Get even код в больнице. Разбираем сюжет и концовки – Get Even. Изучение здания b

! Дорогие читатели, представленная ниже статья - это один сплошной спойлер. Поэтому если вы до сих пор не насладились игрой, но собираетесь, тогда материал поведает обо всех деталях сюжетной линии, поэтому насладиться игровым процессом в полной мере не получится. Если хотите узнать обо всех вариантах концовок и сюжетной линии самостоятельно, тогда рекомендую закрыть страницу.

Изначально Get Even представляла собой интересную смесь хоррора и шутера, но к релизу ничего подобного не добралось. По мнению крупного игрового портала «сайт» игра оказалась психологическим детективным триллером с любопытным, пусть даже немного избитым сюжетом. Благодаря разбросанной по деталям последовательности происходящего и искажённым воспоминаниям игра постепенно затягивает, что тем самым вызывает желание узнать о том, чем на самом деле закончится прохождение игры Get Even . В центре сюжетной линии - девушка, к груди которой привязали бомбу. Кто её похитил и удастся ли её спасти - неизвестно. Статья ответит на самые интересные вопросы и просто разберёт по деталям происходящие на экране события.

Разбираем сюжет: «Коул Блэк»

Прохождение Get Even начинается с того, что вы просыпаетесь в неизвестной психиатрической больнице, при этом, не помня, кто вы и каким образом оказались в этом месте. В голове крутится лишь одна единственная картина - привязанная к стулу девушка с бомбой на груди. Герой понимает, что определённо пытался её спасти. Однако кто она такая и что на самом деле случилось? Голос за кадром предлагает называть его Рэд. Также он поведает о том, что вы добровольно согласились прийти в клинику с целью восстановить память после некоего серьёзного происшествия. Можно ли доверять этому человеку? Неизвестно. За то, следуя его рекомендациям, герой будет путешествовать по закоулкам своей памяти при помощи устройства под названием «Пандора», которое напоминает виртуальный шлем. Этот длинный путь по осколкам воспоминаний расставит всё на свои места и поведает о печальной, но местами банальной истории. Однако для начала разберёмся с действующими лицами.

«Коул Блэк» - это, собственно, главный герой игры, за которого предстоит играть. В прошлом мужчина является наёмником, а ныне начальник службы безопасности в одной крупной организации, которая носит названием «ФДГ».

«Роберт Рамзи» - не только изобретатель, но ещё и гений. Плюс ко всему именно его голос слышно за кадром. Роберт разработал уникальное устройство, которое позволяет просматривать воспоминания людей. Также этот человек возглавляет компанию «ФДГ».

«Грейс Рамзи» - это любимая дочь Роберта, которая и привязана к печально известному стулу со взрывчаткой.

«Ленора Рамзи» - мать Грейс и жена Роберта.

«Роуз Аткинс» - девушка является правой рукой Роберта Рамзи и по совместительству его любовницей.

«Роджер Говард» - это главный конкурент Роберта, который возглавляет корпорацию «АДС».

«Джаспер Право» - наёмник, который принимал участие в похищении девушки.

Проблемы компании начались задолго до тех событий, которые представлены в игре. Некоторое время назад старина Роберт Рамзи нанял Коула Блэка не только для похищения прототипа новейшего оружия у Роджера Говарда, но и ещё для того, чтобы наёмник удалил все наработки Роджера. Операция прошла крайне успешно, но по факту это привело к полному разорению корпорации «АДС», поэтому сильно пошатнуло положение Роджера. Мужчина не смог смириться с таким фатальным ударом и решил отплатить своему конкуренту той же монетой.

По неизвестной, но извращённой логике для реализации своего замысла Говард нанимает всё того же Коула Блэка (того самого, который до этого украл у него прототип и удалил все наработки). Главный герой, само собой, согласился, хотя в тот момент и работал на «ФДГ». Мотивы и смысл этого решения остаются за кадром.

В общем, план был простой: похитить Ленору Рамзи и потребовать у Роберта Рамзи выкуп за жену. В качестве выкупа предполагалось взять уникальную разработку учёного - «Пандору», устройство которое воспроизводит воспоминания.

