Драконорожденный (квест). Dragonborn - Прохождение Skyrim dragonborn не начинается квест

События дополнения начинаются в тот самый момент, когда Седобородые официально провозглашают игрока Драконорожденным во время выполнения квеста "Путь Голоса" из основного квеста Skyrim. Двое экстравагантно одетых культистов найдут вас и попытаются убедить в том, что вы - не настоящий драконорожденный, подкрепляя свои доводы заклинаниями школы разрушения. Отдышавшись, и обыскав тела неудачливых спорщиков, вы обнаружите записку, немного проясняющую всю эту неловкую ситуацию - некий Мираак (Miraak) был бы рад, если бы с вами случился несчастный случай. След культистов ведет на остров Солсхейм, что у северной оконечности провинции Морровинд. Чтобы добраться туда и на месте обсудить с Мирааком и его коллегами недопустимость подобного поведения в отношении законопослушных граждан Империи, едва избежавших эшафота, отправляйтесь в Виндхельм к капитану судна "Северная дева", орку по имени Гьялунд (Gjalund Salt-Sage). Угрозами, увещеваниями, либо банальным подкупом убедите его довезти вас до Солсхейма. На самом деле можно не ждать нападения культистов, а сразу направиться к капитану Гьялунду и отплыть прямиком на Солсхейм (всего за 250 монет, вместо 500), но тогда есть шанс пропустить некоторые диалоги - решать вам.


В любом случае, по прибытии в доки Вороньей Скалы, вас встретит Андрил Арано (Andril Arano), заместитель советника, отвечающего за порядок в этом поселении. Если спросить его о Мирааке, то он хоть и узнает имя, но ничего существеннее того, что оно как-то связано с Камнем Земли, вспомнить не сможет. Делать нечего, даже такая зацепка - это зацепка и, пожалуй, до этого Камня тоже пройтись можно, тем более что он совсем недалеко от доков - зловещее зеленоватое сияние выделяет его на фоне извергающейся на горизонте Красной Горы. Возле Камня Земли вас ждет встреча с неким Нелотом - несколько эксцентричным волшебником-телванни, который будет настолько удивлен тем, что Камень никак не влияет на ваше ментальное здоровье и поведение, что даже поделится кое-какой информацией о цели вашего путешествия и предложит посетить Храм Мираака. Альтернативно, можно поговорить и с другими жителями Вороньей Скалы, но ничего принципиально нового вы всё равно не узнаете - все ведут себя так же, как и Андрил Арано: имя помнят, иногда связывают его с Камнем Земли или Храмом Мираака, но ничего больше.


Путь к Храму лежит на восток от Вороньей Скалы, в направлении центра Солсхейма. По мере приближения к нему, вам встретятся мрачновато разбросанные окрест скелеты убитых драконов, что уже само по себе наводит на определенные мысли. Ну а дополняют печальную картину люди, занятые на реставрации заведения - судя по виду, им вряд ли доплачивают за вредность работ, проводимых в состоянии глубокого (и не похоже, что добровольного) околорелигиозного транса. Впрочем, факт вашего существования и мертвым драконам, и сомнамбулам-рабам одинаково безразличен, чего нельзя сказать о культистах, которые непременно дадут о себе знать, если вам вдруг вздумается остановиться в окрестностях стройки с ночевкой. Как только вы доберетесь до Камня Древа, находящегося в центре храма, первый квест завершится и начнется

Драконорожденный
Источник задания Культисты
Следующий Храм Мираака
Локация Виндхельм
Воронья скала
Храм Мираака
Сложность Простейшая
ID DLC2MQ01
Сюжетная линия начнется когда вы повстречаете враждебно настроеных культистов. Встретить их можно чаще всего в крупных городах, таких как Солитьюд или Рифтен. После короткого диалога, они признают в вас фальшивого Драконорожденного и попытаются убить. Убив их на одном из культистов вы найдете записку, которая приведет вас в Солстхейм - остров в соседней со Скайримом провинции Морровинд . В записке будет значиться некий Мираак, напавшие на вас культисты были его последователями.

