Heroes v прохождение. Кампания инферно. Кампания To Honor our Fathers

5 - игра в жанре стратегии, которую геймеры полюбили уже давно. Вся суть игры заключается в следующем: у игрока есть определенный герой (или герои), который может развивать собственные магические навыки, умения и, естественно, свою армию. В игре представлено несколько рас: варвары, люди, нежить, демоны, магические и подземные существа, гномы. В одиночной игре игрок может выбрать любую сторону и сражаться за нее до победного конца.

Кампания в игре Герои меча и магии 5 - отдельная, взаимосвязанная история, где есть свои, уникальные герои, сюжет, нестандартные повороты и др. Необходимо отметить, что кампания в этой игре длится очень долго (не менее 12 часов геймплея), а кроме оригинальной игры есть два специальных дополнения, которые продолжают историю. В итоге пройти игру за один-два вечера никак не получится.

Прохождение игры Герои меча и магии 5

Стоит отметить один немаловажный нюанс, который приведет к окончательной и безоговорочной победе - игроку нужно развивать своего героя максимально быстро и при этом не забывать о своей армии.

Сам сюжет игры начинается с кампании за людей. Первая не содержит в себе ничего сложного. Игроку просто нужно добраться по дороге до конца пути, при этом развивая навык логистики и управления машинами. Во второй миссии надо захватить город «Длинные луки» и «Ясень». Для захвата второго потребуется небольшая армия, поэтому необходимо запастись материалами и развиваться. После захвата замка следует нанять 100 лучников, и миссия завершится. Третье задание заключается в захвате золотой шахты и уничтожении всех противников на карте. Миссия закончится, когда последний вражеский герой будет уничтожен. Четвертое задание предусматривает захват города «Светлолесье», после чего нужно встретиться с сюжетным героем. Пятое задание - самое сложное из всех вышеперечисленных. Игроку надо сдерживать осаду замка и попутно защищать союзника - Годрика.

Вторая кампания - за демонов. В первой миссии предстоит пройти по дороге, попутно сражаясь с полчищами врагов. Во втором задании все примерно так же - необходимо пройти по пути до форта и захватить его, после чего начнется осада замка. Первого врага нужно обязательно убить, а второму можно и проиграть. На этом задание завершается.

Третья кампания подразумевает захват всех вражеских фортов. Для этого нужно собрать хорошую армию и поочередно захватывать каждый из них. В четвертой миссии все тоже предельно просто. У игрока есть замок, который необходимо постепенно развивать (нанимать существ, строить здания и т.п.). Когда армия станет достаточно сильной, можно пройти по дороге, уничтожая всех неприятелей, а в итоге захватить вражеский корабль. В пятой миссии все очень запутанно. Для ее завершения нужно обследовать некоторое количество островов, на одном из которых находится подземелье. В этом подземелье встретятся , которых можно уничтожить, только если армия будет достаточно сильной. После их уничтожения игрок попадает на другой остров и появляется финальный ролик.

Кампания 5: The Ranger
Сложность: Heroic
Миссия 1: The Refugees
Цели и условия миссии:
Удержать границу
Не пересекать границу
Findan должен выжить
Бонусы:
Druid Elder:2
Cristall:10
Master Hanter:4

Не важно что брать, пусть будут друиды.

На этот раз у нас герой ничего особенного из себя не представляет. После монстров Аграэля и Раелага абилка у Финдана весьма посредственная: отстрел части вражеского войска перед битвой.Навыки у него понятное дело Avenger. Ну и Атака с абилкой тактика.Заклинаний нет.
Армия следующая 4 hanters 5 blade dancers 23 pixies.
У нас один замок в нём почти ничего нет.Правда есть таверна. У компа тоже один некрополис- но это не имеет значения. Замок за границей. Нам туда не попасть.Также на карте находятся 5 наших гарнизонов.Это и есть граница- за них заходить нельзя. Напрямую из них войска к себе не сгрузить,но способ существует. О нём позже.

Развитие героя:

Findan ограничен 12 уровнем. У нас есть навык атаки.И тактика в нём.
В избушке рядом с замком нам дают навык-лучше бы дали что-то полезное, вроде магии света или защиты. На карте есть ещё пара избушек, но они охраняются и в них уж как повезёт, А эту можно контролировать рестартом. Ещё будут нужны Удача и Лидерство. Причём эти надо повышать сразу как дают-на следующей карте нужны будут позарез.

Прохожение Героев 5:

Сложность всё таки Heroic. Нам нужны благоприятные условия для старта. В таверне нужны два родных героя. Лучший из родных героев Ylthin. На халяву единорог и палатка. Второй не важен, лишь бы свой. Смотрим на гарнизоны. Сохраняемся и начинаем пропускать ходы. Посмотрев куда пойдут первые две атаки, отдаём Ylthin всё имеющееся в наличии войско и с одним dancer бегом по дороге к этому гарнизону. Ylthin дни бьёт без потерь охрану лесопилки и рудного карьера, а также двеллинг Hanters . И с небольшими потерями берёт кристальную шахту справа от замка за ручьём. (Её можно и не брать но других дел пока нет. Второй герой собирает ставшие доступными кучки ресурсов. В замке потихоньку строимся.
Findan встает внутри нужного нам гарнизона, посетив флаги и статую повышающие мораль, если попались по пути. Теперь на гарнизон нападает комп. Проиграть ему врядли удастся, но надо чтоб выжило как можно больше войск. Выходим из гарнизона, и видим что войска увязались за нами.
Если гарнизон сдать вроде нечего страшного не произойдёт,покажут ролик и отправят отбивать его обратно. Два гарнизона под контролем врага одновременно- поражение.
На 30 день появится армия демонов. Пойдёт враг через центральный гарнизон- можно это использовать уже известным способом. За две недели спокойствия перед приходом демона оббегаем Финданом несколько повышалок. Заходим в дом за магией. Если есть дипломатия- можно нацеплять войск. К примеру 190 marksmen лишними не будут. Армия придёт солидная, но даже автобой с ней справляется. Побеждаем, смотрим ролик и идём дальше. Впереди уровни сложнее, а потому интересней.

Добавление от dost_sir:

В версии 1.2 поменялась одна существенная деталь: из гарнизонов войска не забрать. Никак. Даже если встать в гарнизон и ждать нападения: в бою будут участвовать только войска героя. Отсюда неутешительный вывод: всего-всего на карте не обойти, всех объектов не отбить. У нас мало войск, и их жесткая экономия ставится во главу угла. Отчетливо начинаем осознавать, что в замке у нас только цитадель (прирост не на полную катушку), драконов нет, улучшения жилищ от друидов и выше – нет. Капитолия – нет. А деньги понадобятся. Ресурсов на Герое мало, поэтому наш начальный бонус – 10 кристаллов.
Я позволил себе «выбрать» еще пару-тройку бонусов в начале: Оссира в таверне (у него лучники) и полезный навык в ближайшей ведьминой лачуге. Как и советовалось многими бывалыми игроками, я в самом начале выяснил, где будет ближайшее нападение и смогу ли я его отбить без поддержки извне (сохраняемся в начале, жмем на передачу хода до пятницы, в ночь на субботу будет нападение).
Я методом горьких проб и ошибок выбрал для себя несколько ключевых объектов, которые важно взять под контроль. Кроме перечисленных (на мой вкус) на карте есть свиток воскрешения, сапоги путешественника и лук. Важность каждого объекта может меняться в зависимости от ситуации. Мой выбор при моем прохождении таков:
Жилище эльфов-лучников у дома (берется на второй день).
2-е жилище лучников (чуть поодаль), защищается внушительной кучей мастеров-лучников. Берется тогда, когда суммарный прирост от жилища в будущем превысит потери в бою. Интересно, выпадет ли кому-нибудь удача на присоединение охраняющих жилище эльфов? Не смотря на стремление к объекту, при выигрышном для меня прохождении я так и не удосужился туда заскочить, предпочел время потратить на другие нужды.
Золотая шахта на востоке. Мне вполне хватило денег от нее после захвата ее в начале третьей недели.
Шахта самоцветов, ближайшая к городу. Чтобы не строить в замке хранилище. На первой неделе захватываем.
Форт на холме. Важно, чтобы к середине третьей недели он был отбит, и были деньги на улучшение. Я улучшал только энтов, т.е на итоговый бой у меня вышли улучшенные в замке войска 1-3-го уровней, друиды, единороги и улучшенные и неулучшенные энты (скупленные в замке на четвертой и начале пятой неделе).
Арена (+2 атаки), остальные улучшалки: что успеется обойти без значительных потерь.
Хранилище магов. Посетил на четвертой неделе, имея эксперта светлой магии, чтобы минимизировать потери. Обошелся 17-ю дриадами.
Что еще важно: на какие гарнизоны и когда придутся нападению врагов, да и силы нападающих значение имеют. Время – наш враг, поэтому надо стараться отбиться от нападения силами гарнизонов. Мне удалось отбить два из трех нападений (1-е и 3-е). Благодаря этому, Файдаэн имел больше времени на беготню за повышалками и ресурсами. Особенно важно, чтобы центральный гарнизон оставили в покое до прихода Биары: мы должны эту выскочку максимально ослабить. Если гарнизон битый, то Биара пройдет почти без потерь. А так, мне удалось вынести всех бесов, часть кобыл, суккубов и церберов.
В замке вполне можно на первой неделе построить друидов, на второй – единорогов и энтов. Альковы энтов я не строил, был напряг с серой. Улучшил жилища по возможности, гильдия магов второго уровня, улучшенная расовая постройка, рынок, фонтан +2 удачи.
В конце можно использовать тактику «выжженной земли»: Биара отчего-то не идет дальше, если убьет двоих наших героев. То есть, ее можно задержать. Цена вопроса: 5500 в день – стоимость двух героев (если они 2-й и 3-й после Файдаэна). Поэтому так важны деньги в конце. Если не сдерживать Биару, то она придет к замку до конца четвертой недели. А так, я дотянул до понедельника и скупил в замке прирост. Наши жертвы Биаре должны быть активны: обеспечиваем по шесть единичных стеков, чтобы наш герой-жертва кого-нибудь вынес в свой ход. Мне выпала в замке ледяная глыба, уносившая по одной кобыле за бой. А это не мало:э)
В бою из полезных заклинаний было только воскрешение, взятое от магов. Его и колдовал. Пришлось нелегко, осталось два лучника-эльфа, но это с первого же раза при ручной битве, без переигровки боя.

Прохождение Миссия 2 - The Emerald Ones


Кампания 5 (Рейнджер)
Сложность: Герой
Миссия 2 (Изумрудные)
Пререквизиты
Файдаэн - 12 уровень, 4-13-6-5 (атака-защита-колдовство-знание).
Скилы и абилки - безжалостные стрелы, смертельный выстрел, заколдованная стрела, ливень из стрел, развитое нападение, тактика, стрельба, искусная логистика, большая удача, основы светлой магии.
Магия - каменные шипы, молния, каменная кожа, божественная сила, карающий удар, снятие чар, чума, волшебный кулак.
Стартовый бонус
Выбираем двух стрелков. Дриад брать неохота, ибо они только на добитие, ослиный рой вообще бесполезен (без магии призыва уж точно).
Общая идея прохождения
Максимально быстрый проход до северо-восточного вражьего замка, дальше по ситуации - если враг отстраивал северо-восточный замок, то возврат в город за подкреплением, и через подземелье до центрального замка, иначе передача войск на море, и по морю до юго-восточного замка, стараясь успеть до конца третьей недели.
Основные ударные силы - лучники и энты (лучники сначала, энты потом), остальное работает мясом, по-началу стараться много не терять.

Развитие замка
К концу первой недели должны иметь энтов, лучников, и гильдию рейнджеров.
1-ый день - ратуша. Для поднятия уровня города что-то строить надо, на героике озаботиться деньгами лишним не будет, благо строение окупается за 4 дня.
2-ой день - стрелки (дома на деревьях). Первый приплод передается нанятым героем Файдаэну - для комофртного забития демонов.
3-ий день - дэнсеры (залы лесной стражи). В ближайшем времени выкупаться не будут, строятся на будущее, ибо что-то надо построить для 9-го уровня города. Можно рассмотреть вариант апгрейда стрелков (высокие чертоги), но в общем-то все равно.
4-ый день - магистрат. До 8-го дня пользы не приносит (баланс в ноль), но потом будет проще с деньгами, учитывая, что золотую шахту пропустим.
5-ый день - поляна единорогов. В ближайшем времени выкупаться не будут, строятся на будущее, т.к. что-то надо построить для 12-го уровня города.
6-ой день - гильдия рейнджеров.
7-ой день - своды энтов.

Прохождение Героев 5
1-ый день.
Строим ратушу.
В таверне выпал Таланар. Покупаем Таланара, выкупаем 10 фей в городе, сдаем войска и баллисту Файдаэну.
Файдаэн (стартовые 10 лучников + 19 танциющих со смертью и полученные от Таланара 5 танцующих с клинками + 21 фея + баллиста) убивает ближайшую кучку чертей (на квик-комбате теряем трех фей). Собираем две кучки камней, кристаллы, флажкуем рудный разрез, бежим ко второй кучке чертей (на квик-комбате теряем четырех фей и одного танцующего с клинками), флажкуем лесопилку, собираем две кучки дерева, бежим к куче камней.
Таланар берет костер разбойников и возвращается в город.

2-ой день.
Строим лучников.
Таланар скупает лучников, отдает их Файдаэну, бежит обратно.
Фаланар подбирает руду, посещает источник вечной молодости, убивает орду демонов, охраняющих кристальную шахту (квик-комбат - без потерь), флажкует шахту, подбирает кристаллы, сундук рядом с самоцветной шахтой (берем деньги), самоцветы. Шахта пропускается, ибо не нужна, да и церберов лениво мочить.

3-ий день.
Строим дэнсеров, покупаем корабль, сажаем туда Таланара.
Файдаэн подбирает кучку золота, котелок со ртутью рядом с алхимической лабораторией, попутно уничтожает демонов (квик-комбат - без потерь), флажкует алхимическую лабораторию, поднимает еще один котелок со ртутью, бежит к куче камней.

4-ый день.
Строим магистрат.
Таланар спасает утопающего крестьянина, плывет на север к обломкам.
Файдаэн поднимает кучку камней, мимо золотой шахты к демонам, охраняющим кучки золота и камней. Убиваем демонов (квик-комбат - без потерь), собираем кучки около демонов.

5-ый день.
Строим поляну единорогов.
Таланар поднимает обломки, плывет обратно на берег.
Файдаэн бежит обратно, убивает адских гончих (квик-комбат - один танцующий с клинками и пять фей), на левел-апе берем навигацию. Собираем золото, сундук (берем деньги), ртуть, посещаем источник вечной молодости, бежим обратно в город.

6-ой день.
Строим гильдию рейнджеров.
Таланар забегает в город.
Файдаэн тоже забегает в город, выставляет себе заклятыми врагами церберов, неапгрейженых демонов, чертей, после чего садится в корабль. По-хорошему здесь можно сейв сделать, чтобы точно выставить врагов (комп иногда демонов апгрейдит, а иногда церберов), но это не критично.

7-ой день.
На 7-ой день построил Он энтов, и увидел, что это хорошо.
Файдаэн с Таланаром крутят фонарики и радуются. Один сидит на корабле, другой сидит в городе.

8-ой день.
Таланар покупает четырех энтов, восьмерых лучников, тринадцать фей, и девятерых танцующих с клинками. Отдает их Файдаэну.
Играет "Прощание словянки". Файдаэн отчаливает на север, имея с собой четырех энтов, двадцать пять лучников, девятнадцать танцующих со смертью, двенадцать танцующих с клинками, двадцать две феи, палатку, баллисту, тележку.

9-ый день.
Файдаэн плывет, Таланар сидит.
Файдаэн приплывает на северо-восточный остров, Таланар от безделья выстраивает братство рейнджеров.

10-ый день.
Файдаэн на берегу убивает зомбей (квик-комбат - шесть фей), по дороге к замку без потерь убивает двух плюшевых вражьих героев.
Таланар, сидящий в замке, со скуки строит цветущую рощу.

11-ый день.
Файдаэн убивает одного плюшевого героя перед замком, захватывает замок. Квик-комбат - минус все войска, кроме двух энтов:). Получаем зеленого змия, продав чуть-чуть ресурсов выкупаем дьявола, бежим убивать праздношатающихся героев.
Дальше фсе тривиально, особенно если на 11-ый день таки повоевать руками, и сохранить половину армии (раскучковать войска в предверии фаерболов и шипов, лучники разыгрывают угловые, энты мощно держат оборону в воротах, Файдаэн на скамейке запасных плюёт во врагов ливнем стрел, остатками магии и смертельным выстрелом).

Написал прохождение: akuznetsov

Кампания 5: The Ranger (альтернативное прохождение)
Сложность: Heroic
Миссия 2: The Emerald Ones
Цели и условия миссии:
Собрать 20 изумрудных драконов
Findan должен выжить
Занять все инферно-замки(выдадут позднее)

Бонусы:
Hanters:2
Sprites:10
Wasp Swarm
Берём лучников.

Стартовые условия и идея прохождения:

Одна из самых трудных миссий.У нас пришедший с 12 уровнем Финдан.Их войск у него есть 19 War Dancers и 10(8+ 2 бонусных)Hanters . Если он не эксперт(ну в крайнем случае продвинутый) лидерства и удачи миссия будет ещё сложнее.Опять один замок. Опять почти пустой. И опять есть таверна.В замке поначалу нельзя строить драконов. Башня магии ограничена третьим уровнем.
У компа 3 Инферно-замка. Все на разных островах.К двум надо плыть.К третьему идти через пещеру.Вход на севере нашего острова. На карте расположено несколько обелисков. Они не стандартные. Показывают не Tear of Asha, а небольшие группы (обычно по 3, разок попалось 4)дружественно настроеных изумрудных драконов. Обелиски серьёзно охраняются и начинают работать только после получения квеста на все замки компа. Его дадут если взять один из замков.Так что пока не обращаем на обелиски внимания.

Развитие героя:

Финдан ограничен 18 уровнем.

Прохождение Героев 5:

Всё надо делать максимально быстро.Сейчас уж точно нужны два своих героя.

День первый.

Ещё до героев покупаем корабль.Все войска Финдану. Одного героя в лодку. Второго подбирать ресурсы.В замке строим Town Hall.
Рудный карьер без потерь берёт даже автобой, с лесопилкой без потерь врядли получится, но пара пиксей погоды не сделает.Другим героем ставим флажки на шахты и подбираем что вокруг лежит.Финданом движемся к фонтану, повышающему мораль.

День второй.

Водоплавающим плывём на север, через тонущего крестьянина к кучке дров. Чтоб к нему больше не возвращаться, сразу опишу его маршрут.Ни в какие ответвления не заплываем. Плывём на север до острова с архличами. Там высаживаемся, берём костёр и сундук и сидим там, недалеко от корабля.
Финданом посетили фонтан.Рядом lots Hell Hounds.Но в данном случае lots это не 20 а 46. Можно пробить без потерь, но надо пруху с моралью и удачей. Пока не трогаем.Чуть подальше у кристалльной шахты демоны.Их и мочим.Флаг над шахтой ставим Финданом.У второго героя появились дела.Он несётся в замок.Там строятся hanters .

День третий.

Финдан берёт лабораторию. Потери стандартные-0.В замке строятся blade dancers. Все скупается и тащится вторым героям к Финдану.

День четвёртый.

Финдан посещает всё тот же фонтан. Получает подмогу и сносит собачек.В замке строятся единороги.Финдан опять посещает все тот же фонтан. Золотую шахту взять можно, но суккубы положат немало войск, поэтому проходим мимо к очередным демонам и прибиваем. Потерь нет.(Если есть last stand , то берём и золотую шахту.Потери тогда приемлимые)

День пятый.

Если не было совсем уж фатального непера с сундуками как в море так и на суше, то в замке строится City Hall.Финдан заходит в храм за моралью и идёт бить церберов.
Неприятный противник.Надо подставить им единичек, чтоб заманить под прямую стрелу.

День шестой.

В замке строится цитадель.Финдан через храм и фонтан движется к шахте драгоценных камней.

День седьмой.