К операции по похищению был привлечён второй наёмник - Джаспер Прадо и его команда. Следить за всем подписалась Роуз Аткинс (она же любовница шефа). Мотивы девушки тоже непонятны и объяснений принятого решения/поступка тоже нет. Может в этом решении кроется женская обида, месть или даже деньги - в общем, непонятно. Возможно, она хотела убрать соперницу с дороги, но это неважно, потому что в определённый момент план начал рушиться. Наёмники проявили свою инициативу и вместо жены похитили дочь учёного. Коулу Блэку такая идея совсем не понравилась, поэтому в процессе спора он застрелил Джаспера, после чего у Роуз выведал, где именно удерживают девочку.

Коул отправляется спасать девушку, при этом он не в курсе, что к её груди привязана бомба. Ещё большим сюрпризом для него стало то, что к этой взрывчатке приложил руку покойный Джаспер, причём который даже толком и не разбирался в бомбах. В итоге, девушка и Блэк взрываются, после чего главный герой теряет память. В конце главы оказывается, что всё вокруг, в том числе и психбольница - это симуляция. Главный герой на самом деле лежит в коме в небольшом подвале и его жизнь целиком и полностью зависит от решения Роберта Рамзи.

Разбираем сюжет: «Рэд»

Во второй части Get Even игрокам предлагают взглянуть на историю уже глазами горюющего отца. Всё это время его терзала лишь одна мысль: «Кто виноват в том, что произошло с его любимой дочкой?». После смерти дочери от него ушла жена, поэтому жизнь начала разваливаться буквально на глазах. Он всё никак не мог понять, как начальник его службы безопасности оказался на месте происшествия, если ему никто не сообщил о выкупе. Чтобы выяснить это, учёный обманом перевозит тело Блэка в свою лабораторию и начинает изучать отделы его памяти при помощи того самого устройства - «Пандоры». Поэтому на всё происходящее приходилось смотреть глазами Рэда.

По маленьким обрывкам памяти он составляет цельную картину происходящего. В ходе расследования он узнаёте, что в смерти его дочери виновны люди, которым он безгранично доверял, поэтому Роберт Рамзи окончательно выходит из себя. Учёный так и не осознал своей вины в случившемся, но за то встретился с Говардом, после чего пристрелив его, а после покончил жизнь самоубийством.

Разбираем сюжет: «Все концовки»

Казалось бы, что история закончилась, но в финальной сцене оказывается, что девушка всё-таки выжила. К большому сожалению, невинная девушка осталась инвалидом. Она решила воспользоваться устройством отца для того, чтобы узнать все детали похищения. Так что всё это время Грейс смотрела воспоминания отца, который смотрел воспоминания главного героя (Коула Блэка).

И в зависимости от того, каким было прохождение игры Get Even , будет одна из двух существующих концовок. Самый простой вариант получить концовку - это убивать всех, кто встречается на пути и не прятаться. Финал в этом случае будет агрессивным и Грейс уничтожит единственный прототип устройства, который в наследство оставил ей покойный отец. Девушка также добавит, что отец заслужил смерть, а «Пандора» больше никому не должна испортить жизнь. Воспоминания должны оставаться лишь воспоминаниями и нельзя сходить с ума из-за того, что уже никаким образом не получится изменить.

Если прохождение было аккуратным и без смертей (обходили тех, кого можно было обойти), прислушивались к советам Рамзи, тогда концовка будет положительной. Судьба героев никак не изменится, а из мёртвых никто не восстанет, но отношение девушки ко всему происходящему будет другим. Она скажет, что отец не заслужил смерти и более того - поддержит дальнейшие разработки устройства. Однако печальная судьба ждёт Роуз. Потому что, узнав об участии секретарши в похищении, девушка прикажет любовнице отца убраться из компании и дальнейшими разработками займётся собственноручно.

Внимание! Данная статья содержит много спойлеров. Если вы хотите насладиться игрой и узнать все варианты исхода самостоятельно, рекомендуем вам закрыть эту страницу.

Ну что ж...изначально Get Even заявляла о себе как смесь шутера и хоррора, однако ни того ни другого по факту в ней не оказалось. На наш вкус это скорее детективный триллер с любопытным, хоть и немного избитым сюжетом. Благодаря непоследовательности происходящего и искаженным воспоминаниям игра затягивает, вызывая желание узнать чем же все это на самом деле кончится. В центре сюжета находится девушка, к груди которой привязана бомба. А вот кто именно её похитил и удастся ли ей спастись, нам и предстоит выяснить.