Добраться туда можно из доков Виндхельма спросив Гьялунда Морского Волка о необходимости отправиться на остров. Тот будет препираться и наотрез откажется плыть обратно. Чтобы его уговорить вам потребуется заплатить золотом (500 золотых), запугать или просто попробовать уговорить.

Когда вы достигните Вороней скалы походите по побережью и поспрашивайте местных не знают ли они Мираака. Практически всем это имя покажется знакомым, но утвердительный ответ вы получите не сразу. Попробуйте спросить у Гарина Аенса который находится здесь же на побережье. Он сообщит что ему это имя кажется знакомым и направит вас К магическому Камню Земли.

У камня вас встретит Нелот который тоже долго будет вспоминать откуда он слышал о Мирааке. Наконец вы получите информацию о целом Храме названном в честь этого персонажа. Отправляйтесь к храму который расположен в центральной части Солстхейма.

Примечания

  • Чтобы получить доступ к прохождению Dragonborn вы должны пройти квест

Основной сюжет дополнения Dragonborn завязан на исследовании событий происходящих на острове Солстхейм и противостоянии первому драконорожденному - Мираком (Miraak).

Драконорожденный (Dragonborn)

Чтобы начать это задание вам нужно просто где-нибудь ходить, и дождаться пока к вам подойдут культисты.

Ко мне они подошли сразу по прибытии в Винтерхолд:

После разговора с ними, независимо от того, что вы им ответите, они нападут на вас:

Убейте их, и с тела одного из них (на которого укажет маркер) возьмите и прочитайте записку Приказы культистам (Cultists’ Orders):

После чего маркер задания обновится, и укажет на причал около Винтерхолда, отправляйтесь туда:

На месте находим Гьялунд Морской Волк (Gjalund Salt-Sage), и говорим о том, что нам нужно попасть на Солстхейм:

Просто так он туда плыть не захочет, по этому придется или заплатить (500 золотых), или убедить или напугать.

Тем или иным способом отправляемся на остров, по прибытию маркер задания укажет нам на следующую точку (параллельно общайтесь со всеми, кто к вам будет подходить):

На месте к нам подойдет Нелот (Neloth) и начнет разговор, после разговора маркер задания укажет на центр острова, к Храму Мирака (Temple of Miraak), отправляемся туда:

По прибытию задания завершится, и начнется следующее.

Храм Мирака (The Temple of Miraak)

Теперь вам нужно поговорить с Фрея (Frea) (если она не появляется - нажмите «E» на камне в центре):

Вам необходимо спуститься и исследовать Храм Мирака (Temple of Miraak). Вход находится тут же, на лестнице ведущей вниз (с первого взгляда спуск может показаться незаметным). Фрея будет сопровождать вас.

В самом подземелье никаких особых загадок нет. Немного ловушек, немного рычагов которые нужно использовать (но все они находятся на видных местах). Из противников вам будут встречаться культисты, драугры и скелеты.

Единственный момент который у меня вызвал трудности, это эта дверь, рядом с которой вы изучаете новый драконий крик:



Ключ от двери находится у одного из драугров, которых вы убьете рядом.

Проходим в глубь, в Temple of Miraak Sanctrum, пока не найдем стойку с Черной Книгой:

Читаем ее, и переносимся в другой план, где встречаемся с первым драконорожденным:

Мы будем полностью в его власти, и не сможем даже пошевелиться. Если вы уже завершили основную сюжетную линию Скайрима, и убили Алдуина, то Miraak это оценит, и добавит, что он сделал бы тоже самое, будь у него такая цель.

Оставаясь неподвижным мы видим как Мирак улетает на драконе, а мы возвращаемся в обычный план реальности.

Разговариваем с Frea, задание закончено.

Судьба скаалов (The Fate of the Skaal)

Это задание начинается автоматически.

Следуем за Фрея, она выведет вас из подземелья, и отведет к своему отцу шаману Сторн Скалолаз (Storn Crag-Strider) в Деревню Скаалов (Skaal Village).

Поговорите с ним:

Он скажет, что для того, чтобы освободить создание людей от влияния Miraak необходимо очистить Камни-Всесоздателя (All-Maker Stones), а это можно сделать только с помощью драконьего крика Подчинение воли (Bend Will).

