют копьеносцев).

    Раздаем деньги всем; как следствие — улучшение характе- ра дипломатических отношений и прекрасный аппетит.

    Не зря мы так нахваливали Грецию в рецензии. Умение договариваться с городами-государствами за вдвое меньшие деньги бесценно, особенно в сочетании с веткой «Покровительство». Если Сиам стоит выбрать на картах, где города-государства в дефиците, чтобы два друга шли за троих, то Греция — идеальный выбор на обширных картах, где есть с кем подружиться. Раздаем деньги всем; как следствие — улучшение характера дипломатических отношений и прекрасный аппетит.

    Своих зданий у Александра Македонского, увы, нет. Но выданный разработчиками комплект отрядов трудно переоценить. Гоплиты — усиленная версия копьеносцев. Они, правда, и дороже, но для ведения ранних войн и отражения атак варваров подходят отлично. Македонская кавалерия — великолепная замена обычной коннице. Ее достоинства многочисленны:

    Она сильнее обычной конницы;

    Она не требует лошадей в качестве ресурса (это не только само по себе отлично, но и позволяет безопасно приторговывать лошадьми, если они все-таки есть);

    Боевые действия македонской кавалерии быстрее порождают великих генералов (бесценно).

    Экономические цивилизации

    Сюда мы запишем цивилизации, чьи способности позволяют зарабатывать много-много денег, которые помогают сгладить немало проблем в других областях.

    Персия (Дарий I)

    Наследие Ахеменидов. Золотой век длится на 50% дольше. Во время Золотого века сила атаки отрядов увеличивается на 10%, а скорость — на единицу.

    Персам лучше других удается добиться благосклонности золотого тельца.

    Здание: двор сатрапа (заменяет банк).

    Отряд: бессмертные (заменяют копьеносцев)

    Что такое «Золотой век»? Это период, когда города штампуют здания, отряды и Чудеса света чуть ли не с удвоенной скоростью, а казна ломится от золотых монет.

    Кто такие персы? Это ребята, которые страдают хроническим Золотым веком.

    Кто такие персы? Это ребята, которые страдают хроническим Золотым веком. Буквально. Вообще, очень приятно, когда периоды благополучия длятся дольше обычного. Но Персия особенно хороша, если использовать стратегию «перманентного Золотого века». Как вы догадываетесь, она позволяет с помощью нехитрых манипуляций с культурой, Чудесами света и скоростным производством великих людей сделать так, чтобы Золотой век, единожды стартовав, не кончался . Подробнее мы эту стратегию опишем в следующий раз, а пока что просто знайте — она есть.

    Помочь со счастьем способен двор сатрапа — особый «мотивирующий банк», прибавляющий не только финансовое благосостояние страны, но и ее счастье. Отряды «бессмертных», прославленных в бою у Фермопил, составят отличную армию. Они не только сильнее копьеносцев, но и лечатся вдвое быстрее, что особенно полезно при игре от обороны. Помните, что ускоренное лечение (как и многие способности уникальных отрядов в игре) сохраняется и после модернизации — вплоть до моторизированной пехоты.

    Арабы (Гарун аль-Рашид)

    Торговые караваны. +2 золотые монеты за каждый торговый путь и удвоенный выход нефти.

    Здание: базар (заменяет рынок).

    Отряд: лучник на верблюде (заменяет рыцаря).

    Аравия — типичный пример слабой специализации. Дополнительные два золотых с каждого торгового пути (то есть, как минимум, с каждого города, соединенного со столицей) — это неплохо, но недостаточно для выработки стратегии. «Торговые караваны» — всего лишь приятное облегчение финансовых проблем. То же относится и к удвоенным запасам нефти. Есть ресурс — хорошо, можно продать. Нет — плакать не будем. Арабский базар удваивает ресурс роскоши, если таковой есть поблизости от города. Смысл один — продать излишек на сторону и заработать.

    Стрелок на верблюде — отряд сомнительного качества. Это «стрелковая» версия рыцаря. В ближнем бою сражаться не может, но годится, чтобы потрепать врага издали и сбежать.

    Получается, что Гарун аль-Рашид — в лучшем случае «середнячок». У него, конечно, будет чуть больше монет, чем в среднем по больнице, но на фоне персидских умений он бледнеет.