Вторым героем собрали всё что могли и направили его домой. В замке строячтся тренты. Ресурсов должно хватить.У меня даже осталось 500 с чем то золотых.Финдан берёт сундук.Опять церберы-ну их нафиг.Шахта срочно не нужна.
Дальше по дням писать не буду. Потому что расписание зависит от компа.На родном острове дел осталось не много.Построить avenger"s guild,внести всписок суккубов, церберов и импов. Ну и высадиться на корабль. Добегаем героями до замка. Денег мало. Хватает только на дубов и хантеров. Ну ещё часть пиксей на сдачу покупаем.Строим корабль(до покупки войск)и садим в него Финдана. На последние гроши скупаем остатки войск. Последние подтаскиваем когда Финдан уже на корабле. В замке ничего не строим- денег нет.Если вдруг денег хватит, то можно улучшить хантеров.

Плывём на остров справа от нашего"Колумба".Он кстати готовится прыгать в свой корабль и перекрашивать второй комплект шахт.
Остров кишит вражескими героями. Их там штук 6-7.Но в основном слабых.Один-два относительно приличных может попасться, но не сильнее Финдана.
Теперь возможны две ситуации.У компа замков три, но отстроить все три он поначалу не может.В том замке куда мы плывём построена столица.Потому туда и плывём.А с войсками есть два варианта.
Построено почти всё.Это подойдёт. Скупаем войска и на корабль.Надо плыть вокруг большого острова в левый нижний угол карты.Там берём второй замок.
Либо почти ничего не построено. Тогда переходим к плану Б.

Загружаемся и не высаживаемся на остров со столицей. Плывём сразу в левый нижний угол.Если Делеб оттуда выплывет, её не трогаем.Сама об наш родной замок убьётся со временем.Берем тот замок на первый день 4й недели(с навигацией можно доплыть быстрее, но брать бессмысленный навык не советую. Больше плавать всё равно негде). А потом обратно к столице красного.
Дальше останется добить компа(это быстро) и накопить драконов(это не быстро,сценарий писали злобные извращенцы.Нормальные люди дали бы за третий замок компа не 5 драконов а 20)
После захвата всех замков в родном дают возможность строить драконов.Так что обелиски уже не особо нужны.
P.S. Собрать надо ровно 20 драконов, если будет 21 то скрипт не срабатывает. Лишнего надо будет уволить.

Написал прохождение: Captain Smollett

Прохождение Миссия 3 - The Defence


Кампания 5: The Ranger
Сложность: Heroic
Миссия 3: The Defence

Пролог:
Замок Сирис-Талла под атакой врага. Внутри герой Анвен и немного войск. А компа герой Рэйвен 17 уровня. 20 призрачных драконов, 25 врэйтов, 31 архлич Ну и т.д.
Замок заберут, но помирать надо с пользой. Выбираем один какой нибудь стек и долбим в него всем что стреляет, всей магией и если получится пару раз стукнем пиксями.Я обычно выбирал врэйтов.Штук 8-9 можно успеть убить, всё какая-то помощь. Если бы башни не увлекались непопаданием по привидениям, а тоже били бы что-то толстое толку было бы больше, но что поделаешь - такой вот гениальный ИИ.

Теперь собственно начинается миссия.

Цели и условия миссии:
Отобрать Сирис-Таллу
Удержать Сирис-Таллу(дадут сразу как отберём)
Накопить гарнизон в Сирис-Талле(дадут как отобьём первый штурм).
Это задание очень глючное. С ним надо осторожно обходиться.
Освободить Дираэль и Таланара(дадут как отобьём первый штурм)
Финдан должен выжить.

Бонусы:
Sylver Unicorns:2
Sprites:30
4х листный клевер
Берём клевер. Войск и так как грязи.

Стартовые условия и идея прохождения:

Финдан 18 уровня.

20 изумрудных драконов, 23 древних трента,27 Серебряных единорогов, 32 улучшеных друида,54 мастер-хантера, 67 улучшеных дэнсеров и 101 спрайт.
Скоро появится один замок. В нём есть много всего. Нету только столицы, драконов, 4 и 5 этажей башни. Ну и войска не улучшенные.У фиолетового компа замков нет. Будут приходить заскриптованные герои через телепорт.У голубого два замка. Один сильванский за рекой. И некрополис в нижнем правом углу.

Развитие героев:

Герои на этой карте ограничены 24 уровнем.Дираэль и Таланар имуют эльфийскую суперабилку и появятся в последней миссии. Есть смысл прокачать и их.

Прохождение Героев 5:

Заходим Финданом в избушку мага и повышаем мораль в фонтане. Нападаем на город.
Неплохо бы сохранить как можно больше драконов.Они ещё пригодятся. Наибольший ущерб во всех боях будут наносить герой врага непосредственным физическим уроном и иногда заклинаниями. Мне пару раз удалось сохранить 19 драконов и всех дубов.Потерял только 25 единорогов, всех дэнсеров и пару десятков спрайтов. Но это достигалось единственной расстановкой и единственной последовательностью ходов. Чуть не так и удача уже не выпадала в нужный момент. 20 драконов не удавалось сохранить ни разу. Если остаётся драконов 17 результат боя можно считать нормальным.
В замке строим столицу и покупаем героя. Лучше родного, чтоб не было проблем с моралью. Всех драконов отдаём ему, для обороны они не нужны, а герои врага их будут грызть нещадно. Также оставляем ему несколько единичных дэнсеров и сажаем его на корабль. В хижине мага показали место появления фиолетовых героев и второй сильванский замок. Нам туда.
Финдан ближайшие недели отбивает атаки фиолетового и больше ничем не занимается. Ну может ещё костры собрать на дороге во время паузы.Особых проблем отбить атаки не будет. Единственное- лучше встречать врага на дороге, только выбрать место где поменьше препятсвий. Быстрым эльфийским войскам выгодней обычное поле. На большом осадном вражеский герой успеет больше раз сходить, а мы потеряем из-за этого больше дорогостоящих войск.
Вторым героем плывём к сильванскому замку. Высаживаемся у верфи. Единички погомут не потерять драконов на зомби, закрывающих проход. Неподалёку от замка должен шляться герой второго компа Орсон с пятью призрачными драконами. шестью врейтами, десятком личей и т.д. Он может убежать дальше по дороге(это оптимальный вариант), а может спрятаться в замке. Это не очень хорошо, но обычно он именно так и поступает. К началу второй недели вспомогательный герой прокачавшись на попутных нейтралах забирает замок. Если Орсон был внутри-потеряем драконов 5-6. Если не было 1-2.
Дальше покупаем ещё героя для сбора ресурсов. А тем, который с драконами пробиваем нейтралов вокруг. По возможности без потерь.Хуже всего будет с привидениями.С ними возимся так.Набираем единичек. Запоминаем расстановку и проверяем какие по счёту удары по эти гадам попадают. Загружаемся и в той же расстановке в эти удары бьём драконами.А в остальные промахиваемся единичками.Тогда без потерь. Пит лордов охраняющих артефакт лучше вообще не бить.Не нужен он нам.Но при большом желании и с ними можно справится.
Далее потихоньку строимся.
Через пару недель придёт комп. С солидной армией, отбиваться надо будет в замке.Опять же желательно не терять драконов.
Дорога на карте одна.По ней и будем идти.Надорге надо будет пробить два гарнизона. В одном 10 призрачных драконов(всего остального соответственно по возрастающей) . В другом 12 ПД и всего остального чуть побольше.
Чтоб долго войска не копить можно разгрузить Финдана.Забрать у него дубов, единорогов и хантеров. Правда следующий штурм возможно придётся пересидеть за стенами замка(смотря когда враг нападет, до прироста или после)- ну да так даже интереснее. В кои то веки автобой у Финдана выключим.
Пробиваем гарнизоны и дальше по дороге до развилки. Этим героем никуда не сворачиваем. Его прокачивать незачем. Да он итак уже под 20 уровней должен получить.Доходим до развилки. В нижнем левом углу карты тюрьма с Таланаром. её охраняет horde нейтралов 7 уровня. Могут быть призрачные драконы, а может какая-нибудь пакость стоять, вроде чёрных или изумрудных. Взять в обоих случаях можно без особых проблем. Но после чёрных драконов мало что останется. Так что сначала идём добивать компа. В нижний правый угол.Берём замок идём в пещеру. Там тюрьма с Дираэль. Она защищена слабее.К тому же можно подойти с двух сторон. Если одни нейтралы не нравятся можно пойти через других. Со временем освободим и Таланара Торопиться некуда, время прохождения на результат не влияет, ввиду полного отсутсвия таблицы результатов. Строим в во всех замках магию. Нам нужны ресуррект, телепорт,элементалы и совсем хорошо, если будет феникс(правда мне его не давали ни разу). Если ресуррект не дадут придётся переиграть.Дальше будет много геморроя без него.
Дираэль в версии 1.1 маг, Таланар - воин. Воин у нас свой есть поэтому Таланара до 24 уровня можно не качать. Хватит и 20го, чтоб дали выучить таунпортал.
Навыки брать новым героям следующие: Дираэль магию тьмы и света.Таланару магию вызова.
Экспы на карте хватит. В крайнем случае фиолетовый принесёт " с доставкой на дом".
Как надоест, или как прокачаем всех до 24 уровня и всеми изучим всю доступную магию - сдаём квест на гарнизон. Сгружаем в гарнизон Сирис-Таллы 10 изумрудных драконов, 30 единорогов и 50 друидов.
Смотрим ролик и идём в миссию 4.

Написал прохождение: Captain Smollett

Прохождение Миссия 4 - The Archipelago


Кампания 5: The Ranger
Сложность: Heroic
Миссия 4: The Archipelago
Цели и условия миссии:
Найти Tieru
Findan должен выжить
узнать, почему убили Tieru (дадут в самом конце)
Побочное задание:
собрать древние артефакты.
Бонусы:
Master Hanters:8
war Dansers:10
Druids:4
Берём лучников.

Стартовые условия и идея прохождения:

Финдан 24 уровня. РПГ карта. Замков нет. Все встреченные сильванские войска присоединяются.

Развитие героя:

Герой ограничен 30 уровнем. Чтобы до него добраться надо сначала зачистить всю карту, и только потом вернуться почти в самое начало к дереву, повышающему уровень. На мой взгляд это ни к чему. Вполне хватит и 29 уровня, тем более что на следующей карте экспы будет немеряно.

Прохождение Героев 5:

Увеселительная прогулка. Нам дали передышку перед последней миссией этой кампании.Игнорируем корабль - мы с него якобы высадились. Топаем в пещеру.Найти Тиеру просто - надо идти по дороге.Бои описывать не буду. С ресурректом все бои с нейтралами в этой миссии проходятся без потерь. Иногда от дороги будут ответвления, ведущие на небольшие острова.Торопиться по-прежнему некуда- заходим во все. Там можно присоединить ещё войск и повысить параметры героя. На выходе из миссии Финдан будет примерно таким 18-20-14-14 без артефактов.
Побочный квест добавлен неизвестно зачем. В следующую миссию артефакты не переходят,а в этой они не нужны. Ну разве что лук убирающий ranged penalty несколько убыстряет бои.
На дороге встретится отряд неулучшеных ракшас, который стоит между двумя камнями, дающими по 1000хр. Неподалёку будет выход из одностороннего телепорта. Чуть левее находится проход на острова с первыми двумя артефактами:луком и висюлькой, дающей 4й уровень авенджера(толку от неё здесь никакого, разве что гордая надпись ultimate avenger в соответствующей закладке). Проход можно не заметить, поэтому описал отдельно.На этих островах можно также прилично поднять характеристики героя..
Возвращаемся с них и продолжаем топать по дороге, присоединять сильванские и сносить всех нейтралов в поле видимости. Оставшиеся два артефакта пропустить невозможно. Кольцо +2 хит пойнта за призрачными драконами и Броня +2 все параметры героя и +20% сопротивления магии за сотней врэйтов. Так что побочное задание тоже выполнится.
В конце концов дойдём до моста, и появятся два инферновских героя.Появится новое задание - спасти Тиеру. На это не надо обращать внимания. Спасти его нельзя по сюжету. Зачем заталкивать это в список заданий, а не перейти к ролику и выдать нормальное задание я понять не могу. Короче, новое задание игнорируем, шагаем к мосту.Один герой компа на нас нападает и получает по башке. У нас войск просто намного больше поэтому бой описывать тоже не буду.Второй бежит за мост и включается ролик.
Появляется табличка о провале задания,её тоже игнорируем. Дают новое задание- выяснить из-за чего прибили Тиеру и покажут ккуда надо плыть. Садимся на корабль. Доплываем до острова с Биарой. высаживаемся, бьём и смотрим ролик.
Переход на миссию 5.

Написал прохождение: Captain Smollett

Прохождение Миссия 5 - The Vampire Lord

Кампания 5: The Ranger
Сложность: Heroic
Миссия 4: The Vampire Lord
Цели и условия миссии:
Убить Николая
Findan должен выжить
Вторичное задание:
собрать доспехи короля гномов.
Бонусы:
1 Green Dragon
7500 gold
City Hall

Один дракон погоды не сделает. City Hall стоит 5000. А значит берём 7500, строим City Hall и ещё остаётся 2500 чистой прибыли.

Стартовые условия и идея прохождения:

Раскачанный Финдан и ещё Дираэль и Таланар из третьей миссии. Замков два. В одном из них нельзя строить таверну. Враг скопил 6 некрополисов. На каждый город есть по герою 30 уровня. Территория компа (3 больших острова + подземелье) усыпана нетральными войсками нижних уровней в количествах legion и zounds. Со временем это всё станет скелетами. Поэтому тормозить в первые недели не стоит.

Развитие героя:

Все герои развиты, все абилки заполнены. Все нужные заклинания изучены.

Прохождение Героев 5:

Строим City Hall и Town Hall
Таланар забирает из замка 15 лучников и берёт шахту драгоценных камней. Берёт так: всех в резерв кроме 4 одиночных спрайтов. Как до героя доходит ход вызываем элементалов. Потери: от нуля до трёх фей. Это зависит от разброса войск по линейке инициативы в начале боя.Больше потерь не будет, пока не дойдём до компа. Далее Таланар прибивает зомби у домика охотников,докупает лучников и скачет к золотой шахте.
Дираэль с одними пиксами берёт рудник и направляется к кристалльной шахте.
Финдан рэкетирует лепрекона на 500 золотых и движется к серной шахте, прибивая мелкоту, стоящую на пути.

Дираэль берёт кристалльную шахту(без потерь при помощи элементалов) и движется к мельнице.
Финдан берёт серную шахту, пополняет войско у дерева фей и останавливается между вигтами и грифонами.
Таланар мимо золотой шахты движется к Финдану, чтобы передать войска.
В одном замке строим мечников в другом охотников.

Финдан получает лучников и спрайтов от Таланара. Прибивает вигтов и грифонов(без потерь - есть ресуррект), берёт колечко +2hp и скачет к золотой шахте.
Дираэль заходит в мельницу и скачет ко второй лесопилке.
Таланар собирает оставленные Финданом ресурсы и сундуки.
В замках строим единорогов и охотников.

Финдан берёт золотую шахту, собирает золото, отдаёт войска Дираэль и прыгает порталом в замок возле гарнизона с нежитью. Таланар собирает ресурсы и от серной шахты прыгает в другой замок. Дираэль берёт лесопилку и бьёт джиннов, охраняющих сапоги. (опять же без потерь потому что тоже есть ресуррект)
В замке у гарнизона улучшаем охотников.В другом замке ставим трентов.

Таланар курит в своём замке до следующей недели. Финдан выходит из замка, чтобы было куда порталиться. Дираэль подбирает сапоги и чтобы хоть с какой-то пользой потратить остаток мувпойнтов бьёт вампиров возле хижины мага. На этом ходы кончаются и Дираэль прыгает в замок к Финдану.
Финдан забирает войска, бьёт мечников и пробивает гарнизон. (Сначала расстреливаем вампиров, потом вигтов,а зомби вообще не дойдут). Заодно бьём стоящих за гарнизоном привидений.
В замке у гарнизона строим Avenger`s Guild, в другом- друидов.

Дираэль собирает лежавшие за привидениями ресурсы. Финдан бьёт скелетов, охраняющих кучку руды- с камнями начинаются перебои. Затем прыгает обратно в замок и строит там единорогов. В другом замке ставим цитадель.

Назнанчаем Финдану любимыми врагами скелетов-лучников, зомби(неулучшеных) и вигтов. Скупаем все что наросло в замке.
Получается в сумме 17 мечников обычных, 20 улучшеных,18 спрайтов, 49 пиксей, 3 единорога и 39 улучшеных охотников. Ну там +- пара пиксей.Со всей этой грозной силой Финдан идёт в телепорт на территорию компа и движется к повышалке spell power.
В дальнем замке строим столицу, в ближнем что получится. Ресурсов не на всё хватает.
При ходе компа Финдана атакует некромант Raven 30 (иногда 31) уровня.
У неё от 450 до 600 скелетов-лучников(в зависимости от того что она там зачистить успела у себя на территории), ну и там всего остального по мелочи.Даже костяной дракон может быть.
Всю мелочь гоним в атаку. Надо побыстрее накрыть скелетов, чтоб не стреляли.Убитые стеки оживляем ресурректом. Комп как всегда тупит и кастует всякую ослабляющую фигню. Хотя мог бы выиграть бой в три фаербола. Мелкоту можно терять,главное беречь лучников. Совсем хорошо, если компу не дать сбежать. Героев 30 уровня у компа и так слишком много.Но это необязательно. (если Raven где-то далеко ходит, то нападет не на этом ходу а на следующем, но нападёт обязательно).
Теперь нужно только дойти до некрополиса(направо от выхода из телепорта) и забрать его. В некрополисе построено всё(только не улучшено), но по неизвестным мне причинам комп никогда войска не выкупает. Так что берётся город без проблем.
Теперь под нашим контролем два острова.На севере второго находится телепорт, ведущий в подземелье. Но туда пока что соваться не стоит. На втором острове лежат россыпи сундуков и ресурсов. Плюс несколько групп сильванских войск. Если есть дипломатия через пару недель можно будет прилично усилиться и закончить карту месяца за два. Иначе придётся повозиться чуть дольше.Ближайшие две недели собираем всё это и строим драконов.(пока только зелёных). Ещё надо не забыть получить квест на набор артефактов.Это может сделать только Финдан.
На четвёртой неделе скупаем войска и идём Финданом в подземелье. Там два вражеских замка и два героя 30+ уровня. Если они слили скелетов к одному, то будет потяжелее, но победить всё равно можно.
После зачистки пещер от компа пора определиться, как бить Николая. Чтобы он не воскрешался надо будет либо собрать 4 артефакта(в подземелье за гарнизонами) и выменять их на фениксов. Тогда этих фениксов надо будет сохранить до боя с Николаем и бить его с ними.
Либо надо убить 6 групп призрачных драконов.(их местонахождение показывают в избушке мага в самом начале).
Артефакты собрать на первый взгляд проще, но за время сбора копм разовьётся сильно. Поэтому я предпочитаю бить драконов.
Если выбрали артефакты, то как соберём все 4 прыгаем домой, скупаем все войска, вымениваем фениксов и обратно в подземелье. В верхнем правом углу поздемелья телепорт ведущий на два последних острова.
Если повезёт Николай будет в ближайшем замке. Войск у него почти нет- сразу победа. Если он где-то бегает, то придётся убить двух последних компов 30+ уровня. У этих скелетов будет очень много, и всего остального тоже прилично, но убить можно.
Если решили бить драконов, то сразу бежим на острова компа(надо только подтащить из родных замков подкрепления. Чтоб не бегать долго надо подобрать на карте точку и прыгнуть Таланаром с этими подкреплениями прямо в подземный замок), пока скелетов не наплодили.Там придётся пару раз серьёзно подраться, особенно с Владимиром. У него даже сейчас будет тысяч 6-7 скелетов.Зато потом всё просто. Николай спрячется в одном из замков- его не трогаем,берём остальные два. Чтоб он оттуда не вылезал подводим к замку Дираэль с войсками из первого некрополиса. Там должно прилично накопиться за это время.
Оббегаем Финданом карту, убиваем всех драконов.Как убьём последних -на карте появится освещение. Штурмуем замок Дираэль. Конец!

Написал прохождение: Captain Smollett

Карли, мой любимый гном I

Это не признание в любви, это стратегия игры за Северные народы в аддоне.
Текст получился объёмным, достань чаю или кофе и усаживайся по-удобнее.