Отправляемся к Word of Power и изучаем там новый драконий крик:



Если у вас закончились души драконов придется возвращаться на Скайрим, т.к. Miraak будет воровать все души убитых драконов.

Изучив слово отправляемся к Wind Stone отмеченному на карте:

И используем на камне новый крик:

Он уничтожится, и тут же появится Lurker который нападет на людей. Убейте его:

После чего отправляемся в Skaal Village, находим там Storn Crag-Strider и сообщаем ему о том, что люди свободны:

Разговариваем с ним до тех пор, пока задание The Fate of the Skaal не будет завершено, и не начнется два новых: Cleansing the Stones и The Path of Knowledge.

Очищение камней (Cleansing the Stones)

Задание простое - нужно очистить четыре Камня-Всесоздателя (All-Maker Stones) отмеченных на карте:




Приходи, используем на камне крик Подчинение воли (Bend Will), убиваем появляющихся Lurker-ов и идем к следующему:



Как только очистите все 4 камня задание завершится автоматически.

Путь знаний (The Path of Knowledge)

Отправляйтесь в Tel Mithryn и поговорите там с Neloth’ом:


После разговора, в одиночку, или вместе с Neloth’ом отправляйтесь в двемерские руины Nchardak:

Важный момент - открыть дверь сможет только Neloth, по этому, если вы, как и я, добирались до руин в одиночку, просто прокрутите один час около входа - и Neloth появится рядом с вами. Он использует стойку рядом со входом и дверь откроется:

А вот внутри вас ждет большая головоломка.

В чем суть: на входе вы увидите стойку с книгой спрятанную под полом. Чтобы ее получить, нужно на самых нижних уровнях установить 4 двемерских куба в нужные стойки. А чтобы пройти к этим стойкам, нужно будет изрядно попотеть:

Идем за Neloth, к рычагу, который телепортирует вас на нижний уровень:

Принцип здесь следующий - устанавливаете куб на стойку - уровень воды спадает. Убираете - уровень воды поднимается. Но помните, что 4 куба вам понадобятся в самом конце.

Каждый шаг описывать невозможно, потому что их там будет масса. Главное понять смысл, включить смекалку и пробовать.

Один из запомнившихся моментов: в одной из комнат опускаете воду до самого низа, далее в самом низу, с помощью стойки поднимаете лестницу, после чего вновь поднимаете воду, и проплываете:



В другой большой комнате интересней… есть 3 активируемых стойки, и 3 моста:

Чтобы опустились все мосты, нужно вначале активировать первую стойку, потом третью.

Когда дойдете до комнаты с 4 стойками, финиш уже близко (но нужно будет пройти в еще одну комнату, а потом вернуться):

Устанавливаем на все стойки двемерские кубы и идем дальше. Находим рычаг, который телепортирует вас наверх, и возвращаемся к началу. Останется только активировать последнюю стойку, и Черная Книга станет доступна:

На этом задание заканчивается.

Садовник рода людского (The Gardener of Men)

В этом задании головоломок будет чуть меньше, чем в предыдущем, но острые ощущения гарантированны.

Прочтите Черную Книгу, и вас перенесет в план Hermaeus Mora:

Разговариваем с Hermaeus Mora и приступаем к решению здешних головоломок. Суть их решения сводится к двум принципам:

Первый - Scrye (похожи на цветки) активируют какую-то часть окружения, например появляется мост, или что-то подобное:

Второй - это ползающие туда-сюда «живые коридоры». В которые можно запрыгнуть в одном месте, а сойти в другом (или пройти через них):



Читаем, разговариваем с Hermaeus Mora и он обучит нас второму слову в драконьем крике Bend Will:

Возвращаемся, отправляемся в Skaal Village и разговариваем с Storn Crag-Strider. После чего нас ждет небольшая сцена, суть которой раскрывать не буду, дабы не портить вам личные впечатления, после чего задание заканчивается и начинается последнее.

На вершине Апокрифа (At the Summit of Apocrypha)

Началось последнее задание основной сюжетной линии Dragonborn.