    Строительные цивилизации

    Как вы догадались, они лучше всех строят. Но надо отметить, что строительство — не всегда полезная вещь, так как почти все здания ложатся бременем на бюджет страны. Другое дело — Чудеса света.

    Рим (Цезарь Август)

    Римская слава. +25% к скорости строительства зданий, которые уже есть в столице.

    Отряды: баллиста (заменяет катапульту) и легион (заменяет мечников).

    Ускоренное строительство — это, конечно «Супер!», но никак не «Супер-супер-супер!»

    Римские города быстро отстраиваются, если здание, которое они строят, уже есть в самом Риме. Ускоренное строительство — это, конечно «Супер!», но никак не «Супер-супер-супер!», потому что скорость строительства — не такая уж большая проблема. Куда сложнее найти деньги, чтобы содержать обширную инфраструктуру. Конечно, для быстрой экспансии очень хорошо, когда в городах можно быстро построить то, что нужно. Но такой подход провоцирует на строительство лишних зданий, которые могут стать большой обузой ближе к концу игры. А разрушать и продавать лишние здания нельзя — грустно, но факт.

    С отрядами у Рима дела обстоят совсем печально. Баллиста — ничем не выдающаяся слегка усиленная версия катапульты. Легионеры — усиленная версия мечников (и на них тоже расходуется ценное железо). Конечно, легионеры могут строить дороги, что забавно. Но при переобучении легионеров на длинные мечи (и так далее) эта способность совершенно пропадает.

    Египет (Рамзес II)

    Монументальное строительство. +20% к скорости строительства всех Чудес света.

    Здание: гробница (заменяет храм).

    Отряд: боевая колесница (заменяет лучника на колеснице).

    Варварские поселения — источник золота, который нельзя недооценивать.

    У египтян всегда есть фора, когда речь заходит о том, чтобы выстроить пирамиду-другую или здание ООН.

    Чудеса карман не оттягивают, а некоторые из них очень важно построить вовремя, опередив другие цивилизации. Например, у египтян всегда есть фора, когда речь заходит о том, чтобы выстроить пирамиду-другую или здание ООН.

    Но сама по себе эта способность тянет максимум на троечку. Гробницы — вот что дополнительно выручает египтян! Они заменяют собой храмы. Правда, каждая гробница дает не три порции культуры, а две. Но зато она дополнительно увеличивает счастье на две единицы и экономит два золотых , поскольку не требует ежегодного обслуживания. Трудно придумать более полезное здание! Гробницы полезны и тогда, когда вы не играете за египтян, а воюете с ними. Каждый захваченный город с гробницей дает удвоенное количество добычи (сама она при этом разрушается).

    Боевая колесница — неплохая замена обычной. Она движется быстрее и не требует лошадей в качестве ресурса.

    Самое интересное у Египта то, что под ускоренное строительство Чудес света можно придумать собственную стратегию, а гробницы при этом поддержат одновременно экономику, культуру и счастье. Очень удобно.

    Ирокезы (Гайавата)

    Тропа войны. Отряды движутся по лесам и джунглям на дружественной территории с такой же скоростью, как по дорогам.

    Здание: длинный дом (заменяет мастерскую).

    Отряд: мохок (заменяет мечников).

    Если лес или джунгли на гло- бусе есть, то ирокезов компьютер засандалит туда в первую оче- редь.

    Способность «тропа войны» не относится к производству. Она позволяет отрядам шмыгать туда-сюда по лесам, соединять города лесами, получая торговые пути и экономя на дорогах. Естественно, работает это только в лесистой местности. Впрочем, не стоит опасаться, что индейцы окажутся в пустыне. Если лес или джунгли на глобусе есть, то ирокезов компьютер засандалит туда в первую очередь.

    Мохоки (лесные мечники) тоже не имеют отношения к производству. Для нас важен лишь длинный дом, ирокезский вариант мастерской. С его помощью можно реализовать необычную стратегию «Города-завода» — окруженного лесами ирокезского поселения с производственной мощью, которой другие цивилизации в принципе не могут достигнуть. Только правильно развитый ирокезский город может выплевывать отряды и Чудеса света с огромной скоростью. Подробнее о стратегии «Города-завода» мы расскажем в другой раз, но суть его в том, чтобы построить длинный дом и все производственные здания, а леса вокруг заполонить лесопилками.