Блэк

В начале игры вы очнетесь в психиатрической больнице, не помня кто вы и как здесь оказались. В голове останется только одна картинка - девушка на стуле с привязанной к груди бомбой. Вы определенно пытались её спасти. Но кто она и что произошло? Голос за кадром предложит вам называть его Рэд. Он расскажет, что вы добровольно пришли в клинику, чтобы восстановить память после некоего происшествия. Стоит ли ему доверять? Следуя его рекомендациям, вы будете путешествовать по закоулкам своей памяти при помощи устройства Пандора.

Этот длинный путь расставит все по своим местам и расскажет нам печальную и местами банальную историю. Для начала давайте разберемся с основными действующими лицами:

  • Коул Блэк - это, собственно, вы. В прошлом наемник, а ныне начальник службы безопасности одной крупной организации под названием ФДГ.
  • Роберт Рамзи - гений и изобретатель...а еще наш голос за кадром. Разработал уникальное устройство, позволяющее просматривать человеческие воспоминания. Возглавляет ФДГ.
  • Грейс Рамзи - любимая дочь Роберта...она-то и привязана к печально известному стулу.
  • Ленора Рамзи - жена Роберта и мать Грейс.
  • Роуз Аткинс - правая рука Роберта и по совместительству его любовница.
  • Роджер Говард - конкурент Робета, возглавлял корпорацию АДС.
  • Джаспер Прадо - наемник, участвовавший в похищении девушки.

Все проблемы этой компании начались значительно раньше описываемых событий. Некоторое время назад Роберт Рамзи нанял Коула Блэка, чтобы похитить прототип новейшего оружия у Роджера Говарда и удалить все его наработки. Операция прошла успешно, что по факту разорило корпорацию АДС и сильно пошатнуло положение Говарда. Он не смог смириться с таким ударом и решил отплатить той же монетой.

По какой-то извращенной логике для выполнения своего замысла он решил нанять...Коула Блэка. Того самого, кто так ловко спер у него прототип. Ну а наш герой взял и согласился, хоть и работал в этот момент на ФДГ. Мотивы этого решения игра оставляет за кадром. План был простой: похитить Ленору и потребовать у Роберта Рамзи выкуп за жену. В качестве выкупа предполагалось взять лучшую разработку ученого - Пандору, устройство для воспроизводства воспоминаний, над которым он очень долго работал.

К операции привлекли наемника Джаспера Прадо вместе с его командой, а следить за всем этим подписалась...Роуз Аткинс, любовница шефа. Зачем это понадобилось ей опять же не ясно. Женская обида? Деньги? Месть? Ну а может просто хотела убрать соперницу с дороги...и все бы ничего, но в какой-то момент план начал разваливаться. Наемники проявили инициативу и решили похитить дочку вместо жены. Блэку категорически не понравилось такая самодеятельность. В процессе жаркого спора, он пристрелил Джаспера, а потом выведал у Роуз где держат девочку.

Коул отправился спасать Грейс, даже не предполагая что к её груди окажется привязана взрывчатка. Еще большим сюрпризом для него стало то, что к этой взрывчатке приложил руку Джаспер, который в этом совершенно не разбирался. В итоге и девочка и наш герой эпично подорвались, тут Блэк и потерял память. В конце главы мы узнаем, что все вокруг, включая психбольницу, симуляция, а сам герой лежит в коме в маленьком подвале и его жизнь полностью зависит от решения Роберта Рамзи.

Рэд

Во второй части игры нам предлагается взглянуть на историю глазами безутешного отца. Все это время его терзала мысль: "Кто виноват в том, что произошло с его девочкой?". После случившегося от него ушла жена и жизнь начала буквально разваливаться на глазах. Он никак не мог понять, как начальник его службы безопасности оказался на месте взрыва, если ему никто так и не сообщил про выкуп. Чтобы выяснить это, он обманом перевез тело Блэка к себе в лабораторию и начал изучать его память при помощи Пандоры. Так что все это время мы смотрели на происходящее глазами Рэда.

Из маленьких обрывков он по кусочкам составлял цельную картину, исследуя память Коула. Выяснив, что в бедах его дочери виноваты люди, которым он безгранично доверял, Роберт Рамзи окончательно вышел из себя. Он так и не осознал своей вины в происходящем, зато решил встретиться с Говардом и наконец-то все закончить. Пристрелив его, он покончил с собой.

Концовки Get Even

На этом, казалось бы, можно закончить историю...но в финальной сцене мы узнаем, что Грейс удалось выжить. К сожалению, после взрыва она осталась инвалидом. Девочка решила воспользоваться устройством отца, чтобы узнать кто стоит за её похищением. Так что все это время мы видели, как Грейс смотрит воспоминания отца, который смотрел воспоминания Блэка. Ну и закрутили!