Откройте (используя души драконов) последние два слова в крике Подчинение воли (Bend Will):

И читаем книгу Black Book: Waking Dreams, она перенесет нас в план Hermaeus Mora:


Чуть впереди будет находится стойка с книгой Chapter I - читаем и нас телепортирует в новую локацию:

В общем исследуем локацию, берем найденные книги, активируем Scrye, телепортируемся в новые зоны через Chapter и т.д.

В целом, после прохождения двух предыдущих заданий, сложностей в этом возникнуть не должно.

Подробно опишу лишь один момент (из многих), как открывается дверь в комнате с Lurker-ом:

В углу находится Scrye, активируем его, после с левой стороны открывается проход, заходим в коридор, там активируем еще один Scrye, после чего дверь открывается:



Здесь разобраться самому практически невозможно, т.к. на определенные стойки нужно установить определенные книги. На каждой из стоек изображен какой-то символ, и вот как нужно расположить книги:

«Глаз» - Любопытные сферы (Prying Orbs)
«Клыки» - Скрежещущие клинки (Gnashing Blades)
«Щупальца» - Бескостные конечности (Boneless Limbs)
Оставшаяся стойка - Впившиеся клешни (Delving Pincers)

После правильного расположения всех 4-х книг стойки загорятся зеленым цветом:

Подходим к центральной и читаем:

Нас переносит в очередную новую локацию. Изучаем новый крик, после чего появится дракон, сражаться с которым не нужно, а нужно использовать на нем крик Bend Will. Тем самым мы заставим его подчиняться нам:



Нажмите «Е», чтобы забраться на него, и отправиться в полет. Во время полета дракон вступит в бой с Lurker и Seekers. Так как сражаться с ними он будет очень долго, просто нажмите «Е», и он оставит их.

И перенесет вас к Miraak. Впереди - финальная битва!

В самом бою, как оказалось, никаких хитростей нет - снимая ему здоровья до низких значений, он будет исчезать, и «выходить» из черной жижи в центре уже здоровым. Нужно просто несколько раз так «сбить» ему здоровья, и в какой-то момент Hermaeus Mora это надоест, и он сам его убьет:

Останется послушать заключительную речь главного злодея перед смертью, собрать все его вещички с трупа, при желании, и прочитав Black Book: Waking Dreams вернуться обратно в Солстхейм:

Важно! возможность сброса талантов

После победы над Мирааком, после первого прочтения книги в центре, вокруг вас появятся зеленые иконки способностей - с помощью них можно сбросить способности той или иной ветки, и потратить их заново. Для сброса требуется одна душа дракона.

При возвращении рядом будет Frea. Поговорите с ней, и скажите что Miraak мертв. Она поблагодарит вас.

P.S.

В заключение, о сложности. Проходил персонажем со следующими характеристиками:
75 уровень, 1062 здоровья, 628 урона, 1500 брони, 30% поглощения заклинаний. На сложности Мастер.

В целом было легко, только некоторые верховные культисты и Miraak заставили попить банки здоровья.

Но если ваши характеристики значительно ниже, а пройти решили также на сложности мастер — будьте готовы к трудным боям.

Сюжет проходится в обычной форме (не в вампире и не в оборотне), без спутников.

Итак, мы снова возвращаемся в заснеженный мир Скайрима. Теперь нам предстоит пройти новую сюжетную компанию и на себе испытать все новые фишки игры. Чтобы начать квест отправляемся в Вайтран. Нас там встретит культист. Поговорите с ним.

Скажите ему, что мы являемся драконорожденным. Потом он нападет на нас. На его теле мы найдем письмо и неплохое снаряжение.

Теперь читаем письмо. Прочитав его, мы получим задание. Открываем карту, сверяемся с ней и отправляемся в указанную точку. Добираемся до корабля и разговариваем с человеком, сидящем на нем. Он капитан корабля. Разговариваем с ним, говорим ему, что мы были атакованы. Что-то странное происходит вокруг. Просим его отвезти нас туда, откуда он прибыл, но он будет отказываться.

В конце-концов мы отправляемся на лодке в путешествие.


#2

Далее немного плавания на корабле. Прибываем к скале. На пристани нас встретит Адрил Арано. Поговорите с ним. Скажите ему, что ищите Мираака. Просим Адрила рассказать нам об Мирааке. После разговора идем дальше. Далее сходим с корабля и идем внутрь крепости. Идем к маркеру. Вокруг всех расспрашиваем об Мирааке. Здесь повсюду идут раскопки.