    Без длинного дома ирокезы вовсе не заслуживали бы внимания. А так их можно смело отнести к строительным цивилизациям и влепить твердый трояк.

    Экспансионистские цивилизации

    Эти цивилизации устроены так, чтобы им легче было захватывать земли и увеличивать территорию страны. Качество это хорошее. Земли много не бывает, и чем больше территория, тем легче дотянуться до ресурсов.

    Франция (Наполеон)

    Старый порядок. До изобретения паровой машины каждый город дает дополнительно +2 культуры.

    Отряды: французский мушкетер (заменяет мушкетера) и Иностранный легион (заменяет пехоту).

    Армия без эскорта в океане очень уязвима. Но есть средство обезопасить подобные перемещения.

    Франция — это прежде всего культура. А культура — это быстрое открытие социальных политик и ускоренный рост территории городов. И то и другое применяется в так называемой «Стратегии быстрого развития». Ее суть — попытка в дебюте взять как можно больше территории и социальных политик как можно меньшим количеством городов.

    Французские д’Артаньяны за- метно сильнее в бою, чем их коллеги из других цивилизаций.

    Прибавка к культуре позволяет даже большой империи получать новые социальные открытия, не надеясь на города-государства. Таким образом, при игре за Францию у нас есть много возможностей для специализации, если мы не упустим ранние преимущества.

    Французские д’Артаньяны заметно сильнее в бою, чем их коллеги из других цивилизаций. Это позволяет использовать тактику «Быстрого порохового развития» для ведения захватнических войн в эпоху Ренессанса. Впрочем, никто не мешает использовать мушкетеров и в обороне. Другое дело — иностранный легион, замена пехоте в индустриальную эпоху, — он как раз лучше сражается за пределами Франции, и это тоже полезно для тех Наполеонов, которые мечтают о завоевательных походах.

    Но отряды — дело второе. Огромная прибавка в культуре и быстрый захват территории — вот за что мы так любим Францию.

    Россия (Екатерина II)

    Богатства Сибири. Количество лошадей, железа и урана удвоено. Остальные ресурсы увеличены на единицу.

    Здание: крепость (заменяет казармы).

    Отряд: казак (заменяет конницу).

    При игре за Россию с ее запа-
    сами урана не будет проблем с тем, чтобы показать варварам такую вот кузькину мать.

    В эпоху современности уран идет за хорошие деньги и поли- тические уступки (особенно если доставлять его в боеголовках ядерных ракет).

    Если вы играете за Россию, то у вас по умолчанию не будет никаких проблем с ядерными бомбами, конницей и вообще оружием. Нефти, правда, не очень много, но с каждого месторождения мы получаем дополнительную порцию, достаточную для постройки одного самолета или корабля. То же самое относится и к алюминию, и к углю. Не пропадем, а в случае чего продадим, особенно уран — в эпоху современности уран идет за хорошие деньги и политические уступки (особенно если доставлять его в боеголовках ядерных ракет).

    Но, как ни странно, «ресурсное проклятие» — не главное преимущество России. Крепость, заменяющая казармы, — вот то, что делает из нашей страны неплохой выбор для экспансионистского развития. Обычные казармы обходятся в золотой каждый год и дают каждому созданному в городе отряду 15 XP, что позволяет сразу же их специализировать. Крепость дает все то же самое с одной ма-а-аленькой добавкой — она уполовинивает количество культуры, необходимой для захвата городом каждой клетки. Результат — вокруг русских городов с казармами очень быстро расширяется территория! А чем это полезно — вы уже знаете. Ресурсы, ресурсы и еще раз ресурсы!

    Что до казаков, то у них лишь одно различие с кавалерией — они куда более эффективны против уже «подбитых» отрядов. Такое «уваровско-платовское» свойство не слишком полезно, но если уж война идет, и идет она в эпоху Ренессанса, то грех не воспользоваться!

    Военные цивилизации

    И пусть нынче армии уже не та- кие большие, но война, господа, — это... война!

    К черту культуру, балет и керамику! Пусть проваливают дипломаты! Кому интересны эти древние пирамиды? «Цивилизация» испокон веку была игрой про войну и глобальное доминирование! И пусть нынче армии уже не такие большие, но война, господа, — это... война!