После 30+ игр на уби.ком за гномов в 2.0 вот мой опыт.
Он весьма разный. Было несколько ярких игр против чернокнижников, включая бои с Иранной, Синитаром и Вайшаном (кстати это была самая ядрёная драка). По моим ощущениям Лига теней сейчас самая популярная на уби (мб потому что у них много симпатичных дам?).
Несколько раз играл против некромантов, а конкретно против Каспара, Дейдры и Влада. Ряд игр было у меня против эльфов, Оссир и Винраэль были моими оппонентами. Запомнились две игры с Орденом порядка - обе против Дугала. Было несколько игр против других гномов (как ни странно все против Ингвара), включая единственное на текущий момент поражение, спасибо моему достойному оппоненту, научил как пользоваться рунами уровня 3+. Против сильного игрока за Академию играл всего два раза, поэтому судить в целом пока не возьмусь. Естественно обе игры против Хафиза. До сих пор не играл против Инферно, а хочется померяться с Делебой в скорости развития персонажа, уверен, что получится обогнать. А вообще до сих пор не видел ни одной сильной стратегии за Инферно без Делеб, видно никому не охота тратить ценное время на гейтинг единичек и снятие ими ответок =)
Оппоненты мои были разного уровня сложности. Приятно, что народ играет в 2.0, что народа стало больше после выхода аддона, разница налицо, особенно по ночам. К сожалению, яркие финальные битвы получались не часто. Наверное, от того, что хардкорных игроков в 5х Героев единицы, да и наврядли это изменится в будущем. А ещё довольно частые вылеты игры и рассинхрон, но это уже другая история.
Играл я на разных картах. Методом проб и ошибок нашел наиболее пригодную для игры – Город чудес.
Поэтому я надеюсь, что благодаря форумам и моему посту в частности, маркетингу Нивала и относительной популярности уби.ком, я найду большее число достойных оппонентов. Которым будет приятно бросать вызов вновь и вновь.

Пока была лирика, пора к сути поста.
Начну от печки. От характеристик гномов.
Характеристики гномам дают каждый раз по-разному, иногда получается а-ля рейнджер 2-8-3-5, иногда а-ля маг 2-3-6-7, иногда 4-5-5-5 а-ля гном. Потому что выраженной специализации в отдельных параметрах у гномов нет, а есть 20%/30%/30%/20%. Даже с Искусным образованием четко выраженного пика вроде 2-3-17-4 (например как у чернокнижников или некромантов) не получается. Специально пробовал разных карликов, закономерностей в распределении параметров пока не нашел. Если кто-то видел, напишите, это интересно.
В итоге по параметрам каждый раз выходило нечто среднее между воином и магом.
Поэтому возникает выбор, какую идею развивать главному герою. Вот мои мысли.

Развивать гнома-мага?
Опыт подсказывает, что мега-убийца-нюкер от хаоса не получается.
Колдовство обычно не выделяется на фоне других параметров, знания тоже.
Обычно к уровню 14-15 бывает что-то вроде 5-6 или 4-7, иногда 7-4, естественно Безу учета артефактов. Для магии хаоса самый мощный вариант очевиден - Повелитель огня + Пирокинез. Эта связка способна нанести максимальный вред засчет «Махмуд, паджигай»-технологии. Это как-то компенсирует низкое колдовство героя, однако до настоящих убийц вроде чернокнижников, магов со Знаком мага и некромантов карликам далеко. Особенностей вроде волны аркан и мощного роста Колдовства нет. Ещё правда жрецы Арката, которые при наличии Постоянной удачи + Солдатской Удачи будут регулярно ставить на стеках оппонента крест, однако даже с этой способностью урон от заклинаний значительно ниже, чем у вышеописанных товарисчей.
К тому же огненный шар дают через раз, а Армагеддон при огромном приросте войск гномов мне видится спорным. Вариант вроде драконов с Армагеддоном я не рассматриваю. Почему? Потому что инициатива драконов невысока, одним Армагеддоном всех на положишь, а семь стеков + герой оппонента уж как-нибудь обгонят по повреждениям стеки драконов и гнома. К тому же, чем дальше в лес, тем больше шансов, что оппонент просечет фишку и будет собирать противоядие от нашей стратегии. А у каждой фракции они есть, слава богу расы в игре сбалансированы на редкость хорошо, у каждой есть свои приятные мелочи.
Дополнительным аргументом против драконо-геддона вижу вот такой. На сложности ветеран выстроить 5й уровень магии и жилище драконов получается лишь к 4й неделе, если не жертвовать остальными строениями. А если жертвовать ходя бы медведами с Танами, сильно отстаешь в зачистке нейтралов и развитии героя.
В реальных играх я два раза встречал такой вариант. Против гномов он также спорен. Руна воскрешения, магическое сопротивление и гномья удача у Карли берутся легко и быстро, а навыки из ветки Защиты для гномов полезны при любом раскладе, причины опишу ниже.

С магией света ситуация мне видится значительно симпатичнее. Карлики берут "мясом", т.е. приростом и обилием хитов. Массовые эффекты из магии света очень полезны, ибо усиливают и укрепляют войска. Вдобавок можно брать Вечный свет и делать эти эффекты стабильными, если мы знаем, что оппонент будет их снимать или перебивать тьмой (кстати этого пока ни разу не видел). При этом все заклинания Света кроме воскрешения не зависят от колдовства героя, что нам на руку. Само же воскрешение имеет очень хорошие показатели и без высокой колдовской силы.
Магию тьмы я брал только один раз, когда дали чуму против чернокнижника. Помогло, но выводы делать не буду, ибо мало статистики =)
Магию вызова не брал ни разу, тоже промолчу. В родной башне у гномов магия света и магия хаоса, так что брать не брал. И не видел в действии заклинание рунный доспех кстати. И не знаю пока, что это за зверь.

Однако брать магию без сопутствующих плюшек – маловато, если мы собрались делать гнома-мага. Комбинация из Чародейства и Тайных знаний даст возможность превратить жизнь других магов в ад при помощи Отвлечения. Даже при наличии у них Чародейства, потери в инициативе героя после произнесения заклинания будут очень велики.
В ветке образования есть другая, на мой взгляд, очень полезная способность. При Рунном откате существа при активации рун возвращают ГГ ману пропорционально его знаниям. На первый взгляд, при знании 6 это всего 3 маны, что довольно мало. В то же время в решающей битве практически каждый ход войска гномов используют руны, а стеков обычно 6-7. В итоге проблему с 20% приростом знаний можно решить регенерацией маны уже в бою, были бы только ресурсы и слоты у героя.
Эрлинг и Хельмар лучше всего подходят на роль главного гнома при таком раскладе, причем оба по-разному.
Поскольку пробовал разные варианты – и гнома-мага и гнома-воина, теперь опишу тот, который мне больше понравился.

Карли, мой любимый гном II

Может всё-таки гнома-воина?
Воин получается %ука забавный, но эффективный (да простят мне модераторы цитату из КК).
Характеристики опять же средние, защита 30%, атака 20%, по-честному, ни то ни сё, если сравнивать с демонами или рыцарями.
Из «воинских» навыков полезны все, и все по-разному.
Большинство родов войск карликов имеют защиту больше нападения, при этом относительно войск других фракций урон они наносят на уровне средних значений. Исключение составляют таны и драконы, оба чудо как хороши, но ужас как дорогИ.
При этом по приросту войск первых уровней и показателям защиты войск карлики на коне, в смысле, на медвэдЭ.
Желающие проделать сравнительный анализ войск различных фракций могут посмотреть мануал к 2.0 и добавить свои комментарии относительно войск гномов, мне это тоже очень интересно.
Очень важная деталь заключается в поддержке войск гномов рунной магией, что делает их "сильнее, ловчее и быстрее" в финальной битве. Подробное и очень полезное руководство по рунной магии вместе с подборкой других очень интересных материалов о гномах можно посмотреть тут

Пользуясь случаем – выражаю респект Протосу за сбор этой информации буквально по крупицам – и из самых разных источников. И alexrom66 за написание и предоставление этих отличных текстов. Так держать, парни!

Другая деталь про войска гномов заключается в аж 3х существах со специальными способностями, которые чаще работают с Солдатской удачей. Калечащее ранение метателей копий – моя мечта после выхода 5х героев – так как понижает И скорость стека противника И его инициативу. Удар лапой медведов означает безответную атаку + массу хитростей вроде сталкивания стеков в огненную стену, под удар танов или просто отталкивание от стрелков. Знак огня жрецов Арката мне менее симпатичен, однако видится полезным, в связке с огненными шарами и, возможно со стеной огня (до сих пор не знаю, наносит ли она огненные повреждения или нет – впрочем жжёт она здорово).
Добавим сюда руну громового раската, эффективность которой также зависит от солдатской удачи – чтобы получить ещё один повод захотеть взять это отличное умение.

При этом сам навык Удачи с лихвой компенсирует относительно низкие показатели наносимых повреждений у гномов, а в комбинации с рунами и лидерством делает из них живые машины для убийства.

Что в итоге?
Побеждать мне помогала подобранная путем проб и ошибок комбинация. Состоящая из главного героя, войск, навыков и умений и порядка застройки города. Ещё здорово помогал сканер-планировщик развития героя. Вот ссылка на download и его обсуждение.

Раз уж упомянул про сканер, добавлю свои 5 копеек, будет что обсудить заодно. На мой взгляд, пока сканер существует, есть шанс, что твой оппонент получит за счет него мощное преимущество. Я от души надеюсь, что автор или Нивал придумают, как решить озвученные в том топике проблемы. А пока они не решены, использую сканер. И, слава богу, не чувствую себя одиноким. Всё чаще замечаю, как в ответ на взятую мной Атаку оппонент берет Защиту, и наоборот. Игра мутирует, игроки адаптируются.

Кто главный герой?
Мой конкурс на главного гнома (ГГ) выиграл Карли, специалист на матателях копья. Почему?
Он имеет солдатскую удачу на старте, повозку с боеприпасами и около 30 стрелков.

Все, кто пробовал играть за гномов удивлялись, СКОЛЬКО ЖЕ САМОЦВЕТОВ им нужно! Действительно – 20 вынь да положь для танов, 10 для жрецов, 5 для костоломов. А ещё 10 на апгрейд танов, 10 на апгрейд жрецов, а ещё нужна Школа рун, гильдия магов…

По-моему опыту полезно наметить приоритеты для постройки жилищ. Т.е. на какой недели и кого будем строить. И стремится обеспечить приток нужных ресурсов. Искать и целенаправленно отбивать их у нейтралов.

У Карли есть приятный бонус для случаев, когда ресурсов мало. Удача в пути. Очень удобно, ибо можно брать буквально на 3-4 уровне, а недостаток самоцветов и золота с лихвой компенсирует. Имея удачу в пути из сундуков получается брать на 500 золотых больше, из стеков ресурсов на карте герой достает большее число ценностей. Ну и из всяких мельниц с садами веселого народа тоже. Любители поразмышлять над стратегиями легко найдут применение для такого умения. Лично я беру его, когда нужно кровь из носа, а построить И танов И жрецов на второй неделе, а самоцветов всего пара кучек рядом с шахтой. Случай редкий, но из жизни.

Ключевым же плюсом для меня является способность Карли быстро зачищать нейтралов гораздо лучше всех остальных героев-карликов (да и остальных героев, судя по мультиплееру). Калечащее ранение + обилие стрелков + бесплатная повозка= отличный старт. А отличный старт = одно из сильнейших преимуществ в героях.
Вместе с войсками второго-третьего героев и машинами чистит на автобое нейтралов уже с 3-4 уровня. При помощи сканера каждый раз проверяю скорость зачистки по сравнению с другими героями. Пока вывод один: Карли (по крайней мере, в моих руках) чистит очень быстро. О том, как и кого чистить, напишу ниже.

Какие навыки стоит брать Карли?
Опишу их как помню, выбирал из этого списка в 90% игр. Основных критериев выбора два.
Первый. Чтобы помогало при зачистке нейтралов и развитии героя. Номер один здесь – Управление машинами + Первая помощь. Номер два – Защита + Уклонение + Стойкость. Стрелки-нейтралы в 90% означают потери в личном составе, с уклонением их чистить значительно проще. Подробности, как уже обещал, ниже.
Второй приоритет – чтобы помогал в финальной битве. Тут помогает несколько вещей. Во-первых, знание основного героя оппонента. Увидел Дугала, Оссира, Эллейн, Хафиза и любого из некромантов – жди 100000 стрелков. Значит берем Уклонение и Стойкость. Увидел Ору или одного из чернокнижников – готовь Стойкость, Отражение и Гномью удачу.
Во-вторых, сканер помогает более прицельно настраиваться, отслеживая, что и когда оппонент берет своему главному герою.
А для принципиальных противников сканера есть таверна, разведка и анализ войск и стиля зачистки нейтралов. Чтобы делать это эффективно нужно обладать недюжей наблюдательностью, хорошо знать другие фракции и проводить разведку, что возможно не на всех картах.

Итак, перечень навыков.
Если в Школе есть хорошие руны, рунная магия. К финальной битве полезно иметь 5-10 ресурсов нужного типа, больше, если уже есть умение Величайшая руна. Завершенную руну беру в 90% случаев, а вот Обновленную в случаях, когда знаю, что у герой будет минимум полезной магии и можно будет тратить его ходы на обновление рун.
Если основное сражение происходит на уровне середины второго месяца и позже, полный набор рун и умений к ним я считаю обязательным. Чем больше войск, тем больше пользы от рун. А поскольку на 3м уровне обе руны являются очень сильными эффектами, в комбинации с танами и драконами позволяют отправлять войска оппонента в ад стремительно и с удовольствием.
Вопрос состоит лишь в том, когда и где брать слоты под эти умения, а это серьезно зависит от карты и условий.

Карли, мой любимый гном III

Кстати, о рунах.
На практике есть мощные руны, а есть ситуативные. Руна энергии, воскрешения, драконьего обличья, неосязаемости и боевой ярости заслужили мою безграничную и постоянную любовь и привязанность. Да, забыл о руне берзеркерства. Её почему-то сравнивают с руной энергии – и считают менее важной. В финальной битве руну энергии получается использовать 1 раз в начале, чтобы добежать. А вот берзеркерство… даже не знаю, как это описать. 2 атаки за 1 единицу руды – это убийство. Представь себе танов с двумя атаками, снабженными цепной молнией. Или наездников на медведах… Или драконов… Или любой стек, поймавший две удачи на двойной атаке…
Единственное, что не советую делать, это использовать руну берзеркерства на медвЭдов-регбистов в центре поля. С солдатской удачей хозяева медведей в большинстве случаев оттолкнут стек вместо второй атаки. А вот в углу они дают лапой дважды, это зачот.
При этом, если дали руну воскрешения, дело принимает ещё более забавный поворот. Она позволяет поднимать 40% павших воинов. Т.е. наиболее эффективна на сильно побитых врагом многочисленных стеках. Вроде мастеров копья, медведов и воителей. Особенно на воителях из сторожевой башни, которых и так 10000000.

Вернемся к полезным для ГГ навыкам.
Управление машинами + Баллиста + Первая помощь. Делает зачистку нейтралов легким и быстрым делом. В финальной битве палатка снимает негативные эффекты, а баллиста добивает стеки противника. Рунные машины хороши, если есть слоты, берём. Скорострельная баллиста очень хороша, но вычеркивает палатку, а это очень плохо. В итоге вычеркиваем третий выстрел в пользу лечения, если ожидаем вредных баффов. Есть и ещё один весомый аргумент за развитие управления машинами. В финальной битве умные оппоненты стараются по-быстрее убить нашу повозку с боеприпасами, чтобы заставить стрелков идти в рукопашную. Управление машинами существенно увеличивает живучесть повозки, а в нашем случае она дорогого стоит.

Лидерство + Дипломатия + Рунная гармония. Дипломатия - само по себе хорошее умение, а рунная гармония ОЧЕНЬ сильна в финальной битве, где руны улетают со свистом. При этом трачу руны и просто ради выпадения морали, оно того стоит. Если хорошо разбираешься в игре, уже понял, что для рунной гармонии нужно Развитое лидерство, а это +4 к морали в финальной битве, если у карлика только родные войска. И +3, если среди гномов затесались добрые чужаки. Поскольку +5 к морали = максимальный бонус, Рунная гармония заменяет слот под искусное лидерство, в случаях когда мы не ждём от оппонента понижающих мораль эффектов (вроде ауры страха аццких лошадей, кольца или крика баньши).
+5 к морали, да ещё с постоянной удачей, рунами и солдатской удачей, это очень сильная комбинация, поверь моему опыту.

Защита + Уклонение + Стойкость. Уже писал об этом. Беру против героев с множеством стрелков. Это некроманты, Оссир, Дугал и прочие любители тренинга.
Защита + Отражение + Стойкость против чернокнижников. Неопытные чернокнижники думают, что при помощи огромных нюков вроде шока земли и метеоритного дождя смогут победить толпы гномов. И собирают главного героя как чистого мага – с колдовством, образованием и удачей чародея. Дудки. Мяса хватает на всех, а войска гномов под рунами, удачей и моралью уносят их обычные войска со свистом.
Опытные и сильные чернокнижники стараются перебить огромные приросты толстых гномов при помощи комбинации огромных нюков и мощных ударов фурий и наездников. Берут атаку, иногда, если повезёт, лидерство. От этого помогает Оборонительный хирд + Готовность. Такая связка позволяет отвечать на все атаки, включая атаки гидр и фурий.
Она же помогает и от гномов, которые под руководством Ингвара или Иббы часто прибегают первыми засчет тактики и рун энергии.

Магия света + умения в зависимости от заклинаний в гильдии. О пользе уже писал выше, на мой взгляд, самая эффективная магия для карликов.
В идеале всегда хочется искусную магия света + воскрешение, в реале получал эту связку только два раза. А вот карающий удар и ускорение = массовое ускорение + массовый карающий удар, это зачот. Особенно, если оба заклинания дали в гильдии. Опять-таки, сканер помогает это понять уже на первом ходу игры. А это, в свою очередь, помогает при выборе стратегии победы.

Атака + Боевое безумие + Стрельба + Тактика. Беру реже, приоритет перед защитой и магией света ниже. Почему? Постоянная солдатская удача дает двойной прирост вреда. Магия света повышает вред, укрепляет и ускоряет войска. Да и руны тоже.
А атака в патче 2.0 увеличивает урон на 15%, к тому же этот навык скушает ценные уровни героя. А зачем брать навык, эффект которого можно компенсировать другими?
Однако если дали Сапоги странника, тактика полезна ради гарантированного удара танов и медведов на первый ход. Боевое безумие часто полезнее стрельбы, ибо оппоненты увидев Карли с первого хода стараются покалечить копьеметателей или тележку с боеприпасами. А жрецов во вторую очередь, ибо стена огня и уклонение жгут. И правильно делают.

Какие войска?
При быстрой игре и нехватке самоцветов - Воители, Мастера копья, Хозяева медведей. Улучшения стоят дорого, но стоят того.
Если самоцветов хватает, выбираем жрецов или танов, улучшения для медведов и мелких гномов подождут.

Кого первыми - Танов или жрецов?
Если оппонент любит стрелков - жрецы первыми 100%. В иных случаях таны, ибо очень сильны.

Кого 100% не беру.
Берзеркеров с костоломами. Как ни крутил, 100% пользы от них не видел. Хитов меньше чем у медведов, характеристики не выше, скорость ниже, единственное достоинство – максимальная инициатива среди войск карликов – 12 (у медведов она 11). Ярость берзерка мне видится очень неоднозначной способностью, а сами любители кастетов – легкой мишенью. К тому же, их жилище требует самоцветов и дерева. А оба этих ресурса обычно ценны и быстро кончаются. В итоге, говорю берзеркерам строгое нет и экономлю самоцветы для танов и жрецов.

Что и когда строить?
Если уровень города 1.

Первый день – Таверна. Войска второго-третьего героя просто необходимы для быстрой зачистки нейтралов и развития главного героя. Третий герой полезен для разведки и дополнительных войск, брать его или нет я решаю в зависимости от карты. К тому же уже начиная со второго дня он подвозит войска и военные машины Карли в то время как второй собирает за главным гномом ресурсы.
Второй день – Залы щитов. Ещё карлики, ещё войска, все для Карли, всё для победы.
Третий день – Кузница или Залы клинков, в зависимости от того, что будет полезнее – палатка с баллистой или дополнительные метатели копий. А тележка у Карли есть уже на старте.
Четвертый день – смотри третий день, по остаточному принципу.
Пятый день – Школа рун или Гильдия магов, в зависимости от наличия самоцветов на старте и ближайших землях. Если их хватит И на танов И на жрецов, школа рун. Иначе – гильдия магов.
Шестой день – ратуша. Иначе к началу второй недели нас настигнет экономический кризис (на сложности Ветеран, естественно). Если золота почему-то много, Палаты черного медвЭда.
Седьмой день – смотри шестой день, по остаточному принципу.
Восьмой день и далее – зависит от обстоятельств, приоритет №1 – Капитолий на 14й день, приоритет №2 - таны и/или жрецы на второй неделе.