Итак, нам надо отправиться к крепости Мираака. Придется проделать немалый путь. Далее доходим до главного захоронения и разговариваем с Фреа. Разговариваем с ней о Мирааке, говорим, что он пытался убить нас. Здесь на нас снова нападет культист. Вокруг круга будет дорожка вниз. Спуститесь по ней и войдите в дверь.

Вы окажетесь внутри вместе с Фреа. Итак, теперь исследуем пещеру. Пока Фреа занимается своими делами вы можете обыскать пещеру на наличие полезных предметов. В пещере будет много зомби, драугров и прочих тварей. Фреа все это время будет составлять нам компанию. Вас также будут ждать различные ловушки и другие сооружения. Перед тем, как мы войдем наследующий уровень, нам придется сразиться с опасным культистом.


#3

Здесь же вы сможете найти слово нового крика. Дальнейшие выполнение квеста смотрите на видео:

Оказываемся на улице. Идем к столбу, но вдруг что-то происходит. Все рушится, и появляются монстры. Перед нами огромный мутант - Луркер. Он местный босс. Убейте его. Далее возвращаемся в деревню неподалеку (отметка на карте) и заходим в указанный дом. Разговариваем со Сторном. Затем выходим на улицу и отправляемся в указанную на карте точку.

Используйте крик на раскопках, чтобы вызвать Луркера. Затем убейте его. Затеи идем к следующему святилищу и используем на нем крик. Вновь убиваем появившихся культистов и Луркера. Затем отправляемся к очередному святилищу, используем на нем крик и убиваем Луркера с культистами. В общем, зачищаем все точки.

После нам придется идти к точке на карте через территории Моровинда. Заядлые игроки сразу узнают местность с огромными грибами.


#4

По пути нам попадутся два темных эльфа, можем разузнать у них побольше. Далее входим в дверь слева, к ней надо еще найти узенькую дорожку, не с первого раза удается ее заметить.

Внутри дома поднимаемся с помощью синего луча наверх и разговариваем с Нелатом. Закончив разговор обнаружим новое задание. Затем выходим из дома и идем следом за старым темным эльфом. Доходим до некоторых развалин. Убиваем тут местных бандитов. Далее перед нами откроют ворота, и мы пройдем внутрь. Внутри установлена двемерская машина, принцип работы которой нам уже хорошо знаком. Но к машине вернемся позже. Нам нужно лишь заполучить книгу.

Нам снова откроют дверь. Проходим и дергаем рычаг.


#5

Спускаемся вниз. Далее активируем панель слева. Забираем с нее куб. Далее следуйте к маркеру. Дверь закрыта. Чтобы ее открыть используйте куб на панели левее от двери. В комнате где много воды на верху, коло мостика установите куб на постамент, чтобы снизить уровень воды. Затем спускайтесь вниз и кладите куб здесь и появится платформа. С ее помощью мы достигнем лестницы и пройдем дальше через дверь.

Далее снова используем куб на указанной панели. Затем поднимаемся наверх, убираем два куба с панелей у моста, чтобы уровень воды снова поднялся и выбегаем оттуда. Забираем последний куб с панели и выбираемся отсюда. Дальнейшее прохождение предлагаем посмотреть на видео:

Итак, продолжаем наше приключение. Остановились мы на убийстве Луркера. Убив его, бежим дальше. Комната начнет вращаться, выходим там, где есть пьедестал. Активируем его, открываем ворота и бежим дальше, затем активируем зеленое око на стене. Проходим через комнату, нон е наступайте на центральную кнопку.


#6

На книге будет три зеленых отверстия. Это порталы в другие миры. Используйте левый, чтобы перейти в Солстейм. Перед нами окажется знакомый темный эльф и двемерские пешеры. Разговариваем с ним. Далее проходим за ним в дверь. Тут на нас напал дракон. Сражаемся с ним. Дракон хочет убить нас, что ж убиваем его в отместку. На карте у нас отмечена точка. Отправляемся к ней.

Разговариваем со старцем.