    Зная это, разработчики больше всего цивилизаций «заточили» под военные действия. Правда — с переменным успехом. Даже самые лучшие «бойцовые» качества вряд ли могут сравниться по полезности с лучшими экономическими и даже строительными. Почему? Да потому что война — дело эпизодическое, а экономика, строительство и культура важны с первого и до последнего хода. Если страну защищает Великая стена, если в казне всегда водится золото, можно не бояться за исход любой войны. Бабло побеждает зло! Так что не удивляйтесь тому, что высшую оценку не получила ни одна цивилизация.

    Китай (У Цзэтянь)

    Искусство войны. Генералы появляются быстрее и дают дополнительно +20% к силе отрядов.

    Здание: бумажная мастерская (заменяет библиотеку)

    Отряд: чокону (заменяет арбалетчиков).

    Китай — идеальная военная цивилизация. Конечно, на месте китайцев я бы обиделся за то, что такую древнюю культуру — и далеко не самую воинственную — записали в «боевые». Но что поделать! Так уж решили разработчики.

    Генералы усиливают отряды в походах. Генералы строят отличные оборонительные крепости, которые усиливают отряды вокруг себя. Наконец, если их много, то одного-другого генерала всегда можно потратить на Золотой век. Так что беспокоиться за военную мощь Китая не стоит — он и нападение отразит, и при случае завоюет государство-другое.

    Пара-тройка арбалетчиков — и любая армия вторжения тут же скашивается на подходах.

    Бумажная мастерская заменяет библиотеку и вдобавок к науке прибавляет еще и по четыре золотых за ход (считай — три, если вычесть амортизацию). Поскольку для войны нужны деньги, деньги и еще раз деньги — здание чрезвычайно полезное.

    Чокону — китайский вариант арбалетчика. Он чуть слабее своей альтернативы в бою, но зато может стрелять дважды за ход. Понимаете, чем дело пахнет? Дважды за ход! Это же смерть всему! Пара-тройка арбалетчиков — и любая армия вторжения тут же скашивается на подходах.

    Стоит помнить, что арбалетчики Китая сохраняют свою способность при модернизации. Стрелки, пехота, механизированная пехота... Если они не были построены с нуля, а были переделаны из чокону, то cмогут атаковать дважды за ход. Жаль, правда, что при модернизации арбалетчики теряют дистанционную атаку. Но две атаки за ход против заведомо более слабых противников — это скоростной блицкриг, которому мало что можно противопоставить.

    Германия (Отто фон Бисмарк)

    Тевтонская ярость. При разрушении варварского поселения есть шанс в 50%, что защищающий его отряд перейдет на вашу сторону и подарит дополнительно 25 золотых.

    Отряды: ландскнехт (заменяет пикинеров) и «Панцер» (заменяет танк).

    Ландскнехты — это своего рода «быстрорастворимая» средневе- ковая армия.

    Германия может перевербовывать на свою сторону варваров. Это интересно, потому что варвары появляются на карте в любую эпоху, лишь бы были на планете земли за туманом войны (а они есть почти всегда). Происходит вербовка в половине случаев. Перешедший на нашу сторону варварский отряд одаряет нас 25 золотыми вдобавок к тем двадцати пяти, что мы уже взяли из разоренного нами лагеря. Наилучшие результаты «охота за рекрутами» дает, естественно, с открытой веткой «Чести» (прибавка к силе против варваров и оперативная информация о каждом новом поселении в ближайших окрестностях).

    Варвары найдутся всегда — хотя бы и в на Южном полюсе.

    Ландскнехты не особенно силь-
    ны в бою. Но их всегда много.

    Конечно, полезно иногда получить бесплатный отряд, не тратя на его создание сил. Вот только на что он нам? Придумать ему применение можно отнюдь не всегда, а бюджет пострадает уже на следующий же ход. Что же получается — особенность Германии хороша лишь при ведении ранних завоевательных войн? В общем, да. Впрочем, варвара можно продать за золото или подарить союзнику, сплавив его с рук долой. Хоть какая-то польза.

    Зато интересны ландскнехты — отряд средневековой эпохи. Они ничем не отличаются от пикинеров, но их создание обходится вдвое дешевле. Таким образом, ландскнехты — это своего рода «быстрорастворимая» средневековая армия.