Если уровень города 3 (обычно это построенные таверна и форт), то вариантов много и итоговый серьезно зависит от карты и ближайших нейтралов.
В любом случае к концу недели нужно иметь минимум 3 строения для войск, ратушу и на выбор Гильдию магов или Школу рун.

Обещал написать, как чищу нейтралов.

Карли, мой любимый гном IV

Что есть на старте?
Около 30 метателей копий, тележка, войска дополнительных героев. В первые дни к этому присоединяются ещё и баллиста с палаткой. В первый день второй недели – прирост метателей копий. Замечу, что на старте у Карли нет рун или магии, так что первые дни он тупо тыкает нейтралов своим… жезлом. Зато потом появляются полезные заклинания, особенно из магии хаоса, которые здорово облегчают зачистку сложных нейтралов, распишу нейтралов по категориям.

Тупое мясо. Это крестьяне, ополченцы, лендлорды, бесы, черти, костяные воины, феи, дриады, защитники гор и воители, простые и чумные зомби, обычные демоны. Их диагноз – смерть от автобоя. С солдатской удачей все ниже перечисленные отправляются в ад экспрессом. В редких случаях против фей, дриад и чертей надо играть самому. Как так получается?
Основной принцип – несколько стеков стрелков, несколько стеков прикрытия из числа войск дополнительных героев, в сложных случаях подставляем единички из прикрытия для снятия ответной атаки. Для этого выставляем 2 стека стрелков, 1-2 многочисленных стеков прикрытия и 2-3 единички. Метатели копий калечат нейтралов, снижают их инициативу и (!!!) скорость передвижения. Поэтому атакуем ими стеки нейтралов по очереди, пока не сработает калечащее ранение. И помним формулу для солдатской удачи, когда выставляем войска на поле. К тому же, чем больше стеков стрелков, тем больше шанс, что сработает Калечащее ранение - особенно с встроенной в Карли солдатской удачей=)

Стрелки и иже с ними. Это гремлины и старшие гремлины, лазутчики и ассасины, костяные лучники, метатели копья, мастера копья, лучники, арбалетчики и стрелки-ренегаты. Тут в 100% случаев потери, если нет управления машинами и первой помощи. Что помогает существенно сократить потери?
1-2 стека стрелков, 1 многочисленный стек прикрытия и 3-4 стека подставных единичек. Лучше всего на роль подставных единичек подходят медвЭды (хотя и жалко), гаргульи и танцоры – все они уже на второй ход добегают до стрелков. Их задача – добежать и тупо стоять перед стрелками, сдерживая их выстрелы, пока добегут защитники гор.
Тут есть хитрость №1. Если вторым героем дали Ингвара, своих стрелков можно не выставлять вообще. 60+ защитников гор с потерями, но унесут стрелков засчет вшитого уклонения. А для дальнейшей зачистки нейтралов, как ты увидишь, защитники нам понадобятся только в качестве подставных единичек. Основную же работу будут делать метатели копий, герой и, если есть, военные машины.

На кого из вышеперечисленных сразу нападать не стоит?
На стрелков-ренегатов, орду лучников, орду метателей копья, орду старших гремлинов. Лучше их зачищать с палаткой, благо навык управления машинами гномам дают с 15% вероятностью, а кузница является в городе проходным строением для ратуши.

Быстрое мясо. Это обычные и огненные демоны, танцующие с клинками и со смертью, бестии и фурии, разнообразные медвЭди, адские гончие и церберы. Тактика отличается от тупого мяса только тем, что стеки стрелков стоит либо расставлять по разным углам, либо прикрывать единичками. Тут важно выбрать правильное количество стрелков в стеке для оптимального срабатывания солдатской удачи. У меня плохо с цифрами, я это делаю на интуиции и опыте. Каждое сработавшее калечащее ранение значимо снижает потери в личном составе, так что стоит подбирать правильное количество стрелков перед каждым таким боем.
Отдельный подвид быстрого мяса - каменные и обсидиановые горгульи и стальные големы. Все они двигаются резво и имеют иммунитет к калечащему ранению. Так что их мы чистим при помощи прикрытых единичками стрелков.

Тут есть очень интересная хитрость №2. Если плотно прикрыть единичками стрелков и оставить нейтралам незащищенную баллисту с палаткой они с хорошей вероятностью будут пинать машины вместо войск. Тут то и пригодится навык управления машинами, который повышает их живучесть. Проверял многократно, на сложности ветеран очень часто работает. Сам понимаешь, при таком раскладе можно чистить и сложных нейтралов вроде наездников на ящерах и иже с ними, в крайнем случае, придется покупать новую технику =)

Тупое мясо-2. Это мечники, латники, ревнители веры, разнообразные минотавры и железные големы. Разница по сравнению с тупым мясом-1 только в необходимом для зачистки количестве стрелков. Например, для группы в «много мечников» желательно 2 прироста метателей копья, если ты ещё не освоил тонкое искусство уводить нейтралов в сторону подставными единичками. Големы, кстати, в этой категории из-за очень низкой скорости и инициативы. Их легко зачищать и без калечащего ранения, тупо тыкая героем и стрелками.

Для зачистки остальных нейтралов требуется большее количество войск, в остальном же принципы остаются схожими. Полезно помнить, что у архиличей есть чума, таны и ярлы пробивают построение из единичек насквозь и насмерть. А королевские грифоны первым ходом пикируют на стрелков (на сложности ветеран), против них стоит собирать стрелков в один стек, прикрывать его единичками, а рядом оставлять свободное место для отступления.
Хитрость №3. Начиная с 2-3 недель у ГГ накапливаются 4+ стеков разных войск. А для зачистки нейтралов с этого момента нужны 1-2 стека стрелков, 1 многочисленный стек защитников гор или воителей и единички прикрытия. Сами же нейтралы обожают отыгрываться на медвЭдах и плохо стоящих войсках. В итоге надо и войска иметь под рукой и как можно больше единичек в бою. Тут помогает следующее. Обычно за ГГ по пятам следует второй герой для сбора ресурсов. Ему то перед сложными боями и имеет смысл отдавать «лишние» стеки. А после боя он их будет возвращать обратно. Лучше ведь единичку потерять, чем ценное мясо медвЭдов.

Вот так вот. Почему я назвал это «Карли, мой любимый гном»?

Потому что, благодаря Нивалу в игре появился ещё один сильный герой, которым мне нравится играть и побеждать.

Спасибо тебе, что дочитал до этого места!

Я буду рад твоим комментариям и мыслям, пиши.

Жизнь – это перемены, хаос, разврат и страдания. Смерть – это мир, порядок и вечная красота. С самых первых выпусков серии и до наших дней замок некромантов подвергается всевозможным модернизациям. Даже в рамках пятых героев, изменения приняли глобальный и необратимый характер, что заставило приверженцев Некрополиса разрабатывать новые тактики и стратегии развития своих героев и городов. Чего стоит одно только нововведение Темной Энергии!? В нынешней версии столь кардинальных изменений не произошло, однако, все равно приходится чутко реагировать на новшества. Но, обо всем по порядку.
Наши рекомендации адресованы достаточно опытным героеманам, но и начинающим осваивать премудрости Героев игрокам, они будут, думается, небезынтересны и полезны.


Начнем, пожалуй, с самого главного и сложного вопроса – определения верховного главнокомандующего. Важно не только научиться правильно выбирать героя, но и развивать самым целесообразным образом. В первый день первой недели в наличии у нас стартовый герой, и еще один имеется в таверне (рассчитывать на везение, когда там можно нанять аж двух некромантов не будем). Рассмотрим повнимательнее восьмерку кандидатов:

Влад, «Воскреситель». Когда-то один из сильнейших, а нынче переживает спад былой популярности. Закономерно ли? Конечно, время «Обитаемых Шахт» уже прошло (хотя в турнирах на прохождение он по-прежнему крепко удерживает планку лидерства), и специальность дает не слишком осязаемый плюс (на 21-м уровне - дополнительные +5 к колдовству при расчете заклинания «Поднятие Мертвых»), однако списывать в архив его еще рано. Все дело в его стартовых навыках – имея основы магии Призыва, он довольно быстро получает умение «Огненные Воины».

Почему стратегия касается игры на карте Земли Изгоев?
Эта карта стала популярной благодаря очень маленьким размерам, отсутствию монстров между стартовыми локациями игроков и возможности сыграть дуэль в пределах всего одного часа. Что очень важно при игре на , где всякие промедления чреваты дисконнектами, рассинхронизацией, исчезновениями противника в реальной жизни и прочими обломами. Кстати по длительности мои игры редко превышают 30-40 минут. Наверное, от редкости сильных игроков на .

Что есть в этом тексте?
Ниже я опишу следующее: выбор уровня сложности для игры, особенности Земель Изгоев, выбор основного героя, особенности проведения разведки, выбор основных войск, порядок застройки города, порядок развития героя, оптимальные способы зачистки нейтралов, обзор четырех сильных вариантов игры против Каспара. И бонус: что делать, когда оппонент из новичков, а мнит себя героем.

В чем суть стратегии?
Каспар, Земли изгоев, сложность Ветеран, минимальные потери, многочисленная армия.
Каспар – единственный некромант, способный свести к нулю потери при зачистке нейтралов в начале игры за счет специализации на палатке. При помощи описанной ниже стратегии победа достигается путем сбора большой армии в короткие сроки и одного мощного удара по оппоненту.

Какой уровень сложности я выбираю?
Опишу для игры на сложности Ветеран, так как выбираю её для игры как наиболее сбалансированную.
На Герое преимущества некрополиса очевидны, всегда предлагаю её снизить до Ветерана, чтобы уровнять шансы.
На Воине игра становится легкой и неинтересной – много ресурсов, слабые нейтралы, доступны все строения, выбор делать не надо – строй все что хочешь, думать не надо. Для меня же это означает 5-6 героев с длинными цепочками передач войск, легкие победы над нейтралами и долгие ходы, что быстро надоедает.
На Ветеране же ресурсы ограничены, что делает необходимым тщательный выбор стратегии и борьбу за все доступные ресурсы на карте. И в таких условиях легко увидеть силу и опыт оппонента в действии. И играть становится интереснее.

В чем заключаются особенности Земель Изгоев?
Карта относится к ”обычным” по размеру. Игры традиционно происходят между синим и красным игроками. Красные начинают на северо-западе, синие – на юго-востоке. На карте присутствует подземная часть, входы на которую охраняют весьма упитанные монстры. Полезно помнить о двух золотых шахтах, драконьей утопии, волшебном ручье и прочих вкусных вещах, которые есть на поверхности. Перед началом игры очень рекомендую тебе просмотреть карту через редактор. Скачать файл карты для просмотра в редакторе можно отсюда:

Расстояние между стартовыми городами невелико, преграды в виде монстров на пути к супостату отсутствуют. Что, зачастую, означает игру в стиле «rush», когда первое столкновение происходит в течении первых двух недель – и, порой, становится последним для одной из сторон. Уровни героев на этой карте лишь в редких случаях превышают 10 уровень, чаще всего первая битва протекает между героями 5-8 уровней.
Важной особенностью при игре на Землях является поверхность земли вокруг стартовых замков. Для красных это трава, что означает отсутствие пенальти на передвижение для героев всех фракций. А для синих это грунт, который является для некромантов родным типом местности, герои других фракций двигаются там заметно медленнее даже при наличии связки умений Логистика + Нахождение пути. Подробно о типах территорий и родных местностях ты можешь почитать в отличном Руководстве по HeroesV здесь:
Пользуясь случаем выражаю безусловный респект создателям сего мануала за безумно полезный титанический труд =)

Какого Некроманта я выбираю при игре на Землях Изгоев?
Мой выбор - между Владом и Каспаром.
По моему опыту специализация остальных некромантов дает значительно менее полезные эффекты при игре на этой карте. Ведь весь потенциал Лукреции, Дейдры, Орсона и Равенны раскрывается ближе к 10-12 уровням, тогда как основное сражение на ЗИ часто происходит гораздо раньше – уже на 6-9 уровнях.

Влад - специалист по поднятию из мертвых, имеет Основы магии призыва и Повелитель жизни на старте. Способен уже с уровня 3 населять шахты привидениями, которые можно присоединять к основной армии. Его специализация актуальна несмотря на мощный нерф заклинания в патче 1.3. Теперь оно стоит 9 маны и снижает на 1/5 количество хитпоинтов у выбранного стека. Основным минусом Влада является необходимость пополнять ману у колодцев и в городе, что при быстрой игре замедляет развитие персонажа и получение необходимых ресурсов с карты.

Каспар - специалист по лечению и калечению недругов через палатку первой помощи, имеет Основы управления машинами и умение Первая помощь на старте. При некоторой доле везения уже с третьего уровня он получает умение Чумная палатка, которая превращает палатку первой помощи в переносную ракетницу, способную наносить тяжелые увечья вражеским отрядам (за исключением механических созданий и нежити).
Сочетание палатки, которая может воскрешать свои войска и raise dead означает минимально возможные потери при зачистке нейтральных монстров. Основным же минусом Каспара является отсутствие магических навыков на старте.

Исходя из этого мой выбор – играть за Каспара. Влада я выбираю, только если противник играет за некрополь и опередил меня, взяв Каспара себе.

Если же оппонент выбирает Влада сам, я беру Золтана, который уже с уровня 3 может получить очень полезное умение Повелитель мертвых (+1 к знаниям и +5% к подъему нежити в добавок к Некромантии), а его специализация дает шанс, что Влад сможет поднять скелетов лишь 1 раз. Также Золтан быстрее продвигается по уровням и получает бонусные характеристики, что довольно приятно, если игра затягивается.

Тактика некромантов на Землях Изгоев II

Стоит ли проводить разведку на этой карте? И если да, то как?
Да, стоит. Помимо получения информации об оппоненте, стоит учитывать и то, что на карте присутствует большое количество незащищенных нейтралами ресурсов. А значит, герой-разведчик сможет ещё и собрать часть доступных врагу вещей, что дает преимущество в развитии.
Помимо героя-разведчика имеет смысл каждый свой ход начинать с просмотра новостей воровской гильдии. Там можно узнать параметры самого сильного вражеского героя, что в начале партии порой подсказывает, что он конкретно делает. Например, если наш оппонент играет красными Инферно и собирается со второго дня пойти к нам в гости, то на пути у него будет лишь два сундука, один дольмен знания и одно дерево. И по изменению его параметров можно будет судить, побежал ли он к нам сразу или решил потратить время на зачистку нейтралов.

На какие войска имеет смысл делать ставку?
Я не предлагаю тебе ничего оригинального тут. У нас основными войсками будут скелеты-лучники, прикрывать их будут зомби, привидения и вампиры, иногда личи. Поскольку основное столкновение происходит на второй неделе, о полезных апгрейдах войск я предлагаю забыть. А сосредоточиться на быстром создании большой армии.
На старте игрокам дается замок уровня 3, поэтому выбор между личами и вампирами актуален для седьмого дня первой недели и определяет, кого вырастет больше на второй неделе. В дальнейшем же имеет смысл иметь оба жилища.
По опыту, за счет небольшого размера карты, дело не доходит до постройки Гробницы драконов, и умертвия представляют собой самый сильный юнит некрополя на Землях изгоев. А при стратегии, которую я опишу ниже и до умертвий дело не дойдет =)

Что и когда строить в городе?
Первый день – кладбище.
Такой ход дает 20 дополнительных скелетов, которые помогают при зачистке шахты и лесопилки.
Второй день – погост.
На второй день мы получаем 50-70 лучников скелетов, с которыми зачищать нейтралов можно с минимумом потерь.
Третий день – магическая гильдия.
Во-первых, без гильдии не построить костяной столп, необходимый для увеличения поднятых скелетов и реализации стратегии многочисленной армии. Во-вторых, если в гильдии выпадает Замедление, появляется весомый довод брать герою очень сильную связку Темная магия – Повелитель разума. Или, если выпадает магическая стрела или каменные шипы, размышлять над магией хаоса. В любом случае я выписываю полученные заклинания на бумагу и при предложении взять ту или иную магию сверяюсь со списком. За счет этого получается избегать глупых ситуаций, когда берешь магическое умение, а в гильдии для него нет нужных тебе заклинаний.
Четвертый день – костяной столп.
В скелетах наше счастье. +10% к некромантии означает больше скелетов. 10 серы дорогого стоят, однако эффект оправдывает затраты. Важная деталь – строить столп имеет смысл в начале хода, чтобы после битвы Каспар уже находился под действием его эффекта..
Пятый день – проклятый склеп. Во-первых, мне очень по душе зомби. При зачистках нейтралов эти войска незаменимы. А в решающей битве стек зомби очень часто наносит решающий удар. Во-вторых, без склепа не построить ратушу.
Шестой день – башня духов. На первой неделе приток золота легко обеспечивается сбором плохо лежащих ресурсов с карты. А вот количество войск другим способом обеспечить нельзя. Вторая причина заключается в моей симпатии к привидениям. И их супер-способности уклоняться от любого вреда. Что незаменимо в решающей битве, да и при зачистке нейтралов. Нет ничего лучше, чем увидеть, как стек гремлинов-мастеров под руководством Хафиза стреляет в подлетающий стек Привидений и … промахивается! Или как Синитар запускает в них усиленную молнию на 1000000 вреда и получает в ответ надпись «промах»…
Седьмой день – Поместье вампиров или мавзолей. Ещё одно жилище, чтобы увеличить количество войск. Опытный читатель знает, что личи на первой неделе сложности Ветеран возможны только, если удастся собрать немного серы. С другой стороны я предпочитаю личей вампирам, когда знаю, что оппонент собирается делать ставку на большие количества живых лучников, прикрытых другими войсками. В иных же случаях вампиры нравятся мне больше за счет безответной атаки и самовосстановления.
Восьмой день – рынок или кузница. Обычно вечером седьмого дня Каспар возвращается в замок, чтобы выучить заклинания, восстановить ману и набрать войска. А поскольку до этого момента ратуши у нас нет, денег становится довольно мало. При этом я обычно рассчитываю на постройку Капитолия в конце второй недели, а для него требуется 15 уровень города. Поэтому и строю в этот важный день нечто недорогое. Если золото позволяет, а у героя нет повозки с боеприпасам, выбираю кузницу. Если денег мало – рынок.
Девятый день и далее. Ставлю постройки таким образом, чтобы к концу недели накопить 10000 золота на Капитолий. Приоритет номер 2 – цитадель, приоритет номер 3 – наличие в конце недели пяти жилищ войск.

Что делают герои за это время?
В первый день я нанимаю двоих. Некромант отдает Каспару все, кроме 4-5 зомби и без остановок бежит к противнику для сбора плохо лежащих ресурсов и разведки территории. По грунту некроманты бегают без пенальти, а значит, в не зависимости от цвета, эта особенность ускорит передвижение разведки.
Второй нанятый, чаще всего герой иной фракции, отдает всю армию Каспару, получая взамен 1 зомби. Его задача – первые дни собирать за Каспаром ресурсы и артефакты, брать шахты, а потом, отдав все ценное, бежать собирать свободные ресурсы на нашей стороне карты. В конце недели он должен стоять у мельницы, если мы играем за красных или у сада веселого народца, если за синих. Чтобы в первый день второй недели получить свежие ресурсы.
Что делает разведчик?
Его задача добежать до единственного прохода в середины карты, откуда может прибежать оппонент. И, далее, собрать максимально количество ресурсов перед встречей с его разведкой или основным войском. А в бою сбежать, убив максимум войск супостата. Для этого зомби делятся на 4-5 стеков по единичкам и расставляются по отдельности, чтобы каменными шипами и огненными шарами не зацепило больше одной. Кстати, если оппонент пожадничал и дал своему разведчику 1-3 юнита, скорее всего наша разведка победит его.
Что делает Каспар?
Его задача совершить короткое путешествие по ближайшим к замку дольменам знания и сундукам с опытом. В процессе путешествия Каспар зачищает нейтралов и, что очень важно, избегает сбора свободных ресурсов. Для этого есть сборщики, а его задача – развитие и захват ключевых объектов. При этом он должен как можно скорее посетить замок вновь, чтобы выучить заклинания и восстановить Ману. Чаще всего это происходит в конце седьмого дня, когда разведка уже далеко, а второй нанятый герой уже стоит у пункта выдачи золота. К этому моменту его уровень должен быть в районе 5-8го, в зависимости от выпавших нам нейтралов.
Приоритеты в развитии его умений и полезные советы о зачистке нейтралов – ниже.
Если я планирую нанести быстрый удар оппоненту, то в первый день второй недели покупаю ещё одного героя, только бы позволяло наличие золота. Обычно дают одного некроманта, что означает еще нцать лучников-скелетов и 7+ зомби. А если это Орсон, то вообще праздник - 27-33 зомби. Если Орсона дали на первой неделе, имеет смысл специально напасть им на оппонента и сбежать по описанной выше схеме. В начале второй недели он с хорошей вероятностью вернется – но уже с новыми зомби!
После выхода из замка в начале второй недели Каспар направляется к оппоненту, по пути зачищая нейтралов уже на территории супостата. И дальше варианта два – либо встреча в чистом поле, либо осада его замка. В первом варианте преимущество на нашей стороне – засчет высокой эффективности чумной палатки и численного преимущества (а часто и в преимуществе в уровне героя). Во втором случае атаковать замок имеет смысл на третьей неделе после получения свежих подкреплений. Описать конкретный рецепт для дальнейшего развития событий мне представляется невозможным, ибо количество вариантов невероятно велико.