#7

Далее идем за ним. Далее он откроет книгу, и вы все сами увидите. Мора захватит его. Мора даст нам книгу, чтобы изменить Мираака. Теперь по заданию нам надо прочитать книгу. Открыв ее мы вернемся в мир Мираака. Далее идем вперед и снова активируем книгу впереди. По пути будут появляться сикеры. Далее поднимаемся наверх, выходим на балкон и здесь очередная книга. На нее и указывает маркер. Прыгаем в третью часть. Чуть впереди у стены активируем панель и раздвинутся стены. Мы сможем пройти вперед.

Выходим в зал перепутьем в центре и пропастью. Проход тут в одну дверь, вы его не пропустите. Заходим в него и очередная книга перенесет нас в новую часть.


#8

Далее спускаемся вниз по лестнице слева. Будет много сикеров внизу. Далее проходим в один из таинственных местных проходов, который имеет привычку сам расширяться. Продвигаемся внутри него. Скитаемся тут (осторожно, можно заблудиться) пока не выйдем в зал, с жидкостью в круге по центру. Из нее выйдет Луркер. Убиваем его. Справа за решеткой будет рычаг, который надо активировать. Есть второй с другой стороны и мы откроем решетку.

Далее проходим вперед и нас ждет пятая часть книги. Далее мы выйдем к пьедесталу. В центре зеленый кристалл. В круглой комнате убейте сикеров. С каждой стороны есть пьедесталы, на которые надо положить книги. В зависимости от рисунка на кадждый пьедестал нужно положить определенную книгу. На пьедестал с нарисованным глазом кладем книгу под названием Prying Orbs. На пьедестал с изображенными щупальцами кладем книгу Boneless Limbs. На пьедестал с нарисованным клешнями кладем книгу Delving Pincers и на пьедестал с у челюстью и зубами кладем книгу Gnashing Blades.

Если вы все сделали правильно, то в центре у статуи появится книга, которая отправит нас в шестую часть. Тут придется сразиться с сикерами, а потом с новым видом дракона. Концовку вы также можете посмотреть на видео.

Основной сюжет дополнения Dragonborn завязан на исследовании событий происходящих на острове Солстхейм и противостоянии первому драконорожденному – Мираком (Miraak).


Драконорожденный (Dragonborn)

Чтобы начать это задание вам нужно просто где-нибудь ходить, и дождаться пока к вам подойдут культисты.

Ко мне они подошли сразу по прибытии в Винтерхолд:

После разговора с ними, независимо от того, что вы им ответите, они нападут на вас:

Убейте их, и с тела одного из них (на которого укажет маркер) возьмите и прочитайте записку Приказы культистам (Cultists’ Orders):

После чего маркер задания обновится, и укажет на причал около Винтерхолда, отправляйтесь туда:

На месте находим Гьялунд Морской Волк (Gjalund Salt-Sage), и говорим о том, что нам нужно попасть на Солстхейм:

Просто так он туда плыть не захочет, по этому придется или заплатить (500 золотых), или убедить или напугать.

Тем или иным способом отправляемся на остров, по прибытию маркер задания укажет нам на следующую точку (параллельно общайтесь со всеми, кто к вам будет подходить):

На месте к нам подойдет Нелот (Neloth) и начнет разговор, после разговора маркер задания укажет на центр острова, к Храму Мирака (Temple of Miraak), отправляемся туда:

По прибытию задания завершится, и начнется следующее.

Храм Мирака (The Temple of Miraak)

Теперь вам нужно поговорить с Фрея (Frea) (если она не появляется – нажмите «E» на камне в центре):

Вам необходимо спуститься и исследовать Храм Мирака (Temple of Miraak). Вход находится тут же, на лестнице ведущей вниз (с первого взгляда спуск может показаться незаметным). Фрея будет сопровождать вас.

В самом подземелье никаких особых загадок нет. Немного ловушек, немного рычагов которые нужно использовать (но все они находятся на видных местах). Из противников вам будут встречаться культисты, драугры и скелеты.

Единственный момент который у меня вызвал трудности, это эта дверь, рядом с которой вы изучаете новый драконий крик:

Ключ от двери находится у одного из драугров, которых вы убьете рядом.