В зависимости от того, как вы проходили сюжет, игра имеет две концовки. Самый простой вариант - убивать всех на своем пути и не прятаться. Тогда финал будет агрессивным и Грейс решит уничтожить единственный прототип устройства, который в наследство оставил ей отец. Девушка скажет, что её папа заслуживал смерти, а Пандора не должна больше испортить ни одну жизнь. Воспоминания должны оставаться воспоминаниями и нельзя сходить с ума из-за того, что уже не изменить.

Если же вы проходили игру максимально аккуратно, не убивали никого из тех, кого можно обойти, и во всем слушались советов Рамзи, концовка у вас будет более спокойной и положительной. Нет, судьбы действующих героев никак не изменятся и из мертвых никто не восстанет, но вот отношение Грейс к происходящему будет другим. Она скажет, что её отец не заслужил смерти и поддержит дальнейшие разработки Пандоры. Печальная судьба при этом ждет Роуз. Узнав о её участии в похищении, девушка прикажет любовнице отца убраться из корпорации и возглавит дальнейшие разработки сама.

В целом игра оставила у нас положительные впечатления, во многом благодаря сюжету и проработанному музыкальному сопровождению. Саундтреки прекрасны и стоят того, чтобы послушать их отдельно. Зачастую они сами ведут вас по сюжету, направляя в нужную локацию и поддерживая атмосферу. Если в процессе игры в Get Even вы будете достаточно внимательны и соберете все вещдоки, то получите ключи к 9 скрытым локациям, в которых можно найти дополнительные сюжетные сценки.

Ну… Стоит ли добавлять что-нибудь к тому, что написано ниже, ведь ничего нового не поведаю? Кроме того, что я наконец «вернулся» и закрыл этот свой «долг из 2017».

Скажу так, около половины игры я себя заставлял продолжать, какое там первое воспоминание, только под конец прохождения за Блэка игра смогла меня по-настоящему увлечь, а под конец я уже досматривал буквально на одном дыхании. И нет, не на ютубе, просто геймплей в игре порой ощущается настолько лишним, что очень хочется, чтобы это было фильмом. С другой стороны, так в игровой индустрии было бы меньше по-настоящему уникальных вещей (да, этот проект как раз из таких), и всё-таки хочу похвалить разработчиков за попытку разбавить симулятор ходьбы шутером и адвенчурой. Попытку мягко говоря не очень, наверное ввиду недостатка опыта и бюджета, но хей, не у всех всё получается с первого раза. Больше ругать игру не намерен, подтвержу лишь слова Стокера, что хорошая концовка вообще того не стоит (учитывая как легко зафейлить её получение), равно как и поиск всего и вся для открытия доп. оружия (зачем?) и сюжетных сценок (в которых проясняют таки некоторые оставшиеся тайны и формируют окончательное понимание всего и вся, но без гайда, поиск это боль), тем более что в записках уж больно много воды налили, а исследовать многие локации мне было ох как тяжко во всех смыслах (особенно психушку, как хорошо что за Рэда её нет), хотя задизайнено всё хорошо, наверное уже персональный мой загон. Да уж, левел-дизайн нагоняет… Не то, чтобы прям жути, но давит на тебя, вообще не хочется находится в мире игры, в этом заслуга и звука, который здесь великолепен. Равно как и игра актёров, под конец игры у меня создалось впечатление, что это вовсе не актёры, а живые люди… Хорошо кстати, что игру не стали дублировать на наш великий и могучий. Ну и последнее, что могу похвалить (но не по значению) это да, подачу истории. Больше похоже на мастерски поставленную… пьесу, с двойным, а то и тройным дном. Да, я в итоге не ожидал, что в полу-киберпанк полу-триллер окажется завёрнута… Чуть ли не мелодрама, сколь простая по своей сути, столь же всегда актуальная и даже взрослая, не побоюсь этого слова. В играх я такое не часто вижу, хотя вроде бы избалован всяким уже.