Тактика некромантов на Землях Изгоев III

Как развивать Каспара?
На первой неделе есть два основных приоритета: управление машинами и некромантия.
Управление машинами – очень мощный навык в начале игры. Чумная палатка не только снижает потери, но и способна нанести ощутимые повреждения как при зачистке нейтральных монстров 3-5 уровней, так и при стычке с героем соперника. В конце первой недели при искусном управлении машинами это чудо техники за один раз уносит недельный прирост лучников. Или поднимает к «жизни» прирост скелетов.
Вероятность увеличения Знаний при получении очередного уровня для них равна всего 15%. Если у героя всего 10 маны, он может лишь один раз поднять павшую нежить, палатка же работает трижды за битву. Поэтому чумная палатка ещё и экономит ману героя, что здорово помогает некромантам на первых уровнях.
После патча 1.3 количество хитов у палатки внушает доверие, а умение Первая помощь возвращает целую палатку, если её снесли в бою супостаты. Поэтому среди навыков управления машинами приоритетом номер 1 является чумная палатка, затем баллиста. Катапульта актуальна, только если противник – любитель отсидеться в замке. К тому же искусное управление машинами по базе дает 50% шанс на уничтожение башен города или ворот. Кстати, особенно хорошо, когда стартовый город – Адад-Усур, в нем баллиста продается по обычной цене в 1500 золота против 4500.
Среди навыков некромантии приоритеты такие. Вечное служение – номер один на первой неделе. Ибо существенно снижает потери при зачистке нейтралов. Подъём лучников – на первой неделе приоритет номер 2, ибо в конце недели Каспар вернется в город и даст каждому скелету по луку. А вот на второй неделе приоритеты меняются ровно наоборот.
Я избегаю брать крик баньши. Причины таковы. Живые нейтралы обычно имеют положительную мораль, -1 к ней лишь снижает шанс получения ими дополнительного хода, запугать же их криком без специализации Дейдры невозможно. А големы, гаргульи и нежить просто не реагируют на снижение морали. Войска оппонента при этом, чаще всего имеют +2 к морали, и на них крик оказывает то же самое воздействие, что и на нейтралов. Если же против нас играют Haven, да ещё и сильным лидером (что очень большая редкость), -1 не даст мощного эффекта.
Снижение инициативы на 10% - сильный бонус. Однако его влияние тем сильнее, чем быстрее у противника войска. И тем слабее, чем юниты медленнее. Очень быстрых войск довольно мало, а значит, сильное влияние на инициативу крик будет оказывать лишь в отдельных случаях. На мой вкус и цвет, ситуативный навык не стоит слота, особенно если мы играем быстро и к моменту драки Каспар будет уровня 7-9го. Куда важнее 100% полезные навыки, которые будут нужны в каждом бою, а крик мы оставим Дейдре, она лучше Каспара кричит.
Начиная со второй недели я добавляю следующий приоритет: получить магическое умение.
Варианты следующие – темная магия + навык в зависимости от выученного заклинания. На мой взгляд, самыми полезными будут ТМ+повелитель разума = массовое замедление и ТМ+повелитель проклятий+духовная связь = метка некроманта. Первое делает ходы наших войск чаще, второе помогает восстанавливать в бою ману и произносить больше заклинаний, что очень актуально, учитывая низкие показатели знаний у некромантов. ТМ+повелитель боли имеет смысл брать против любителей живых стрелков 1-2 уровня, если дали чуму на втором уровне башни. Это заклинание оказывает поразительное влияние на численность войск 1-2 уровня, по жертвам превосходя ударные спелы магии хаоса в разы.
Магия призыва + повелитель жизни - второй сильный вариант. За счет высокого показателя Колдовства и наличия встроенного в каждого некроманта заклинания Поднятия мертвых мы будет восстанавливать ещё больше войск – и ещё быстрее.
Магия хаоса – неплохой выбор, если каким-то образом удастся получить в гильдии второй уровень с молнией или ледяной глыбой, и добыть к ним артефакт с увеличением вреда. В долгой игре повелитель холода+смертельный холод наносит неожиданно огромные повреждения.

Какие ситуативные варианты развития полезны?
Выбираю их при игре с сильными соперниками, когда игра становится долгой. Цель такого варианта – тонкая «настройка» под конкретного противника. Например, против Синитара помогает связка Развитая оборона + Стойкость + Отражение = наши войска толще и его заклинания наносят на 1/5 меньше вреда.
Против любителей лучников я выбираю Развитую оборону + Стойкость + Уклонение, особенно если ожидаю Оссира с 10000000 лучников.
Я редко беру такие популярные умения как Логистика и Нападение.
Почему не логистика? Земли Изгоев – маленькая карта, с множеством узких проходов, травой и грунтом в качестве основной местности (ведь традиционно игры ведутся между красными и синими, без подземелий). Используя описанную тут стратегию, не составляет большого труда спланировать передвижения так, чтобы исключить вероятности погонь (в которых Каспар без логистики откровенно слаб). Засчет ранней разведки удается увидеть ключевые проходы на карте и, в случае необходимости, перекрыть их героем. А при быстрой игре Каспар успевает добежать от своего замка до замка супостата на седьмой день.
С другой стороны, если брать логистику рано, придется жертвовать либо сбором скелетов при помощи некромантии или же управлением машинами, что повысит потери при зачистках нейтралов.
Почему не нападение? Во-первых, стратегия основывается на обилии наших войск. И победа достигается через численное превосходство. У нас - пара сотен лучников в середине второй недели + 40-80 зомби + 15-20 привидений + 10-11 вампиров или 6 личей + чумная палатка + баллиста и тележка. У оппонента двухнедельный прирост войск + его возможная техника - возможные потери при зачистке нейтралов, которые у нас компенсируют палатка, заклинание Поднятие из мертвых и умение Вечное служение.
Во-вторых, основными характеристиками некромантов являются защита и колдовство. И выбор усиливающих защиту умений играет на нашей сильной стороне, давая больший эффект. Приятным дополнением является тот факт, что эффект популярного навыка Боевое безумие можно частично имитировать получением ожерелья кровавого камня от нейтралов или из лавки торговца артефактами.

Тактика некромантов на Землях Изгоев IV

Как зачищать нейтралов в первую неделю?
От того, сколько нейтралов мы сможем зачистить в течении первой недели зависит уровень Каспара, его сила и число скелетов-лучников, с которыми мы отправимся к супостату.
Основным приоритетом при зачистке является соотношение между потерями войск и получаемым опытом. Вторым приоритетом является сбор скелетов. Кстати, полезно помнить, что из нежити, големов и элементалей скелеты не поднимаются.
Какие войска у нас есть для зачистки? Обычно это 50-70 скелетов-лучников, 20+ зомби, возможно несколько привидений или вампир (Лукреция приводит его с собой) + живые войска третьего героя.
Общий принцип: используем подъём мертвых на скелетов-лучников, только если не можем поднять их палаткой. Зомби и живые войска играют роль защитников стрелков и подъёму не подлежат. Привидения и вампир выставляются на поле боя только, если нейтралы сильные, а битва очень важная. Например, если чистим склеп или за нейтралами лежат два сундука.

Гремлины и старшие гремлины, лазутчики и ассасины, костяные лучники, лучники и арбалетчики (только если последних отряд или много).
Выставляем на поле 2 стека зомби (1+ все остальные, оба стека в центре) и стрелков (в углу), остальные войска прячем. Фокусим лучниками и героем один стек нейтралов, ползем к нему одиноким зомби (чтобы потом заблокировать), остальные зомби ползут к другому. Нейтралы фокусят наших лучников пока зомби не подойдут на расстояние удара, поэтому лечим скелетов палаткой, помня что у неё 3 заряда. Зомби лечим, только если скелеты уже вылечены.
Если уже есть чумная палатка и можем одним её выстрелом убить стек стрелков – думаем над последствиями и решаем лечить или калечить по ситуации.
«Зачет», если потеряли мало зомби, и ни одного лучника.

Каменные и обсидиановые горгульи, мечники, простые и чумные зомби, минотавры, железные големы, простые и огненные демоны, танцующие с клинками.
Выставляем на поле лучников в угол, окружаем их тремя стеками зомби (1+1+все остальные), отдельно в центре ставим одинокую зомби (ОЗ) или две, если хватит слотов. Остальных выставляем, только если нейтралов много. И желательно в другом углу, чтобы сохранить до лучших времен. Как вариант, если нейтралов много, используем живых как ОЗ в центре.
Фокусим героем и лучниками один стек нейтралов, ОЗ двигаем им навстречу так, чтобы она (оно?) оказалась в радиусе их атаки. При этом желательно, чтобы она отвлекла один из стеков на себя. Так, чтобы ему до стрелков и их охраны было бежать максимально долго.
Как только нейтралы убили ОЗ и добрались до основной группы в углу, у лучников резко возрастает урон. Теперь задача – отдать минимум зомби и 0 лучников. Если получилось – зачот.

Бесы и черти – аналогично предыдущему абзацу, за одним исключением. Чистим их либо вторым героем ради сундуков или дольмена знаний или Каспаром, если знаем, где он восстановит ману. Которую эти выродки вытащат из него на первый же ход.

Отдельное зло – танцующие со смертью. Их лучше зачищать, когда есть чумная палатка + искусное управление машинами. Выставляем зомби одним стеком в центре, лучников в углу, вокруг них 3 ОЗ, остальных прячем. Дальше фокусим стеки по одному героем, и лучниками, палаткой первый раз калечим танцоров, затем лечим лучников. ОЗ вокруг лучников ставим в защиту пока они живы (до первого прихода лучников). Зачот, если потеряли мало лучников и мало зомби.

Какие стратегии сильны против этой?
Их пока я видел четыре.

Делеб, Инферно
Первую зовут Делеб, она повелитель демонов, специалист на баллисте, и просто аццкая женщина =).
Её баллиста, как правило, стреляет два раза, да ещё и каждый раз метает огненный шар, поражающий цели вокруг основной. Попадает метко, бьет больно, скелеты улетают в мир иной со свистом.
При встрече лицом к лицу в чистом поле я делаю так:
А) разделяю скелетов на 2-3 пачки, ставлю по центру, обычную защиту из привидений и зомби выставляю на расстоянии в 2 клетки по сторонам, чтобы не зацепило баллистой или каменными шипами.
Б) играю в игру «кто кого первым закопает»: стараюсь при помощи палатки, героя и лучников унести его юниты быстрее, чем он мои. В этой игре у меня есть такие преимущества – сильное заклинание поднятия нежити и возможность вернуть войска при помощи палатки. А у него – бесконечные выстрелы из баллисты и обилие маны против наших слабых знаний и палатки, которая работает только 3 раза. Да ещё импы высосут кусок маны, которой и так мало.
Отсюда два варианта ответных действий:
Стремительно зачищать ближайших к своему замку нейтралов вместе со склепом и выстроить минимум цитадель к моменту его прихода. Если приход ожидается на первой неделе засчет полученной по дороге логистики и бонуса от фонтана морали (что большая редкость). Если же Делеб добегает до нашего замка в начале второй недели, сам бог велел взять прирост второй недели и набить ей её демоническую хм… лицо =)
В любом случае перед встречей с ней имеет смысл научить Каспара магии первого уровня в надежде на атакующие заклинания вроде каменных шипов или магической стрелы. И увеличить количество маны одним из четырех вариантов: взять начальное образование и притяжение маны, взять с боем бонус +1 к знанию (проще, если играем за красных), взять с боем волшебный ручей и удвоить свою ману (если противник не дурак, будет ловить нас там), целенаправленно развить темную магию до знака некроманта и регенерить ману уже в бою.
Несколько полезных советов и наблюдений:
1. Не соглашайтесь играть против Делеб на сложности Герой – это даст супостату больше преимуществ, чем нам. То же самое про выбор цветов – за красных она получает значительное преимущество, если по дороге получит логистику. А значит, если и играть против такого откровенно несбалансированного героя, то на Ветеране и красными.
2. Особого умения выиграть за Делеб не надо, что привлекает к ней множество желающих легкой победы игроков. Зато игры против неё быстрые – один раз унес её войска, отбросил её к замку, а пока демон второй раз бежит к нам, растим героя и набираем скелетов-лучников.
3. Хорошим ответом баллисте будет Основы обороны + Отражение, идеальный вариант – Развитая оборона + Отражение + Стойкость, хотя скорее всего придется жертвовать некромантией. И, естественно, имеет смысл брать свою баллисту, чтобы отстреливать вызванные иззада подкрепления.
Хафиз, Академия
Сильный и популярный ответ Каспару – Хафиз из академии с умением власть над машинами. Его гремлины к моменту середины второй недели обычно имеют характеристики высших вампиров, а супостат почти всегда играет от защиты – прикрывая гремлинов големами и гаргульями, вызывая элементалей, атакуя джинами и магами.
Очень важно к моменту встречи иметь более высокий, чем у него уровень. Из моего опыта власть над машинами работает реже, если Каспар выше Хафиза в уровнях. И чаще, если наоборот. К тому же этот навык забирает палатку с некоторой вероятностью. А навык первой помощи у Хафиза зачастую отсутствует, не говоря уже о чумной палатке. Да и магические навыки у этого мага к середине второй недели редко развиты хорошо по сравнению с Назиром или Орой.
Поэтому для решающей битвы я использую следующую тактику.
Выставляю два стека скелетов по углам, если есть личи – их в центр. В центре ставлю и остальные войска – привидения с вампирами и стек зомби. Приоритетные цели для лучников таковы – маги, затем мастера-гремлины(МГ). Магов будет 2-3 стека, так что 2 стека скелетов найдут себе цели. Привидения в такой драке играют ключевую роль. Их задача добраться до МГ и стоять рядом с ними, мешая стрелять. Опытный маг будет стараться убить их как можно скорее магами, МГ или своими заклинаниями. Поэтому имеет смысл быть готовым полечить именно их палаткой или поднять из мертвых.
Роль вампиров в этой драке – вырезать атакующих джинов и покалечить охрану МГ, чтобы призраки добрались до них. Если же на нашей стороне личи – их цель, конечно же, МГ, ибо по воле Нивала их атака почему-то повреждает големов и гаргулий. Которыми супостат будет прикрывать МГ.

Тактика некромантов на Землях Изгоев V

Витторио, Орден Порядка
Аналогично выглядит битва против Витторио, специалиста по осадным машинам из Haven. Опытные игроки стараются быстро подготовить лучников из крестьян. Так что к моменту драки их будет от орды и больше. Что означает схожую с Хафизом расстановку на поле боя – лучники или арбалетчики в углу (или по углам), рядом мечники или латники с большими щитами (один или два стека), королевские грифоны (один или два стека) по центру. Если есть монахи, то обычно в противоположном от лучников углу (боятся атаки личей и правильно делают). Если есть рыцари или паладины, то ставят их в центр рядом с грифонами, чтобы перехватывать наших вампиров и призраков. Витторио силен баллистой с тремя выстрелами, часть оппонентов ему берут Лидерство ради Воодушевления и Ауры скорости и Нападение ради Тактики и Воздаяния.
Поэтому нашим ответом такой стратегии будет Развитая оборона + Уклонение + Стойкость. Уклонение снизит вред от стрелков и баллисты, про стойкость не буду повторять =)
В драке я ставлю стек скелетов в угол, по диагонали от него стек зомби, на случай атаки рыцарями или обычными грифонами. Вампиры, призраки - в центре, если есть личи – в другом углу. Супостат обычно запускает королевских грифонов в небо, целясь в скелетов. Поэтому я ставлю лишь один стек скелетов, который после хода грифонов должен просто отойти в сторону. При этом высокая инициатива грифонов иногда позволяет им приземлиться раньше хода скелетов:<.
Приоритеты для атаки скелетами и палаткой – грифоны, монахи и лучники. Задача вампиров с призраками – заблокировать лучников. Зомби охраняют наших лучников и часто добивают грифонов после их залета. Важной деталью является вражеская палатка, которая не только лечит и поднимает из мертвых, но снимает вредные заклинания. Поэтому вред имеет смысл уничтожать стеки оппонента между ходами палатки – или распределять вред по разным стекам, чтобы лечить было сложнее.

Синитар, Лига Теней
На десерт я оставил тактику против Синитара, чернокнижника. Его сильные стороны в мощных заклинаниях и толстых войсках. К концу второй недели 6 пещерных гидр с регенерацией позволяют супостату играть в любимую игру «напал-ударил заклинанием-сбежал». Да и разведка чернокнижников чаще всего норовит напасть на Каспара и, потрепав скелетов, сбежать.
Что я делаю с разведкой? Выставляю стек зомби (не меньше 20) против обычных 7 лазутчиков. Палатка лечит зомби, герой же методично выбивает из лазутчиков дух.
Что делаю с основным героем? Если быстрая игра – то расклад обычно такой. У него 2-4 стека по одной гидре, фурии, минотавры и лазутчики. Все планируют стоять в защите, кроме фурий. Выставляю все войска с интервалом в одну клетку буквой Г, чтобы избежать попадания каменных шипов и огненных шаров. Скелеты в углу, зомби неподалеку, дальше вампиры и привидения. Цели для лучников и палатки – фурии, гидры. Обычно одного заряда палатки хватает чтобы фурии перестали бегать. К этому моменту они обычно раз или два успевают больно откусить за счет огромной инициативы и первичного рандома при расстановке. Дальше зомби ползут вперед, а игра сводится к фокусу войсками гидр и минотавров и лечением и подъёмом из мертвых своих. Засчет мяса, палатки и Поднятия из мертвых я пока ни разу не проиграл раннюю битву. Часто супостат один раз кидает молнией и сбегает в замок. При этом часть убитых возвращается за счет вечного служения, а Каспар бежит дальше.
При поздней битве (конец первого месяца) имеет смысл готовиться, подбирая Развитую защиту + Отражение + Стойкость. Второй фишкой против чернокнижников являются архиличи. Даже ради постройки их одних имеет смысл зачищать шахты. В чем же дело? А дело в том, что кроме гидр остальные войска чернокнижника имеет относительно небольшое число хитов. И крайне уязвимы для заклинания чума. Которое два стека архиличей в финальной битве довольно быстро накладывают на войско супостата. А у чернокнижника возникает серьезный выбор – поражать скелетов Ударом земли или делать это с архиличами.

На текущий момент я не видел ни одной сильной стратегии против моей за эльфов. Да и любителей ушастых как-то мало, если играешь на Землях Изгоев.

Спасибо тебе за интерес и терпение! Уверен, что этот текст является поводом обсудить интересные моменты в игре за некрополис и против него на Землях Изгоев.