Проходим в глубь, в Temple of Miraak Sanctrum, пока не найдем стойку с Черной Книгой:

Читаем ее, и переносимся в другой план, где встречаемся с первым драконорожденным:

Мы будем полностью в его власти, и не сможем даже пошевелиться. Если вы уже завершили основную сюжетную линию Скайрима, и убили Алдуина, то Miraak это оценит, и добавит, что он сделал бы тоже самое, будь у него такая цель.

Оставаясь неподвижным мы видим как Мирак улетает на драконе, а мы возвращаемся в обычный план реальности.

Разговариваем с Frea, задание закончено.

Судьба скаалов (The Fate of the Skaal)

Это задание начинается автоматически.

Следуем за Фрея, она выведет вас из подземелья, и отведет к своему отцу шаману Сторн Скалолаз (Storn Crag-Strider) в Деревню Скаалов (Skaal Village).

Поговорите с ним:

Он скажет, что для того, чтобы освободить создание людей от влияния Miraak необходимо очистить Камни-Всесоздателя (All-Maker Stones), а это можно сделать только с помощью драконьего крика Подчинение воли (Bend Will).

Отправляемся к Word of Power и изучаем там новый драконий крик:

Если у вас закончились души драконов придется возвращаться на Скайрим, т.к. Miraak будет воровать все души убитых драконов.

Изучив слово отправляемся к Wind Stone отмеченному на карте:

И используем на камне новый крик:

Он уничтожится, и тут же появится Lurker который нападет на людей. Убейте его:

После чего отправляемся в Skaal Village, находим там Storn Crag-Strider и сообщаем ему о том, что люди свободны:

Разговариваем с ним до тех пор, пока задание The Fate of the Skaal не будет завершено, и не начнется два новых: Cleansing the Stones и The Path of Knowledge.

Очищение камней (Cleansing the Stones)

Задание простое – нужно очистить четыре Камня-Всесоздателя (All-Maker Stones) отмеченных на карте:

Приходи, используем на камне крик Подчинение воли (Bend Will), убиваем появляющихся Lurker-ов и идем к следующему:

Как только очистите все 4 камня задание завершится автоматически.

Путь знаний (The Path of Knowledge)

Отправляйтесь в Tel Mithryn и поговорите там с Neloth’ом:

После разговора, в одиночку, или вместе с Neloth’ом отправляйтесь в двемерские руины Nchardak:

Важный момент – открыть дверь сможет только Neloth, по этому, если вы, как и я, добирались до руин в одиночку, просто прокрутите один час около входа – и Neloth появится рядом с вами. Он использует стойку рядом со входом и дверь откроется:

А вот внутри вас ждет большая головоломка.

В чем суть: на входе вы увидите стойку с книгой спрятанную под полом. Чтобы ее получить, нужно на самых нижних уровнях установить 4 двемерских куба в нужные стойки. А чтобы пройти к этим стойкам, нужно будет изрядно попотеть:

Идем за Neloth, к рычагу, который телепортирует вас на нижний уровень:

Принцип здесь следующий – устанавливаете куб на стойку – уровень воды спадает. Убираете – уровень воды поднимается. Но помните, что 4 куба вам понадобятся в самом конце.

Каждый шаг описывать невозможно, потому что их там будет масса. Главное понять смысл, включить смекалку и пробовать.

Один из запомнившихся моментов: в одной из комнат опускаете воду до самого низа, далее в самом низу, с помощью стойки поднимаете лестницу, после чего вновь поднимаете воду, и проплываете:

В другой большой комнате интересней… есть 3 активируемых стойки, и 3 моста:

Чтобы опустились все мосты, нужно вначале активировать первую стойку, потом третью.

Когда дойдете до комнаты с 4 стойками, финиш уже близко (но нужно будет пройти в еще одну комнату, а потом вернуться):

Устанавливаем на все стойки двемерские кубы и идем дальше. Находим рычаг, который телепортирует вас наверх, и возвращаемся к началу. Останется только активировать последнюю стойку, и Черная Книга станет доступна:

На этом задание заканчивается.

Садовник рода людского (The Gardener of Men)

В этом задании головоломок будет чуть меньше, чем в предыдущем, но острые ощущения гарантированны.