И так что да, из-за истории я и могу порекомендовать эту… Игру к ознакомлению, хоть и подойдёт она далеко не всем, и не только из-за часто кривого геймплея. И странно, но добавить мне нечего, разве что процитировать свой же коммент от 1.07.2017, но наверное так нельзя. А за сим всё)

Игру серьезно портят первые полтора часа — разработчики серьезно прогадали с первым воспоминанием мистера Блэка. Серьезно прогадали, ибо игра начинает раскрываться как раз со второго воспоминания. Не буду спойлерить сюжет, но лишь скажу, что многое зависело от того, как подать эту очень банальную историю. Разработчики за свой способ подачи заслуживают медали, ибо играть было интересно до самого конца. А уж эти сюжетные повороты на сюжетных поворотах — как же я их обожаю. Хотя до уровня любой серии «Черного зеркала» (где-то читал, что задача стояла такая) они не дотянули. Но до ЧЗ дотянуться вообще очень тяжело, так что не суть.

У игры замечательный и еще незаезженный сеттинг, за который легко могут проститься многие шероховатости и неровности. Но вот кривой геймплей простить очень тяжело. Проблема в том, что в Get Even элементарно играть далеко не так интересно, чем следить за сюжетной линией. Кривой шутер (который не шутер, если вы хотите закончить игру без осадка на сердце), еще более убогий стелс, детские попытки напугать и очень мрачные и тусклые цвета. Воистину, игра лучше смотрелась бы как симулятор ходьбы. Уверен, что Tacoma выполнена как раз примерно в таком духе, как и замечательный Gone Home.

Можно. При анализе моих действий, я точно убил всех пациентов, но это случилось в нашу последнюю встречу, когда уже все ачивки с ними были получены, а сами они с дубинками на меня бросались. + порой я психовал в «Пандоре» и ломал шеи тупым ботам.

Убивай как можно меньше, но в святошу играть не обязательно.

Хотя сама «концовка» такого геммора не стоит. Это не уровень Dishonored однозначно, а там и стелс был куда приятнее.

Итак, я всё же, к огромному моему сожалению, не смогу пройти игру до конца по техническим причинам. Но, думаю провёл я уже в ней достаточно, чтобы попытаться вывалить тут бессвязный набор сумбура, коим игра поначалу и кажется. Кто-то ведь его хотел ну, так… Да фиг его знает, что передо мной такое, эту игру не так уж и легко подвести под рамки жанров.

Номинально шутан есть, но многого не ждите, оружия мало, чувствуется оно так себе, противники тупы как пробки, но отправляют на тот свет очень быстро, а загрузки у меня долгие, поэтому я старался в стелс где можно. И это не такая уж плохая альтернатива (хоть и кривая), к тому же в игре есть намёки, что слишком частая пальба добром не кончится, хоть иногда и придётся по скрипту. Есть и некое подобие нелинейности, но конечно же за одно прохождение её не оценишь. Понравился корнер ган, хм, его бы хотелось видеть в настоящих FPS, да побольше.

Симулятор ходьбы ли это? И да и нет. То есть ходьбы в игре много, игра в основном линейна и тонна записок прилагается. Но, у героя же набор движений персонажа из шутана, ходить придётся не только вперёд, решать что-то вроде головоломок на взаимодействие с окружением (кнопки жать, да), и постоянно юзать свой смартфон, являющийся фичей игры, и отсылающий к аналогу из Condemned одновременно.

Атмосфера триллера выдержана хорошо. Такая мрачная и тягучая, что аж отталкивает порой, плюс используется много всяких визуальных хитростей, присущих как раз симуляторам ходьбы. И помогает этому делу звуковое/музыкальное сопровождение, оно восхитительно и местами вообще превращает игру в натуральный нервотрёпный (для меня) хоррор. Мешает правда этому так себе техническое исполнение и баги, хоть их не много. Сюжет затягивает и интригует, но подаётся в виде пазла, который придётся собирать всю игру, но по вышеописанным причинам пройти я её могу (но не буду) только на ютубе, а спойлерить не хочется, да и понял я не так уж и много. Что плохо - есть некая затянутость, но даже с ней сомневаюсь, что будет 40-50 часов геймплея.

И в итоге, эта игра стала для меня одним из самых неожиданных сюрпризов этого года, столько лет разработки однозначно того стоили, очень много труда было вложено в художественную часть, и для The Farm 51 это точно прыжок выше головы, а кто бы мог подумать. Но ей отчаянно не хватает полировки и наверное бюджета, а сюжет может многим показаться слишком претенциозным, поэтому всем и каждому её советовать не могу. Но если вы ищете действительно необычную, интересно рассказанную историю, и при этом готовы потерпеть не самый лучший игровой процесс, то вам сюда!