    А вот «Шушпанцер» хоть и быстрее и сильнее нашей «тридцатьчетверки», но не очень полезен, как, впрочем, и все уникальные отряды поздних эпох. В период эндшпиля одним отрядом хода войны не изменить — в индустриальную и современную эпохи экономика куда как важнее.

    Сонгай (Аския)

    Речной вождь. Удваивает количество золота от захваченных городов и варварских поселений. В плавании отряды могут отражать атаки.

    Здание: пирамидальная мечеть (заменяет храм).

    Отряд: конница Мандекалу (заменяет рыцарей).

    Сонгаи могут зарабатывать неплохие деньги — но только грабежами.

    Сонгаи — наверное, самая странная цивилизация в игре. Разработчики явно не могли определиться, сделать из них торговцев или крутых воинов. В результате сонгаи могут зарабатывать неплохие деньги — но только грабежами. Одним словом, запирайте етажи.

    Сонгаи даже на вид странноваты. Необычный пейзажик для торговой речной державы, правда?

    В самом начале игры сонгаи, взяв себе «Честь» и зачищая варварские поселения, могут неплохо подняться. Пятьдесят монет с каждого варварского лагеря — недурная прибавка к бюджету. Позже хорошим источником дохода могут стать захватнические войны. Как видите, разработчики очень хотели, чтобы сонгаи воевали и захватывали города. Они даже предусмотрели замену рыцарям — конницу Мандекалу, чье главное отличие — особая страсть к захвату городов.

    На фоне всего этого неожиданно интересно выглядит сонгайская глиняная мечеть — она не только не требует ремонта, но и дает пять единиц культуры вместо трех. Культурные, стало быть, люди!

    Не стоит недооценивать и еще одно удивительное умение сонгаев — способность обороняться в плавании. Любой сонгайский отряд может загрузиться в лодки и поплыть на край света открывать далекие острова, не опасаясь, что первая же встреченная пиратская трирема его потопит. А уж как сложно предотвратить высадку сонгайского десанта — говорить не надо. В море эта цивилизация чуть ли не сильнее Англии, и это странно — я никогда не слышал, чтобы сонгаи были покорителями океанов (впрочем, я вообще о них никогда не слышал).

    Получается, что в целом сонгаи слабоваты. Но в ранней игре и в морях они могут дать прикурить соседям. Поэтому на островных картах они заслуживают твердую тройку. А до тех пор — два.

    Англия (Елизавета I)

    Солнце никогда не заходит. +2 к скорости всех кораблей.

    Отряды: длиннолучники (заменяют арбалетчиков) и линейный корабль (заменяет фрегат).

    О, Британия, владычица морей! Владей своими морями, не высо- вывайся и слушай «Валенки»!

    О, Британия, владычица морей! Владей своими морями, не высовывайся и слушай «Валенки»! Так решили разработчики, ибо кроме ускоренного флота и линейного корабля (дешевле фрегата, мощнее стреляет и дальше видит) у Англии нет ничего. Впрочем, нет, вру — есть еще длиннолучники. Отряд этот интересен тем, что стреляет на клетку дальше, чем обычные лучники и арбалетчики. Это полезно, особенно в обороне. Но способность эта исчезает при первой же модернизации.

    Плюс два хода каждому кораблю — это, конечно, приятно. Но линейные корабли и лучники рано или поздно устареют, а страны с более сильной экономикой смогут выкатить флот покруче британского. Так что, если вы не собираетесь рано воевать на островной карте, лучше Англию не трогать.

    Турция (Сулейман I)

    Берберийские корсары. При уничтожении варварского корабля есть шанс в 50%, что корабль перейдет на вашу сторону и выдаст 25 золотых.

    Отряды: янычары (заменяют мушкетеров) и сипахи (заменяют уланов).

    Плыть по морю, потопить варварскую трирему и получить ее в свое распоряжение — не бог весть какое счастье. Конечно, ее можно потом продать, но даже с учетом этого уникальная способность — одна из самых слабых в игре.

    Скучноваты и сипахи — конный отряд, который видит дальше, скачет быстрее и может мгновенно разорять окрестности вражеских городов, если вдруг возникла такая необходимость. Хоть как-то выручают Турцию лишь янычары — мушкетеры, которые лечатся (пополняются), когда уничтожают вражеский отряд.