Прочтите Черную Книгу, и вас перенесет в план Hermaeus Mora:

Разговариваем с Hermaeus Mora и приступаем к решению здешних головоломок. Суть их решения сводится к двум принципам:

Первый – Scrye (похожи на цветки) активируют какую-то часть окружения, например появляется мост, или что-то подобное:

Второй – это ползающие туда-сюда «живые коридоры». В которые можно запрыгнуть в одном месте, а сойти в другом (или пройти через них):

Читаем, разговариваем с Hermaeus Mora и он обучит нас второму слову в драконьем крике Bend Will:

Возвращаемся, отправляемся в Skaal Village и разговариваем с Storn Crag-Strider. После чего нас ждет небольшая сцена, суть которой раскрывать не буду, дабы не портить вам личные впечатления, после чего задание заканчивается и начинается последнее.

На вершине Апокрифа (At the Summit of Apocrypha)

Началось последнее задание основной сюжетной линии Dragonborn.

Откройте (используя души драконов) последние два слова в крике Подчинение воли (Bend Will):

И читаем книгу Black Book: Waking Dreams, она перенесет нас в план Hermaeus Mora:

Чуть впереди будет находится стойка с книгой Chapter I – читаем и нас телепортирует в новую локацию:

В общем исследуем локацию, берем найденные книги, активируем Scrye, телепортируемся в новые зоны через Chapter и т.д.

В целом, после прохождения двух предыдущих заданий, сложностей в этом возникнуть не должно.

Подробно опишу лишь один момент (из многих), как открывается дверь в комнате с Lurker-ом:

В углу находится Scrye, активируем его, после с левой стороны открывается проход, заходим в коридор, там активируем еще один Scrye, после чего дверь открывается:

Здесь разобраться самому практически невозможно, т.к. на определенные стойки нужно установить определенные книги. На каждой из стоек изображен какой-то символ, и вот как нужно расположить книги:

«Глаз» – Любопытные сферы (Prying Orbs)
«Клыки» – Скрежещущие клинки (Gnashing Blades)
«Щупальца» – Бескостные конечности (Boneless Limbs)
Оставшаяся стойка – Впившиеся клешни (Delving Pincers)

После правильного расположения всех 4-х книг стойки загорятся зеленым цветом:

Подходим к центральной и читаем:

Нас переносит в очередную новую локацию. Изучаем новый крик, после чего появится дракон, сражаться с которым не нужно, а нужно использовать на нем крик Bend Will. Тем самым мы заставим его подчиняться нам:

Нажмите «Е», чтобы забраться на него, и отправиться в полет. Во время полета дракон вступит в бой с Lurker и Seekers. Так как сражаться с ними он будет очень долго, просто нажмите «Е», и он оставит их.

И перенесет вас к Miraak. Впереди – финальная битва!

В самом бою, как оказалось, никаких хитростей нет – снимая ему здоровья до низких значений, он будет исчезать, и «выходить» из черной жижи в центре уже здоровым. Нужно просто несколько раз так «сбить» ему здоровья, и в какой-то момент Hermaeus Mora это надоест, и он сам его убьет:

Останется послушать заключительную речь главного злодея перед смертью, собрать все его вещички с трупа, при желании, и прочитав Black Book: Waking Dreams вернуться обратно в Солстхейм:

Важно! возможность сброса талантов

После победы над Мирааком, после первого прочтения книги в центре, вокруг вас появятся зеленые иконки способностей – с помощью них можно сбросить способности той или иной ветки, и потратить их заново. Для сброса требуется одна душа дракона.


При возвращении рядом будет Frea. Поговорите с ней, и скажите что Miraak мертв. Она поблагодарит вас.

P.S.

В заключение, о сложности. Проходил персонажем со следующими характеристиками:
75 уровень, 1062 здоровья, 628 урона, 1500 брони, 30% поглощения заклинаний. На сложности Мастер.

В целом было легко, только некоторые верховные культисты и Miraak заставили попить банки здоровья.

Но если ваши характеристики значительно ниже, а пройти решили также на сложности мастер — будьте готовы к трудным боям.

Сюжет проходится в обычной форме (не в вампире и не в оборотне), без спутников.