Бонус: как играть против новичков ради рейтинга
До того, как я познакомился с действительно сильными игроками на , я много раз сталкивался с новичками. Которые мнили себя опытными и матерыми. И до сих пор, за счет глючной системы рейтинга, в которой числа в профиле не гарантируют наличия умения, натыкаюсь на них. Такие игры мне интересны, только если человек зрел, воспитан и желает научиться играть хорошо. В таких случаях пообщаться приятно, да и продолжить знакомство не грех. В иных случаях приходится выслушивать плач на тему багов, промахов разработчиков итд, когда супостат начинает проигрывать, а я это не люблю.
Против таких новичков (а их на достаточно) я играю _очень_очень_ агрессивно. Т.е. захватив шахты в первый день, сразу бегу Каспаром вслед за разведчиком. Третий герой при этом догоняет Каспара на третий день и привозит либо баллисту с повозкой боеприпасов либо пачку зомби. По пути Каспар делает следующие вещи:
А) чистит Дольмен знаний по середине
Б) заходит попить из волшебного ручья, что очень полезно, если при развитии не выпало знаний
В) берет все сундуки ради опыта. При этом, что очень важно, я выбираю, в первую очередь, две вещи – Некромантию и управление машинами. И естественно, чумную палатку, как только представиться возможность. Остальные навыки игнорирую, ибо с каждой новой открытой веткой навыков ниже шанс, что дадут нужные нам штуки вроде чумной палатки, баллисты и катапульты. И естественно беру навыки вроде вечного служения и крика баньши только если не предлагают некромантию или машины. Поднятие лучников беру, если преодолел половину пути – и отдать назад скелетов на апгрейд не представляется возможным.
Г) чистит склеп, если есть 100+ скелетов лучников и 20+ зомби. Единственная проблема со склепом может быть при наличии в нем 5 личей или 5 умертвий. Умертвия фокусим героем, прикрываем стрелков зомбями или привидениями, а пока они бегут навстречу, кормим 1-2 единички, чтобы выиграть время. С личами интереснее – разделяем живые войска по разным углам, стараемся беречь заряды палатки на конец драки, позволяем личам снимать лучников, и игнорируем их, пока не похороним остальных жителей склепа. Дело в том, что у личей всего 5 зарядов в посохах, после 5 выстрелов они медленно ползут к нам, что делает их легкой добычей для оставшихся войск, в то время как герой поднимает скелетов и лечит их с палатки (ты наверняка знаешь, что после поднятия скелетов палатка работает на них ещё лучше =)).
Д) чистит нейтралов, которые не похожи на стрелков, высших вампиров или друидов с архимагами. При этом монстры первых трех уровней при встрече с сотней лучников сами торопятся пополнить войска. Melee-монстры до третьего уровня даже не обсуждаем. Кого можно еще зачистить с минимумом потерь? Отряд единорогов, отряд кошмаров, отряд гидр, отряд простых грифонов, отряд джиннов – тактика одна и таже. Прикрываем лучников зомбями и призраками, вперед посылаем одиноких зомби или, если очень важно – привидений. Поскольку все описанные выше монстры – большие существа, зачастую можно банально остановить их, перекрыв дорогу смертниками. Отправлять их на тот свет имеет смысл стек за стеком, фокусить героем, палаткой и лучниками и ставить защитников в защиту. Немного практики и потери при зачистке этих тварей станут минимальными – вроде 3-4 зомби и/или 1 привидения.
Е) при необходимости посещает колодец. Он есть перед входом на территорию синих.

При встречах с разведкой противника прячу как скелетов-лучников, так и их обычных коллег, ибо супостат обычно фокусит их своим героем или заклинаниями перед тем, как убежать с поля боя.
Победа в таких играх наступает на 7-8 день в районе замка оппонента.

Варварская методика на тропе войны I

По традиции бегло познакомимся с претендентами на роль главнокомандующего - и также по традиции сделаем разделение на спринтеров и стайеров, хотя, как раз таки применительно к варварам это разделение довольно условно. Итак, в первую группу мы занесли типичных рашеров...

Хаггеш - вожак кентавров.
Подавляющее большинство игроков, не задумываясь, при старте игры берет именно ее - наличие в ее армии почти трех десятков стрелков и общее их усиление на +1 к атаке\защите за каждые два уровня позволяет сразу же получить довольно мощный пробивочный кулак, перед которым бессильны многие нейтралы. Кроме того, ее специальность увеличивает стартовую инициативу кентавров - на высоких уровнях это почти стопроцентная гарантия сделать свой залп первыми. Однако, в этой самой силе, как ни странно, кроется и ее главная слабость - именно Хаггеш из всей линейки героев-варваров легче всего оставить без специализации.

Тилсек - кулак Хана.
Те, кто не решился взять Хаггеш, берут его. Сильный герой с наличием "Основ машин" и снаряженный баллистой - стартует так же шустро, как и Хаггеш. Даже без навыка "Первая помощь" (но с наличием самой палатки) способен зачищать сильных нейтралов с минимальными потерями (несколько единичек простых гоблинов), используя умение "Ярость" своих орочьих воинов.

Краг - нарушитель.
Внесен в игру волею разработчиков в память о незабвенном Крэг Хэке из третьих героев. Хорош на старте, но особенно ярко раскрывается ближе к финишу в борьбе против высокоуровневых существ - способен одолеть орды там, где кентаврам Хаггеш без серьезных потерь не обойтись.

Аргат - ищейка.
Из всех скороходов (Грок, Рутгер) самая быстрая во всех отношениях - ее специализация приносит большее количество очков передвижения и старт, благодаря все той же "Логистике", успешен. На густонаселенных нейтралами картах с наличием "Пути войны" ураганом зачищает и свои, и вражеские угодья - а это приводит к тому, что у противника не хватает времени для успешного завершения своего развития.

Во вторую группу мы условно занесли героев, чьи специальности наиболее полно раскрываются в затяжных играх - однако не следует думать, что старт у них намного хуже и мы имеем дело с аутсайдерами.

Киган - король гоблинов.
В свое время мне довелось протестировать пару Киган-Хаггеш - практически во всех случаях именно он опережал в развитии предводительницу кентавров. Все дело в наличии основ "Лидерства", которое довольно быстро становится искусным, и благодаря этому и кентавры, и гоблины в сражении начинают ходить как заведенные. Кроме того, у этого героя самый прямой путь к Суперумению и об этом мы обязательно поговорим позднее. Некоторое сожаление вызывает вторая часть специализации - отмена предательства не слишком актуальна на старте и вовсе не играет роли в финальных боях - однако понять разработчиков, сумевших учесть минусы резкого усиления Ингвара в ущерб остальным героям, можно.

Гаруна - пьющая кровь.
Наряду с Киганом также входит в мою пятерку любимых героев-варваров, и так же, как и Киган, недооценена большинством игроков. Ее специальность тем явственнее ощущается, чем выше уровень героини - однако ее старт, благодаря быстрому получению "Огненных стрел" (как правило, не позднее 4-5го уровней) весьма хорош.

Гошак - клинок Хана.
Усиливает убийц, палачей и вожаков. Имеет развитый "Гнев крови" (который моментально становится искусным) и "Подмогу" - основные предпосылки для успешного начала игры.

Шак-Карукат - укротитель виверн.
Дает прибавку своим подопечным в виде 2 единиц здоровья за каждый уровень, начиная с первого - по сравнению с уже упоминавшимся дисбалансным Ингваром это не столь ощутимо (в количественном отношении), однако наличие "Основ защиты" делает весьма вероятным скорое получение БДП - а с ней пробивка, как известно, облегчается значительно.

Развитие героев

Поговорим теперь о возможных путях развития наших героев (и героинь). Но сначала разберемся с так называемой "Универсальной схемой развития", включающей в себя получение силовых навыков - "Атаку", "Защиту", "Машины", "Лидерство" и пятым пунктом "Удачу", "Логистику" или "Образование" (в зависимости от карты или случайного выпадения того или иного навыка, например, в хижине ведьмы). Пользуется она среди игроков немалой популярностью не столько в связи с известной простотой исполнения, сколько из-за ее жизнеспособности.

В "Атаке" все без исключения умения полезны варвару - жаль, что выбирать приходится только два из семи возможных (почему два? - потому что "Боевое безумие" мы берем при любой атакующей схеме). Например, "Тактика" помогла бы прикрывать кентавров (или, к примеру, гоблинов, расположенных в самом углу - циклопами при штурме утопии) в процессе расстановки войск перед началом сражения - а так приходится тратить инициативу прикрывающих единичек гоблинов. Все же обычно чаще всего встречаются два варианта: уход в "Огненные стрелы" через промежуточную "Стрельбу" или стремление к "Дьявольскому удару" (берется после "Подмоги" и "Оглушающего удара") - последнее развитие мы и рекомендуем, как самое оптимальное, потому что эффективность "Огненных стрел" (да и в целом "Боевых машин") в затяжной игре падает; кроме того, имеется способ альтернативной замены "Огненных стрел" - о нем чуть позже. Есть еще замечательное умение "Воздаяние" (на 5% увеличивается урон за каждую единицу боевого духа) - его влияние ощутимо на поздних сроках игры и оно равноценно "Дьявольскому удару". Правда, имеется и существенный минус - хотя варвары, пожалуй, единственная раса, могущая разогнать показатель боевого духа в район отметки 12-15 единиц, бонусный урон от "Воздаяния" все равно не превысит 25% (этот лимит установлен разработчиками в целях соблюдения баланса). Однако, и это немало, в чем читатель сможет убедиться самостоятельно в сражении, где участвует большое количество существ.

"Защита" - важнейший навык для всех рас и варвары здесь не исключение. Наиболее популярно стремление заполучить "Битву до последнего" (в просторечии - БДП), берущуюся после "Уклонения" - тогда вместо единичек гоблинов в пробивке используются двоечки и уже можно ликвидировать довольно сильную крупногабаритную нейтральную охрану практически без потерь (с "Первой помощью" - так и вовсе без потерь). Вторая ветвь - получение "Стойкости" и далее - "Глухой обороны" (очень эффективно при пробивке, ведущейся посредством регенерации виверн или же при взятии утопий). Умение "Готовность", на наш придирчивый взгляд, вряд ли когда-либо пригодится и является пустым приобретением - вместо него имеется неплохая альтернатива в виде "Отражения" (снижает магический урон на 15%) или "Сопротивления" (герой получает единовременное увеличение параметра защиты на +2), хотя вместо последнего мы предпочтем "Защити всех нас" - не только увеличивает защиту на +2, но и добавляет в армию существ 1-го уровня. Впрочем, все это встречается у основного героя эпизодически - а чаще всего берутся "Уклонение", "Стойкость" и "Отражение" с различными дополнениями в виде БДП или "Глухой обороны".

Варварская методика на тропе войны II

В эволюции Пятых Героев инженерная мысль не стояла на месте, и в "Машинах" появилось уникальное умение "Помощь гоблинов" - теперь к герою при наличии у него тележки с боеприпасами в армию каждый день приходит пополнение в виде траппера. Чаще всего практикуется у нескольких второстепенных героев, но изредка применяется и у основного в затяжной игре - нужно помнить, что это умение является одним из промежуточных на пути к суперумению "Чистая ярость". Однако для легкого старта важнее быстро заполучить "Баллисту" и "Первую помощь" - увеличение своего и нивелирование последствий вражеского уронов в одном флаконе. В идеале этот флакон заполняется еще и "Скорострельной баллистой" - так как "Чумная палатка" практически бесполезна в пробивке нейтралов (ее урон несопоставим с уроном кентавров или баллисты) и может лишь изредка пригодиться в финальном бою (например, гарантированно расправиться с фантомом), а "Катапульта" с последующим "Серным дождем" [после промежуточных "Помощи гоблинов" и "Силы против магии"] хороша в затяжной игре со стремлением к суперумению. Тут имеется важный нюанс - нередко бывает, что в начальной стадии развития ну никак не предлагают "Машины" - и поэтому герою приходится заполнять ранее взятые навыки и умения в ожидании лучших времен. Здесь важно не нервничать по этому поводу (варвар способен и без техники успешно осуществлять довольно сложную пробивку), а корректировать свое развитие - после примерно 15-го уровня "Машины", если их не предложили ранее, лучше вообще не брать и переключиться на другие ветви развития - благо есть из чего выбирать (см. абзацы выше и ниже).

Аналогичную картину в отношении умений мы можем наблюдать и в "Лидерстве" - две линии развития с небольшими вариациями: "Дипломатия" с "Сопережеванием" (и здесь, пожалуй, единственная приемлемая альтернатива в виде "Управления казной") и "Сбор войск" плюс "Упоение битвой" и далее "Воодушевление" (как один из путей к суперумению) или же "Аура скорости" - последнее умение и будет нами рекомендовано к взятию, тем более, что и в атакующей схеме Максима Сорокина (о ней - позднее) - это важное звено.

Теперь мы плавно подошли и к пресловутому "пятому пункту" (см. прим.), который включает в себя то, что по каким-либо причинам не удалось взять ранее.

Итак, госпожа "Удача". И здесь мы также видим всё те же две линии развития - правда, еще более тонкие (то бишь, скудные), нежели выше: "Магическое сопротивление" с "Варварской удачей" и "Солдатская удача" со "Смертельной неудачей". Правда, на практике эти две тонкие линии сливаются в одну, такую же тонкую как и эти, линию - связано это с тем, что так и не исправлен до сей поры баг с "Варварской удачей" - это умение уменьшает урон, получаемый отрядами варвара от магии на неизменные 5% - ни десяти-, ни, тем более, пятнадцатипроцентного снижения добиться не удастся даже при параметре "Удачи" в пять и более единиц! "Удача в пути" (а также "Трофеи" и "Покровительство Асхи") - так и остались прерогативой второстепенных героев.

Похожую ситуацию можно рассмотреть в "Образовании" - уход в "Менторство" (после обязательных "Военных знаний" и "Притяжения магии"), актуальный в долгих играх, встречается так же часто, как и взятие умения "Огонь ярости" - эффективность его весьма значительна, и по этой причине мы его и рекомендуем. "Выносливость" и "Темное откровение" берутся, как правило, лишь тогда, когда и выбирать больше не из чего.

А в "Логистике" и эти традиционные тонкие ниточки практически превращаются в одну - в самом деле ничто не заменит эффективность связки "Поиск пути" - "Путь войны". Ее, конечно, можно разнообразить дополнением в виде "Мародерства" (на наш взгляд - самое то) или, на худой конец - "Разведки" или же "Поступи смерти" (также имеют свои положительные моменты) - однако складывается стойкое ощущение единственности варианта при всем видимом многообразии умений. (Очень важно: умение "Острый ум" является важной составляющей атакующей схемы Максима Сорокина (см. ниже)).

Антимагия

Теперь пора поговорить об антимагических направлениях - тем более, по нашему убеждению, здесь и заключается "единственно правильное " решение вопроса развития героя. При кажущейся очевидности выбора того или иного навыка (в зависимости от расы\героя противника) тут имеются варианты, на выбор которых влияет то, к чему мы стремимся в конечном итоге. Приступим к более подробному рассмотрению, но в начале (для лучшего усвоения читателями изложенного материала и чтобы в дальнейшем лишний раз не повторяться) считаем обязательным сделать следующее разъяснение: "Порча" увеличивает стоимость вражеских заклинаний на 50%; "Удержание" сдвигает колдующего по шкале АТВ на 25% (причем может отбросить последнего и в отрицательную позицию - другими словами, сдвиг всегда не менее 25%); "Ослабление", как это видно из самого названия, при расчете эффекта заклинаний снижает колдовскую силу врага на все те же 25%.

Наименее эффективной из всех антимагий у многих слывет "Антитьма" - ведь самые неприятные для орков заклинания "Подчинение" и "Берсерк" она всего лишь как бы слегка ослабляет. Однако на самом деле это "легкое" ослабление весьма чувствительно для колдующего - "Берсерк" даже на экспертном уровне действует всего 1 ход и поэтому приходится повторять эту процедуру постоянно (и не факт ведь, что успешно - потому что может сработать "Магическое сопротивление", если оно, конечно, есть), а подчинить циклопов теперь уже не получится, да и, в целом, при расчете эффекта заклинания нужно отминусовать еще 25% (кумулятивно с "Ослаблением Тьмы", которое также снимает 25%). Так что не только против Летоса можно рекомендовать это приглушение. Из умений, на наш взгляд, лучше всего смотрится стандартная комбинация из "Порчи", "Ослабления" и "Удержания" - хотя бы потому, что "Ослабляющий удар" снижает атаку цели всего на 3 единицы, а "Проклятая земля" значительно теряет в своей эффективности в долгой игре и может быть хороша лишь на начальных сроках игры, и в борьбе с невидимками (однако против последних есть другой, не менее эффективный способ - см. раздел тактических моментов).

Другая непопулярная антимагия - "Приглушение Призыва". Все же не взять ее, к примеру, против некромантов, было бы непростительной ошибкой - нам ведь важно не только выбить его главные козыри в виде "Поднятия мертвых" или "Огненной ловушки" - умения "Возвращение в пустоту" (база - "Сила против магии") и "Туманная завеса" (база - умение "Ослабление Призыва") также будут небесполезны - первое в борьбе с фениксом или призванными элементалями (само собой, и против призванных из ада демонов), второе - для снижения инициативы (на 20%) и урона (на 10%) стрелковых подразделений противника (конечно, в игре с эльфами "Антипризыв" скорее экзотика - однако против Дираель взять его сам бог велел). Другие умения ("Удержание Призыва" , "Порча Призыва"), полагаем, брать следует тогда, когда по каким-либо причинам мы не берем указанные выше "Туманную завесу" с "Возвращением в пустоту". (Очень важно: артефакт "Кольцо изгнания" также ослабляет магию Призыва - эффект его кумулятивен с "Приглушением Призыва".)

Варварская методика на тропе войны III

Вот "Приглушение Хаоса" уже более ценимо игроками - особенно на ранних этапах игры, когда варвар очень чувствителен к ударным заклинаниям, не только испускаемых чернокнижниками (даже рыцари и эльфы с их смехотворно низким параметром колдовства наносят приличный урон обычной "Магической стрелой"). Кроме того, имеется там и отличная замена "Огненных стрел" - умение "Огненная ярость", которое берется после "Порчи Хаоса", позволяет наносить всем нашим отрядам (в том числе и баллисте) дополнительный десятипроцентный урон стихией огня. Очень важно: против вражеской БДП "Огненная ярость" эффективна на любых игровых сроках! Единственное, что нужно четко осознавать, что эффективность этого умения не слишком заметна на ранних стадиях игры и бесполезна против существ, имеющих защиту от огня. Кроме того, не получится совместить "Огненную ярость" и "Огненные стрелы" - их эффекты не суммируются, и дополнительного урона баллисте в виде 50 единиц за каждый выстрел не будет начислено (по сути дела - это явный баг, но знать о нем надо!) - еще один повод призадуматься об оптимальном развитии. "Взрыв маны" имеет двоякую результативность - против колдунов в армии врага действенен на ранних стадиях игры; в затяжных его роль заметно падает (да и колдуны уже наносят больший урон обычной стрельбой) - однако бесполезным это умение назвать нельзя хотя бы из-за известного фактора неожиданного сюрприза.

Ну, и последняя по счету антимагия - "Приглушение Света" - нам также нравится своим мощным потенциалом. Тут весьма привлекателен пробивочный вариант ("Штормовой ветер" [базовое умение "Удержание Света"] + "Защита от огня" [базовое умение - "Сила против магии"]), который неплохо проявит себя и в финальных боях, а также имеется интересная схема с упором на дочерей неба - с умением "Тайны Света" [берется после "Порчи Света"] они вступают в сражение нанося врагу перекрестные удары цепными молниями (этот урон можно еще удвоить посредством полунабора Сар-Иссы). Само собой разумеется, что "АнтиСвет" хорош против гномов, эльфов, академиков (причем даже в том случае, когда они будут развивать не магию Света, а Хаоса) - связка умений "Штормовой ветер"-"Защита от огня" претендует на некую универсальность применения. Очень важно: "Приглушение Света" не снижает уровень заклинаний, накладываемых на светлых единорогов в результате действия умения "Дитя Света".

Боевые кличи

Коротко о "Боевых кличах". Сам по себе навык достаточно интересный в затяжной игре, да еще в сочетании с "Сопережеванием". Кроме того, представляют известную ценность такие умения, как "Крик ярости", удваивающий количество единиц ярости, получаемых нашими войсками от боевых криков героя (кумулятивно с "Огнем ярости"), так и антимагическая цепочка к "Отвлечению" [через промежуточные "Развитие боевого клича" и "Могучий клич"]. В общем, этот навык весьма полезен при наличии таких популярных криков, как "Ярость Орды" и "Пугающий рык", но не только с ними - о чем мы упомянем позже.

Расовые навыки и умения лучше всего брать в такой последовательности - "Подмога", потом доведение "Гнева крови" до искусного уровня и лишь затем "Память нашей крови" и "Силу против магии". Основывается это на эффективности работы этих умений в пробивке - в ней наибольшую пользу приносит "Подмога".