Исследуя различные уровни в Get Even, вы периодически будете натыкаться на закрытые электронные замки и прочие загадки. Некоторые из них можно решить не сходя с места, а вот над другими придется серьезно поработать. Это двери, ведущие к скрытым воспоминаниям. Всего их в игре девять штук. В нашем гайде мы покажем, где именно они находятся и как их отпереть.

Все коды от дверей и скрытые воспоминания в Get Even:

Глава 1. Похищение.

  • Это самое начало игры, так что никаких хитрых головоломок тут не предвидится. Чтобы открыть дверь к скрытому воспоминанию, вам нужно собрать все вещдоки на этом уровне. После этого отправляйтесь в мрачную комнату с фрагментами памяти Блэка и посмотрите на левый нижний угол доски с названием The Kidnapping. Если там не появился код, проверьте себя . В конце этой статьи мы разместим видео, в котором можно посмотреть, где конкретно искать дверь. Нужное вам время - 12:56.

Глава 2. Корпус Б.

  • В первой части этого уровня цифровых замков не будет, зато придется починить электричество. Это очень просто, используйте тепловизор и идите по подсвеченным проводам. Дальше включайте тумблеры в том порядке, который будет подсказывать вам свечение.
  • Во второй части главы нам придется отпереть замок возле камеры Джона Китинга. Чтобы получить код, осмотрите комнаты вокруг. Там на стенах будут граффити с цифрами, из которых и можно получить искомую комбинацию. У нас вышло 1845. Скорее всего эти цифры не меняются.
  • В комнату со скрытым воспоминанием можно попасть из обеих частей уровня. Гайд по сбору всех улик . Если не нашли дверь, смотрите видео с 15:45.

Глава 3. Офис АДС.

  • Тут загадок будет сразу несколько. Сначала путь вам преградит пар. Чтобы убрать его, пройдите в комнату с вентилями слева. Все шесть штук нужно повернуть вправо. После этого пар исчезнет и вы сможете пройти дальше.
  • Очередной цифровой замок встретится вам на самом верхнем этаже здания. Обойдите кабинеты вокруг и осмотрите четыре небольшие фотографии на столах. После этого вернитесь к двери, снимки будут развешены в нужном порядке. Просто введите с них цифры. У нас получилось 7945, похоже что эта комбинация одинакова для всех.
  • Чтобы получить код от комнаты со скрытым воспоминанием, почитайте . В видео эта дверь показана со времени 0:05

Глава 4. Убийство на складе.

  • Загадок здесь не будет, только дверь с цифровым замком. О том, как собрать все вещдоки для кода, мы . В видео эта глава разбирается с 11:01.

Глава 5. Последние минуты Джаспера.

  • Как и в предыдущей главе, не ждите никаких головоломок. Всего одна запертая на замок дверь, в видео она показана с 8:32. Про сбор доказательств для кода можно .

Глава 6. Корпус С.

  • Ближе к концу первой части этой главы, нам попадется первая головоломка. В зависимости от того, выжил ли у вас Джон Китинг, вы будете чинить воду или электричество. Со светом все просто, используйте тепловизор на телефоне. С водой чуть сложнее, придется повернуть несколько клапанов. Первый находится сразу справа от стеклянной двери в комнату. Дальше вам нужно отыскать инсталляцию как на картинке ниже и повернуть клапаны в указанном порядке. Еще один клапан расположен в комнате неподалеку. И, наконец, последний находится под раковиной на первом этаже. Если все сделано правильно, вода появится в комнате у Джона Китинга и он откроет вам дверь.

  • Чтобы получить доступ к скрытому воспоминанию, соберите все вещдоки . На видео нужная дверь показана с момента 17:47. Добраться до нее можно только при втором посещении корпуса С.

Глава 7. Убежище похитителей.

  • Тут всего одна загадка и та очень простая. Вам нужно собрать две половины пропуска Роуз Аткинс. Первая часть лежит в той же комнате, что и нужный нам компьютер. Вторая находится на столе на этаж выше. Чтобы забрать её, придется перебить кучку наемников.
  • Как и в других главах, здесь есть комната со скрытым воспоминанием. О том, как получить в ней доступ, можно . Видео стоит смотреть с 4:37.

Глава 8. Встреча с Роуз в офисе ФДГ.

  • Эта часть богата на секреты. Первый код попадется нам на входе в офис ФДГ. Подсветите цифры УФ-лампой и увидите, в какой последовательности их следует нажимать. Сначала вам нужен самый крупный след, потом средний и, наконец, самый маленький.