    Война с Японией — жуткая головная боль даже в древнюю эпоху.

    С одной стороны, разработчики японцам польстили, сделав их отряды безумно стойкими. Их параметры атаки и защиты не падают, если отряду нанесен урон. Даже если отряд выбит на девять десятых, он перед смертью нанесет полный урон и хорошо потреплет врага.

    Нет смысла играть за Страну Восходящего Солнца, если только вы не любитель суицидальных атак.

    С другой стороны, разработчики японцев слегка оскорбили, потому что больше ничего не дали. Нет смысла играть за Страну Восходящего Солнца, если только вы не любитель суицидальных атак. И, добавлю, бесполезных атак, потому что отряды в игре надо всемерно оберегать.

    В результате получается странная ситуация. С одной стороны, воевать с компьютерным Нобунагой — то еще мучение. С другой — если играть за него, и играть по правилам, бусидо не пригодится вообще!

    С «Зеро» все понятно — они бесполезны и сами по себе (те же истребители, просто более эффективны против других истребителей), и как уникальный отряд современности. Самураи тоже не очень интересны. Они расходуют железо, а их единственное преимущество — повышенная скорость «производства» генералов в бою.

    Жертвоприношения. Прибавка к культуре за каждого убитого врага.

    Здание: плавающие сады (заменяет мельницу).

    Отряд: ягуары (заменяет воинов).

    Плавающие сады — интересная замена мельнице и хорошая прибавка к еде, если рядом с городом есть озеро. Но везде его не построишь, да и озера встречаются не повсюду. Так что плавающие сады вычеркиваем. Жертвоприношения тоже вычеркиваем. Получать прибавку к культуре только во время войн (и успешных войн) — это коту на смех.

    Хоть какой-то интерес представляют разве что ягуары — лесные воины, которые подлечиваются на две единицы, уничтожив врага. Но они сколь-нибудь полезны только в древнюю эпоху, которая имеет свойство быстро заканчиваться.

    Индия (Ганди)

    Рост населения. Недовольство от количества городов удвоено, но недовольство от населения в целом снижено вдвое.

    Здание: могольский форт (заменяет крепость).

    Отряд: боевой слон (заменяет стрелков на колесницах).

    Боевой слон — лишь слегка усиленный и ускоренный вариант лучника на колеснице. Могольский форт — несуразная защитная постройка, дающая культуру и стоящая безумные три золотых за ход. Правда, после изобретения самолетов форт, наоборот, начинает приносить прибыль — но урон бюджету уже нанесен.

    Наконец, недовольство населения числом городов не позволит сделать из Индии большую империю. Если городов мало, народ будет счастливее, чем в других цивилизациях, — но станет ли от этого счастливее игрок? Вряд ли. Пока другие страны дают возможности, Индия ограничивает. Вычеркиваем.

    Увеличивает на единицу поле зрения отрядов и дает скидку на покупку дополнительных клеток в городах.

    Отряды: минитмен (заменяет мушкетера) и бомбардировщик Б-17 (заменяет обычный бомбардировщик).

    Поговорим об Америке. Эту страну разработчики ухитрились сделать самой бесполезной в игре. Подозреваю саботаж.

    Ну и наконец, поговорим об Америке. Эту страну разработчики ухитрились сделать самой бесполезной в игре. Подозреваю саботаж, так как нарочно такое сочинить сложно.

    Отряды дальше видят? И что из этого? Уничтожаются они точно так же, как менее зоркие, и горы закрывают их поле зрения так же, как для других отрядов. Скидки на покупку территории городов? Да вы что! Сэкономить пару десятков монет, чтобы купить клетку, которая все равно достанется нам через десяток лет, — это безумно ценно.

    Бомбардировщик Б-17? Неужели? Чрезвычайно полезная штука в эпоху, когда до победы уже рукой подать и экономика в сто раз важнее всех военных отрядов. А уж минитмены... с ними вообще смех. Это такие специфические мушкетеры, которые хотя и бегают резво по холмам и лесам, но не умеют пользоваться дорогами !

    Вот такая она, Америка в Civilization V, — слабейшая цивилизация из всех. И оценка у нее соответствующая.