Немного о хит-ранах

В самом начале выхода "Повелителей Орды" можно было услышать немало возмущенных возгласов игроков-варваров: и в самом деле противостояние в десять раз более сильной армии орков и горстки ловчих выглядело достаточно нелепым; кроме всего прочего после двух-трех таких "сражений" десятикратный перевес в живой силе улетучивался и чернокнижник вызывал подкрепления и одерживал легкую победу. Однако эти беды вызваны были, скорее, недоразумением или, быть может, растерянностью или неопытностью игроков - как в версии 3.0, так и в нынешней 3.1 ушедших в невидимость ловчих легко было обнаружить при помощи капканов, расставляемых трапперами - нужно лишь запомнить клетки с расположенными на них невидимками (это легко сделать в самом начале боя, когда ловчие только готовятся к прыжку в неизвестное) и устанавливать в них капканы. Есть и еще один неплохо себя зарекомендовавший способ - дочери Неба с умением "Тайны Света" (или любыми двумя предметами из набора Сар-Иссы - а еще лучше и умение, и артефакты!) сразу получают возможность наносить урон "Цепной молнией" - их инициатива такая же, как и у ловчих, и практически всегда удается уничтожить большую часть не успевших спрятаться невидимок.

О существах и их альтернативах

О пользе трапперов при отражении набегов хит-ранщиков мы уже упомянули; велика их роль и в обычной пробивке - даже единички неплохо притормаживают различных нейтралов, да и боевая инициатива у них повыше, чем у шаманов-гоблинов. Вдобавок, еще и здоровья на целых 2 пункта больше, что имеет громадное значение. Казалось бы, вопрос тут однозначно решен в пользу трапперов - однако есть один важный нюанс: на поздних сроках игры они могут напрочь заблокировать вражескую магию. Чтобы даже без калькулятора было легко рассчитывать нужное количество блокировщиков, следует иметь в виду следующую формулу: (уровень колдуна + уровень заклинания + 17)* 25; то есть героя 10-го уровня, творящего заклинание 4-го уровня заблокируют 775 гоблинов; если нужно заблокировать заклинание 5-го уровня, творимое этим же героем, потребуется уже 800 гоблинов. Героя 30-го уровня с заклинанием 5-го уровня блокируют 1300 гоблинов. Вообще, справедливости ради, даже единичка шамана-гоблина имеет шанс заблокировать вражеское заклинание - но там уже эта вероятность не слишком велика (однако всегда не менее 5%!). Так что, в финале на поздних сроках приходится думать, кому тут отдать предпочтение.

А вот с кентаврами ситуация, напротив, весьма проста. Здесь вне конкуренции боевые кентавры - как по причине более высокого параметра здоровья, так и по отсутствию штрафа за рукопашный бой. Маневрирование кочевых кентавров скорее минус, чем плюс - они в результате отбегания попадают под удары нескольких вражеских отрядов и, вследствие этого, быстро гибнут. Кроме этого, они очень страдают от "Огненных стен" или "Огненных ловушек".

Большинство игроков отдают свои симпатии вармонгерам - опять-таки по причине разницы в здоровье (причем тут она очень значительна - целых 8 пунктов!). Однако у орочьих бойцов есть свои козыри - инициатива выше среднего (11 ед. против 9 у вармонгеров) и умение "Штурм". Правда, для увеличения вероятности срабатывания последнего следует позаботиться о приобретении "Солдатской удачи" - но оно того стоит.

Дочери Неба и Дочери Земли примерно равноценны друг другу - следует просто понимать, что если ваша армия ориентирована на силовой рукопашный натиск, то здесь в фаворе будут Дочери Земли (также как и трапперы); если вы раздобыли регалии Сар-Иссы или развивали "Тайны Света" - тогда уже не вызывает сомнений выбор Дочерей Неба.

Такая же обстановка и с палачами\вожаками. Все зависит от вашего варианта развития. Например, в упоминавшейся ранее атакующей схеме Максима Сорокина важная роль отводится именно вожакам - ускоренные дочерьми Земли они практически не участвуют в непосредственной рукопашной схватке и используют свое умение "Приказ вожака" для попеременной подгонки циклопов, вармонгеров или колдуний.

В положении с вивернами выбор скорее определяется врагом - против некромантов брать следует паокаев не только из-за иммунитета к "Ослеплению" или бесполезности умения темных виверн "Животный яд", не действующего на нежить, элементалей и механизмы, но и потому, что их способность "Падальщик" может спутать карты вражеского героя, планирующего использовать "Поднятие мёртвых". В целом же, эти улучшения примерно равноценны, но в большинстве игр почти не встречаются, пожалуй, из-за главного минуса этих существ - "Гнев крови" на них никак не влияет, вследствие чего живучесть их порою ниже, чем у тех же вармонгеров.

Варварская методика на тропе войны IV

Свободные циклопы имеют на 10 единиц меньше здоровья, да и частенько цепляют дружественных существ - вследствие этого многие предпочитают брать в свою армию кровоглазых циклопов. Однако, у свободных имеется хорошая способность "Сокрушающий удар" - шанс отбросить цель в конец шкалы АТВ и возможность ломать крепостные стены и ворота (правда, последнее эффективно при количестве циклопов в районе 20 голов \ за каждую наносимый фортификационным сооружениям урон равен 10 единицам).

Краткое резюме по уровням:

I - 50%-50%
II - 20%-80%
III - 45%-55%
IV - 50%-50%
V - 50%-50%
VI - 60%-40%
VII - 50%-50%

Немного о варварской магии (или о боевых кличах)

Наибольшую популярность у играющих сникали "Пугающий Рык" и "Ярость Орды" - иногда даже доходит до того, что основной причиной поражения называют невезение с выпадением нужного клича: вместо "нормальных" дали "слабые" ("Слово вождя" или "Боевой клич"). Однако, "невезение" вызвано в первую очередь неумением использовать "невыгодные" кличи (или незнанием их особенностей). В самом деле - никто не убедит меня в том, что "Боевой клич" (по сути своей - усиленный аналог общего "Карающего удара") является пустым приобретением. На высоких уровнях героя (выше 20-го), да еще в сочетании с "Могучим кличем", не только превышает атакующий бонус "Карающего удара", но и дает +1 к скорости всем своим существам (само собой еще и добавляет очки ярости). Единственный минус - время действия клича всего один ход; однако в сочетании с "Сопережеванием" и "Искусным боевым кличем" этот недостаток практически незаметен. "Слово вождя" крайне эффективно в отношении низкоуровневых войск (гоблинов, кентавров и вармонгеров) - применять же в отношении, скажем, циклопов его нежелательно в связи с особенностью нанесения прямого урона героем (сравнение для примера - герой 21-го уровня убивает прямой атакой 8 существ первого уровня, 6 - второго, 4 - третьего, ....., 1 - седьмого - потерять 1 циклопа или 8 гоблинов разница заметная).

О градостроительстве

Варвары способны не только сеять смерть и разрушение, но и возводить весьма интересные сооружения. Нас интересует приоритетный порядок строительства на первой-второй неделях - ибо именно тут и закладывается фундамент будущей победы. Обычно практикуется схема с постройкой цитадели на 7-й день (чтобы в начале второй недели получить увеличенный прирост основного пробивочного кулака в виде кентавров и гоблинов) - на некоторых картах (например, "Земли изгоев") при наличии форта успевают воткнуть еще и жилище шаманок - потом в понедельник цепочкой второстепенных героев передают приросты главнокомандующему, и он проводит финальный бой. Здесь главное - позаботиться о достаточном количестве нужных ресурсов (в первую очередь - руда и ртуть) - обычно даже при игре на уровне сложности "герой" удается с успехом решать эти задачи. Имеется и другая схема - быстрейшая закладка логова виверн. Тут уже приоритетнее иметь древесину и серу. Однако, вариант с вивернами встречается достаточно редко - по причинам более позднего появления (как правило - на второй неделе), дороговизны и тогда, когда на ключевых стратегических позициях располагаются труднопроходимые нейтралы (лесные стрелки, архимаги, верховные друиды и пр.).

Атака Максима Сорокина

Внимательному читателю выше уже приходилось сталкиваться с упоминанием данной фамилии. Настала очередь поближе познакомиться с одной из многочисленных разработок этого талантливого человека, в геройском миру известного как Psionic. Атакующий потенциал его великолепной идеи наиболее ярко раскрывается в затяжных играх, когда удается не только собрать под свои знамена внушительное количество живой силы, но и обзавестись хорошими артефактами и, что, пожалуй, еще важней - получить своему герою нужный набор навыков и умений. С последнего мы и начнем (памятуя шекспировское изречение: "Last but not least").

Вообще, нелишним будет сразу упомянуть, что разрабатывалась она в качестве альтернативного ответа эльфийской агрессии - в финальном сражении чуть ли не половина их войск (а под управлением Вингаэля - практически все) успевает сходить до хода противника и уничтожить большую часть нашей армии и, как следствие этого - нас ждет неминуемое поражение. Однако, бороться с этим можно (и нужно!). Как и в далекой древности, здесь тоже все держится на трех китах - то бишь умениях: "Аура скорости", "Штормовой ветер" и "Острый ум". Приведем полный перечень необходимых навыков и умений: искусное "Лидерство" ("Сбор войск" + "Аура скорости" (обязательно) и "Упоение битвой" (рекомендуется)); искусное "Приглушение Света" ("Удержание Света" + "Штормовой ветер" (обязательны); "Защита от огня" (рекомендуется для пробивки, но может пригодиться и в финале)); искусная "Логистика" ("Разведка" + "Острый ум" (обязательны, но обычно берутся перед финальными сражениями посредством переобучения у ментора, а до них в предварительной пробивке нейтралов практикуется рекомендуемый "Поиск пути" в связке с "Путем войны" и "Мародерством"); искусная "Атака" ("Тактика" (обязательна - чаще всего актуальна для нивелирования аналогичного вражеского умения; очень важно: против Ниброса (фракция Инферно) надо брать любое другое умение, так как свой специализацией он нивелирует нашу "Тактику", одновременно сохраняя возможность использовать свою), "Боевое безумие" (рекомендуется, но на наш взгляд почти обязательно) + "Воздаяние", которое можно заменить на "Оглушающий удар"); на пятое - выбор между "Защитой" (в большинстве случаев именно она предпочтительней) и "Удачей", которая в данном контексте нам кажется более уместной, в особенности обогащенная "Солдатской удачей" и "Магическим сопротивлением" . Умеющие сопоставлять разрозненные факторы воедино сразу обратят свое внимание, что ключевое значение в предложенной схеме развития придается показателю "Скорость" - здесь использованы все умения, влияющие на нее. Поэтому хорошим дополнением к ней является артефакт "Сапоги скорости" и хотя бы два предмета из набора "Объятия Смерти" - хотя лично я вместо сапог предпочел бы "Поножи дракона". Из существ обязательны вожаки (подгоняют циклопов) , поделенные на 2-3 отряда, дочери Земли (также разделены на 2-3 отряда) и 1 отряд свободных циклопов (хотя у них и скорость, и инициатива на 1 единицу ниже, чем у кровоглазых), взятых благодаря "Сокрушающему удару". В самом начале сражения наши дочери накладывают "Ускорение" на вожаков и циклопов, герой-варвар выкрикивает "Боевой клич" (не только существенная прибавка к параметру "Нападение", но и самое главное: +1 к скорости!) и после этого не позавидуешь вражеским войскам, попавшим под мощь крушащих все подряд циклопов.

Коротко об артефактах

В заключение немного затронем вопрос оснащения нашего героя. К сожалению, специальный расовый набор "Оружие мощи" очень редко мы можем увидеть в действии - вся загвоздка в том, что наибольшую пользу из обладания им варвар может извлечь на ранних стадиях игры - но весь вопрос в том: а как их заиметь? А на средних и поздних этапах игры, когда мы сможем их заполучить, выясняется, что вместо них есть более полезные вещи (например "Щит короля гномов" или "Пламенный язык дракона"). Кроме того, с этим сборным артефактом связан следующий баг - вопреки описанию, при применении "Подмоги" наш герой не смещается по шкале АТВ. Вообще, обычно на героя одевают все найденное на дороге (отнятое у нейтралов), а вот на поздних сроках игры уже имеется возможность выбора - тут наибольшую пользу принесут артефакты, влияющие на инициативу существ, а также "Кулон мастерства" и "Золотая подкова". Очень важно: с полным набором "Гномьих королей" связан следующий баг - уровень накладываемых в начале сражения "Каменной кожи" и "Уклонения" зависит от мастерства владения магией Света; поэтому для варваров, лишенных возможности изучать магические науки, эти заклинания накладываются на уровне "Без навыка", то есть дают только +3 к защите и 25% снижения урона от стрелковых атак. Увы, не улучшает положение вещей и "Приглушение Света".

Охрана и сокровища Драконьих Утопий

1. Общие положения

Получаемая за победу в Утопии награда зависит только от типа Утопии (подробное описание типов – ниже).
Разграбленная Утопия обновляется через 28 дней. Не разграбленная Утопия через 28 дней НЕ обновляется.
Вся награда генерируется в начале игры, то есть неизменна при загрузке.
2. Типы Утопий

2.1 «Случайные» Утопии.
«Случайные» Утопии характеризуются случайно сгенерированными гарнизоном и количеством золотых монет, получаемых в награду.

Основные характеристики:

2) Количество стеков драконов в гарнизоне – 2.
3) Состав: случайная комбинация двух стеков из двух групп, по одному стеку из группы:
1 группа: 9 зеленых драконов, 7 изумрудных драконов;
2 группа: 6 сумеречных драконов, 4 черных дракона,.
Таким образом, существует 4 различных комбинаций гарнизонов:
1. 9 зеленых драконов + 6 сумеречных драконов.
Вероятность появления = 25%
2. 9 зеленых драконов + 4 черных дракона.
Вероятность появления = 25%
3. 7 изумрудных драконов + 6 сумеречных драконов.
Вероятность появления = 25%
4. 7 изумрудных драконов + 4 черных дракона.
Вероятность появления = 25%
Примечание: вероятность появления одного из четырех гарнизонов считается от 40%-го шанса появления «случайной» Утопии. То есть в общем случае вероятность появления определенного гарнизона будет равна: 0.4*0.25=10%.

4) Награда:
1. Золото: 12000-20000. Величина определяется случайным генератором и ни от чего не зависит.
2. Артефакты:
1) 1 реликт + 2 великих артефакта. Вероятность ~ 90%
2) 1 реликт + 3 великих артефакта. Вероятность ~ 10%
3. Заклинания:
2) 2 заклинания 5 круга. Вероятность ~ 50%
Примечание: (пункты 1,2,5 являются общими для всех типов Утопий)
1. Классификация артефактов взята из руководства.
2. Заклинания выбираются случайно из возможных к изучению, но не изученных героем (в случае изучения нескольких видов магии полученные заклинания могут быть как из разных, так и из одной школы магии).
3. Если в награду выпадают 2 заклинания 5 круга, но неизученных заклинаний этого круга нет, тогда они заменяются 2 заклинаниями 4 круга (но не наоборот). Если в награду выпадает 2 заклинания 5 круга, но есть только 1 неизученное заклинание этого круга, то второе заклинание теряется (т.е. нельзя получить в награду заклинания разных кругов).
4. Заклинания ниже 4 круга получить невозможно.
5. Также могут быть получены походные заклинания: «дверь измерений» (приравнивается к 4 кругу) и «портал в город» (приравнивается к 5 кругу), но для них обязателен необходимый уровень героя.

2.2 «Неслучайные» утопии
«Неслучайные» Утопии характеризуются заранее определенными гарнизоном и количеством золотых монет, получаемых в награду. Делятся на 2 типа:

2.2.1 Первый тип.

Основные характеристики:
1) Вероятность появления = 40%.
2) Количество стеков драконов в гарнизоне – 4.
3) Состав: 8 зеленых драконов + 6 сумеречных драконов + 4 изумрудных дракона + 4 черных дракона.

4) Награда:
1. Золото: 20000.
2. Артефакты:
1) 2 реликта + 3 великих артефакта. Вероятность ~ 90%
2) 2 реликта + 4 великих артефакта. Вероятность ~ 10%
3. Заклинания:
3 заклинания 5 круга. Вероятность = 100%.
Примечание:
Нельзя получить заклинания ниже 5 круга.

2.2.2 Второй тип.

Основные характеристики:
1) Вероятность появления = 20%.
2) Количество стеков драконов в гарнизоне – 3.
3) Состав: 6 сумеречных драконов + 5 черных драконов + 11 призрачных драконов.

4) Награда:
1. Золото: 14000.
2. Артефакты:
1) 1 реликт + 2 великих артефакта + 1 малый артефакт.
Вероятность ~ 10%
2) 1 реликт + 2 великих артефакта + 2 малых артефакта.
Вероятность ~ 80%
3) 1 реликт + 2 великих артефакта + 3 малых артефакта.
Вероятность ~ 10%

3. Заклинания:
1) 2 заклинания 4 круга. Вероятность ~ 50%
3) 2 заклинания 5 круга. Вероятность ~ 50%
Примечание:
1. Если в награду выпадают 2 заклинания 5 круга, но неизученных заклинаний этого круга нет, тогда они заменяются 2 заклинаниями 4 круга (но не наоборот). Если в награду выпадает 2 заклинания 5 круга, но есть только 1 неизученное заклинание этого круга, то второе заклинание теряется (т.е. нельзя получить в награду заклинания разных кругов).
2. Заклинания ниже 4 круга получить невозможно.

3. Вероятность получения артефактов.

Вероятности получения различных артефактов в Утопиях различны даже для конкретной группы, здесь приводятся приближенные данные.

Ниваловцы долго клялись, что вернулись к идеалам третьей части. Они были так убедительны, что я почти поверил в гибель серии - ведь третья часть, по природе своей, тупик. Несмотря на все свои достоинства, она не дает возможности для роста. К счастью, все оказалось намного лучше...

В целом правила остались теми же, что знакомы нам по предыдущим «Героям» (особенно третьей части). Герои ходят по карте и водят с собой армии из сказочных существ; при столкновении с врагом, в том числе нейтральным монстром, происходит тактическая схватка. Все это - в пошаговом режиме.

Армии приобретаются в городах; для этого нужно захватить город (если он не ваш изначально) и отстроить в нем нужные здания. Ресурсов, как и повелось с 1995 года, семь: золото, дерево, руда, ртуть, сера, кристаллы, самоцветы. Все они добываются в шахтах (которые нужно для этого захватить), собираются на карте, а золото и «главный» ресурс расы производит сам город.

Все это было всегда. Но если заглянуть чуть глубже - изменения покажутся сразу.

Cовет: если хотите классического «геройского» геймплея без сценарных изысков, стоит играть в сетевые карты. Одиночные карты здесь - нечто вроде мини-кампаний.

Город и хозяйство

В ранних «Героях» строительство в городе было устроено по принципу «дерева»: чтобы создать, скажем, зеленую башню, нужно обладать лабиринтом и болотом (плюс изрядным количеством золота, серы и руды). Сейчас требования в виде «нужны такие-то строения» встречаются, но не очень часто.

Главный параметр в строительстве - так называемый уровень города : это просто количество уже построенных в нем зданий. Поэтому, если для жилища какого-нибудь монстра нужен уровень 10, совершенно все равно, какие 10 зданий вы возведете. Усовершенствования имеющихся строений тоже считаются.

На заметку: в правом нижнем углу правого меню при строительстве есть кнопка, позволяющая видеть те здания, которые пока строить нельзя (из-за уровня или отсутствия других нужных объектов). Включите этот режим сразу и не выключайте. Совершенно непонятно, для чего нужна была эта «добрая услуга» - скрыть от игрока большую часть строительного меню. А то ведь и не поймешь - уровня города не хватает или нужно что-то конкретное.

То, что можно строить прямо сейчас, показывается зеленым (доступные усовершенствования - голубым), то, на что не хватает ресурсов - красным, уже достроенные здания рисуются, как говорят в геральдике, «в надлежащих цветах».

Здания рас различаются не слишком сильно. Поэтому в главах, посвященных расам, мы расскажем об особенных строениях каждой расы, а здесь - о том, что едино для всех. Правда, требования могут немного отличаться; например, в Академии для строительства ратуши надо создать магическую гильдию, что довольно естественно, а другие города без этого обходятся.

Жилища монстров. Называются они по-разному, но по ним всегда понятно, кто в них живет: например, «сад единорогов» или «мастерская гремлинов». У всех строений есть усовершенствованный вариант, к некоторым еще прилагается «пристройка», ускоряющая их рост.

Дом старейшин и его усовершенствования определяет скорость прироста денег в городе (дом - 500 золотых в день, ратуша - 1000, магистрат - 2000, капитолий - 4000). Для усовершенствований нужны уровни города 3, 9 и 15 соответственно, причем капитолий можно построить лишь в одном городе на всю державу.

Это важно: если у вас уже есть капитолий, то, захватив вражеский, вы его автоматически уничтожите.

Магическая гильдия предоставляет героям в городе право учить заклинания; ассортимент случаен. Первый уровень гильдии открывает первый круг чар, второй - второй, и так далее. На первых трех кругах дается по 3 заклинания, далее их число уменьшается. Строительство гильдий не так дорого, как было когда-то: первый уровень требует по 1 единице каждого из редких ресурсов, второй - по 2, третий - по 3, четвертый - пять, пятый - 10. Во вторых «Героях», помнится, уже на второй уровень было нужно по 4 единицы.

Рынок позволяет обменивать одни ресурсы на другие; курс, как и прежде, зависит от числа рынков (при одном рынке, например, за один редкий ресурс уходит 20 единиц руды или дерева, 10 единиц редкого ресурса либо 5000 золота). Усовершенствование рынка - склад - дает по 1 единице в ход ключевого для расы редкого ресурса. Еще одно здание, следующее из склада, дает случайные ресурсы раз в неделю.

На заметку: понятие «ключевого ресурса» теперь не так жестко определено, как когда-то. Например, для Подземелья таковым считается сера, но развитие города довольно сильно нуждается в кристаллах и самоцветах.

Форт и его усовершенствования укрепляют город; кроме того, следующая ступень - цитадель - увеличивает прирост существ в полтора раза, а замок - в 2.

Кузница позволяет, как и в третьих «Героях», закупать боевые машины - палатку первой помощи, баллисту и тележку с боеприпасами.

Это важно: одно из главных преимуществ обладания такой тележкой - вражеский ИИ питает непреодолимую страсть к ее уничтожению, и это часто спасает жизни куда более ценных боевых единиц. Страсть, между прочим, неоправданна, поскольку битвы в пятых «Героях» достаточно скоротечны и динамичны, и заряды у большинства стрелков кончиться не успевают. Любит ИИ глумиться и над палаткой первой помощи. Но меньше.

Ресурсы добываются, как и ранее, в месторождениях или в виде свободно разбросанных по карте «подарков». Любители старых «Героев» быстро заметят, что на многих картах шахты и лесопилки охраняются куда сильнее, чем было принято до сих пор. Правда, начальное количество ресурсов на низких уровнях сложности таково, что порой можно построить драконье жилище, не собрав вообще ничего. Если, конечно, не пытаться возводить все подряд.

В целом можно сказать, что хозяйствовать стало проще и в то же время интереснее. Выбирать порядок действий теперь далеко не так банально, как в предыдущих сериях. Сплошь и рядом для найма «высших» монстров не нужно ничего, кроме уровня города; но надо выбрать правильный момент. Главное - это по мере возможности быстро отстраивать ратушу, магистрат и капитолий, а не откладывать дело в долгий ящик: золота будет не хватать непременно.

Один из главнейших вопросов при хозяйствовании - это нужно ли усовершенствовать жилища монстров. Если раньше на этот вопрос почти всегда был ответ «Да! Конечно! Как можно скорее!», то теперь это не столь очевидно, потому что усовершенствования очень дороги и могут здорово затормозить развитие. Но для вящего удобства мы ввели «рейтинг усовершенствования» для каждого монстра, с которым вы ознакомитесь в главе «Расы».

Как воевать

Как и во всех НоММ, исключая четвертую часть, без героя жизнь замирает. Только герой имеет право водить в бой (а также и на прогулку) войска, только он исследует карту и захватывает призы. При этом при нем должен быть хотя бы один солдат, иначе герой, обиженный таким к себе невниманием, отправляется в дальнее паломничество и может потом, если фишка так ляжет, наняться заново. Причем не факт, что к вам.

Все вернулось к идеалам третьей части, скажете вы? Так, да не так. В сражении герой больше не стоит отстраненно, временами что-нибудь поколдовывая.

Инициатива и порядок ходов

Изменилась вся структура боя. Теперь нет такого понятия, как «ход синих» и «ход красных». У каждого бойца, включая сюда и предводителя, своя инициатива , то есть - своя очередь хода. Если раньше монстры с инициативой 10 просто действовали каждый ход раньше, чем твари с инициативой 5, то теперь за время, когда ленивая тварь сделает одно действие, шустрый монстрик успеет походить дважды. В итоге инициатива становится чуть ли не важнейшей характеристикой.

При этом видоизменилось понятие «хода». То есть, например, большинство существ может ответить на атаку раз за ход - это значит один раз в промежутке от одного до другого своего действия.

Чтобы не запутаться в этой системе, внизу под полем боя отображается полоска с порядком ходов, и можно увидеть очередность действий. Только не стоит относиться к ней как к окончательной: ее модифицируют эффекты боевого духа . Благодаря высокому духу существо порой сдвигается в порядке ходов ближе к началу списка. В процессе схватки боевой дух может расти от побед над врагами - иными словами, от уничтожения вражеских бойцов. Но вы можете твердо рассчитывать на то, что вражеские ходы не сдвинутся к началу списка в ваш ход; благоприятные для каждой стороны изменения происходят только тогда, когда ходит эта сторона.

Если воину, чья очередь ходить наступила, в данный момент делать нечего, он может либо пропустить ход, увеличив свою защиту (клавиша D или центральная кнопка меню), либо отложить его, сдвинув свою инициативу «на попозже» без других положительных эффектов. Это делается при помощи клавиши W , а в меню средств для этого нету, и потому о такой возможности не все знают.

Герой в бою

Соответственно, у героя тоже есть своя инициатива и свой ход, и только тогда он может применять свои заклинания (а не когда вздумается).

А если колдовать ему прямо сейчас нет резона? Тогда он может провести обычную атаку по какому-нибудь из вражеских существ. Сила атаки зависит от уровня героя; однако она, по-видимому, не наносит обычного урона, а вместо этого убивает некоторое фиксированное количество существ, довольно небольшое. Другими словами, при отсутствии веских доводов против выгоднее атаковать самую «толстую» из вражеских тварей, если герой своей атакой убьет хотя бы одно существо из отряда. Напав на более слабых противников, он снимет существенно меньше хитов. Вообще, атака эта не настолько сильна, чтобы перевесить действие заклинания; но все же с ней стоит считаться. В частности - потому, что она снижает роль высокоуровневых существ.

Самого героя по-прежнему ничем, кроме уничтожения его армии, уязвить нельзя. Направить свои атаки на него невозможно.

Действия существ

Обычные существа могут атаковать в ближнем бою, некоторые также способны стрелять или колдовать (или то и другое). Можно также переместиться, но после этого разрешена только атака ближнего боя, не стрельба и не чары.

«Сетка» поля боя теперь не шестиугольная, а обычная квадратная. И основная масса существ занимает на ней одну клеточку, но многие (свойство «большое существо ») занимают сразу четыре, квадратиком. Тем самым они часто преграждают путь, порой даже (если на поле присутствует много препятствий) блокируя друг друга.

Если какое-либо заклинание или способность бьет по площадям и задевает хотя бы одну из четырех клеток «большого существа», оно будет задето. И неважно, покрывает ли огненный шар, допустим, одну или все четыре клетки с джинном - урон будет тем же самым. А вот целиться таким заклятием можно в любую из клеток существа - эффект различается тем, какие дополнительные клетки будут накрыты.

Боевые машины (баллиста, катапульта, палатка первой помощи, тележка с боеприпасами) не могут двигаться, но действуют в свой ход и могут быть уничтожены, в том числе и заклинаниями.

Урон большинства стрелков зависит от дистанции: на дальнем расстоянии он ополовинивается, то же происходит, если стрелок сражается в ближнем бою. Магия зависит только от количества существ в отряде. Мана у колдующих существ своя собственная, не позаимствованная у героя, и восстанавливается после каждого боя. Стрелок не может стрелять, если рядом с ним есть противник, а вот магу это колдовать не мешает.

На атаку в ближнем бою идет ответный удар; он считается после нанесения урона, так что, если все полегли, отвечать будет некому. На стрельбу умеют отвечать только суккубы. В случае, если противник со времен своего предыдущего хода уже отвечал, он обычно не может сделать это снова; ответит он или нет - будет видно, когда вы наведете на него курсор атаки.

Бывают еще спецспособности существ, которые срабатывают всегда или же (как, скажем, ослепление единорогом) случайным образом. Другие способности поддаются вашему контролю. Но об этом - в главе «Расы».

Что могут герои

Ролевая система не слишком отличается от четвертой части игры. А именно, у героя есть:

  • классические базовые параметры, неизменные еще с первых «Героев» - атака, защита, колдовство, знание;
  • навыки, развитые до той или иной степени, и зависимые от них способности;
  • набор заклинаний в книге;
  • экипировка;
  • вычисляемые из всего этого вторичные параметры: удача, боевой дух, максимальное количество маны;
  • актуальное количество маны.

Теперь - подробнее.

С базовыми параметрами ничего принципиально не изменилось. Атака и защита плюсуются к атаке и защите ваших существ. Таким образом, герой постоянно воздействует на параметры всей своей армии, независимо от своих действий. Колдовство - это магическая сила, число, на которое умножается урон боевых заклинаний, а также длительность (в ходах) всех продолжительных заклятий. Знание умножается на 10, и получается максимальный запас маны - магической энергии.

Экипировка, как повелось с третьей части, распределена по позициям: герой может нести один головной убор, одно оружие, один щит и так далее, все «излишки» складываются в вещмешок и не работают. Жаль, между нами говоря, но реализм требует жертв, и многие ему почему-то в них не отказывают.

Заклинания определяются тем, в каких магических гильдиях или отдельных строениях побывал герой - и какой силы магию ему позволяют изучить его навыки. По умолчанию герою доступна лишь магия 1-2 уровня, все остальное надо получать через способности.

А вот с навыками система настолько серьезна, что заслуживает отдельной главы.

Игра Heroes of Might and Magic 5, также известная под названием Герои Меча и Магии V - это пошаговая стратегия, вышедшая в 2006-м году.

Heroes of Might and Magic 5, являясь уже пятой частью знаменитой серии, не отступила от принципов, которые принесли проекту известность и признание. Геймплей практически не отличается от третьей части, но зато действие разворачивается в полностью трехмерном мире. Несколько идей авторы одолжили и у четвертой части, это касается системы навыков и умений, в первую очередь.

Что касается отличий Heroes of Might and Magic 5 от предшественников, то их немало, даже не учитывая трехмерную графику. Так, в мультиплеере появилась опция "Быстрая игра", благодаря которой можно существенно ускорить игровой процесс за счет лимита на количество ходов. Появились новые режимы "Дуэль" и "Дуэль 3х3", где в первом нам предлагается выбрать одного из почти трех десятков доступных героев (по три на каждую фракцию) и каждый из них обладает уникальной способностью, своей армией и артефактами. Второй отличается тем, что выбираем сразу три героя, а не одного.

Heroes of Might and Magic 5 продолжила славную традицию предшественников, сохранив все лучшее, что было в серии, а заодно порадовала появлением трехмерной графики, так что любители серии не должны быть разочарованы.

В 2006 году совместными усилиями компаний Nival Interactive и Ubisoft была выпущена очередная часть знаменитой пошаговой стратегии HOMM V. Теперь все фанаты героев могут осуществлять свои подвиги в совершенно новой вселенной, которая была исполнена в трехмерной графике.

Появилась возможность просматривать следы, оставленные врагами, которые могут изменяться, увеличиваться или уменьшаться, в зависимости от размера армии героя. Мультиплеер тоже был немного изменен, разработчики добавили в него функцию быстрой игры, где появилась возможность установки лимитированного количество ходов для ускорения игрового процесса.

Города

В Heroes of Might and Magic V существует 6 типов городов, которые по сути являются единственным местом найма войск и героев. В каждом типе замка можно нанять только определенных существ. Например, в Haven обитают отважные воины и священники, которые уже на протяжении длительного времени борются со скверной и нежитью. В этом типе замка можно нанять крестьян, которые к пятой части весьма возмужали. А вот в замке типа Inferno обитают демоны, дьяволы и другая нечисть. В Dungeon можно нанять темных эльфов, причем в подземном уровне в основном все герои - женщины, из-за матриархата, царящего в этой расе. В замке типа Academy обитают разной мощи волшебники и маги. А в Necropolis служит средой обитания колдунам-некромантам. Существует и особый вид замка, обитатели которого редко встречаются на поле боя: друиды, эльфы-лучники и дендроиды.

Также как и в предыдущих частях, в игре Герои Меча и Магии 5 в городах нужно возводить разные постройки, а для этого необходимо иметь достаточное количество ресурсов. Существует и ограничение на возведение зданий - не более 1 ежедневно. Все постройки можно улучшать, тем самым повышая уровень героя. Некоторые здания могут быть построены только после возведения других, к примеру, чтобы возвести особняк вампиров в Некрополисе, нужно сначала построить таверну.

Некоторые виды построек являются общими для всех фракций, а некоторые - доступными только определенным существам. Рассмотрим общие здания для каждого вида города:

Жилища существ - тут происходит наем монстров, постройка подлежит модификациям, чтобы в дальнейшем нанимать существ выше по уровню.
- Дом старейшин - ежедневно пополняет казну на 5000 золотых монет и может быть усовершенствован сначала до ратуши, потом до магистрата, и - до капитолия.
- Верфь - в HOMM V это место, в котором можно заниматься судностроением.
- Кузница - тут можно покупать разноплановые боевые машины.
- Замок - основная функция этой постройки - укрепление городских стен.
- Рынок - тут можно обмениваться ресурсами и заниматься продажей артефактов.
- Цитадель - это строение тоже направлено на укрепление города, потому что после постройки появляется башня и ров, а также ускоряет прирост всех существ, обитающих на территории.
- Склад - ежедневно пополняет имущество героя одним ценным ресурсом, с помощью которого можно нанять или улучшить монстров 7 уровня в городе.
- Форт - добавляет укрепление в виде стен в город, может быть улучшен до цитадели.
- Таверна - тут можно выведать сведения о других пользователях и нанимать существ. Также это место влияет на боевой дух армии, стоящей на защите города.
- Гильдия магов - в этом здании можно изучать магические заклинания.

Как и в предыдущих сериях игры, в Heroes of Might and Magic V не изменилось и особая роль Грааля, которое можно построить только после того, как в распоряжении героя окажется редкий артефакт под названием Слеза Асхи (ранее - Грааль). После постройки этого удивительного здания, герой получит множество бонусов, повышающих не только его характеристики, но и для города, в котором находится Грааль, а именно: существа начнут в 4 раза быстрее возрождаться, а доход казны будет увеличиваться до 5000 золотых монет каждый день.

Персонажи

В отличие от предыдущих выпусков, у героев появилась возможность во время своего хода не только использовать заклинания против своих оппонентов, но и нападать на них.
Даже если вся героя армия будет уничтожена, его смерть просто невозможна. Так предусмотрено разработчиками изначально. Нужно выждать определенное количество времени, а после отправиться в одну из городских таверн, чтобы найти своего героя. Стоит отметить, что персонаж может быть лишен ряда улучшений.

После выхода HOMM V в каждом виде замка может обитать не два класса героев, а всего один. В замке Ордена Порядка живут рыцари, в Великой Орде - варвары, а в Академии Волшебства - маги. Замок Северных Кланов служит местом обитания для рунных жрецов, а Лесной Союз - для рейнджеров. Если нужны чернокнижники, то за ними стоит отправиться в Некрополис, а за повелителями демонов - в Инферно.

Изменения коснулись и системы развития героя. Каждый персонаж наделен четырьмя основными параметрами: 2 силовыми и 2 магическими. Их можно развивать по мере продвижения по уровням. Одновременно герой может владеть не более 6 навыками из 12. Стоит отметить, что в это количество навыков обязательно должен входить один, который относится к расовым особенностям. Все навыки могут быть развиты, всего уровней развития - 3.

Развитие навыков ведет к открытию доступа к изучению нескольких особых способностей. Прокачка одного навыка, открывает доступ к трем новым умениям, которые делятся на общие для всех существ, не зависимо от классовой принадлежности. В игре существуют и уникальные навыки, имеющиеся у каждой фракции. После прокачки расового навыка до максимума, открывается доступ к изучению суперспособности.

Магия

В Герои Меча и Магии 5 по-прежнему для того чтобы использовать заклинания, нужно потратить определенное количество энергии (маны). Все магические способности поделены на 5 левелов. В каждом городе героя должна находиться постройка Магической Гильдии, которая также разбита на 5 уровней. Каждый персонаж, который заглянет в город с таким магическим сооружением, может зайти в него и обучиться всем доступным для него заклинаниям. Дело в том, что сразу все заклинания выучить просто нельзя, более сложные становятся доступными только после изучения простых.

В игре Heroes of Might and Magic V существует 4 магические школы:

1. Магия Призыва - изучив заклинания этой школы магии, появляется возможность вызывать существ на поле боя.

2. Магия Света - эта магическая школа обучает героев заклинаниями, которые дают бонус их боевым отрядам в виде повышения характеристик воинов. Например, с помощью заклинания "Святое слово", можно одним махом нанести урон по всей нечисти, находящейся на поле боя. А с помощью "Регенерации" можно восстановит уровень здоровья отряда или воскресить выбранных существ. Также в этой магической школе обучают такому заклинанию как "Телепорт", с помощью которого все союзники могут быть перемещены за несколько секунд на пустующую часть поля сражения.

3. Магия Тьмы - ученики этой школы получают доступ к заклинаниям-проклятиям, применяющимся для ослабления врагов. Чем выше уровень ученика Магии Тьмы, тем больше шансов у него обучиться управлять разумом противников. С помощью заклинаниям "Вампиризм" можно превратить войско или один отряд в нежить, чтобы пополнить уровень здоровья и получить возможность воскрешать погибших союзников.

4. Магия Хаоса - в этой магической школе обучаются заклинаниям, наносящим урон одной из 4 стихий: Огня, Воды, Воздуха и Земли.

Фракции

В игре Герои Меча и Магии 5 существует 6 фракций, которые населяют вселенную Асхана: Орден Порядка, Академия Волшебства, Лесной Союз, Инферно, Некрополис и Лига Теней. Также существуют и нейтральные существа, не принадлежащие ни к одной из вышеперечисленных фракций. Есть один момент, который объединяет все игровые фракции - этой культ одного из драконов, который непосредственно участвовал в создании мира Асхана. У каждой фракции он свой:

Некроманты поклоняются Асхе;
- Империя Грифона - дракону Эльрату;
- Темные эльфы почитают Малассу;
- Свободные города Востока - Илату;
- Лесные эльфа поклоняются Силанне;
- Гномы почитают - Арката;
- Наги - Шалассе;
- Представители Инферно поклоняются Ургашу;
- Маги из Академии Волшебства преклоняют головы перед драконом Сар-Иламом.

Сюжет Heroes of Might and Magic V никак не пересекается с историями предыдущих частей. Он рассказывает игрокам о событиях вековой давности, в которых шло противостояние Ургаша и Асхи. Оба дракона были настолько истощены, что начали искать союзников. Асха силась с Луной, а Ургаш со своими демонами - с Шио. Из этого места демонические существа могли вырваться только тогда, когда было полное лунное затмение. Однако Асха с союзниками создал уникальный артефакт - Сердце Грифона, который моментально уничтожал демонов, пытающихся вырваться на свободу. История HOMM V начинается спустя 20 лет после того как произошла последняя схватка с демонами. Король Николас хочет жениться на Изабель, но в день их бракосочетания намечается лунное затмение. На свадьбу врываются демоны, вырвавшиеся из тюрьмы Шио. Их атака была отбита, но король Империи Грифона начинают масштабную подготовку к войне…

Список кампаний в игре Герои Меча и Магии 5: "Королева", "Демон", "Некромант", "Чернокнижник", "Рейнджер", "Маг". Новые сюжеты, состоящие из 5 сценариев каждый, новые герои и приключения ждут игроков.

Графика

Как и говорилось ранее, игра Heroes of Might and Magic V перешла на новый уровень - в 3D. Теперь можно наблюдать за любимыми персонажами сразу в трех измерениях, но к этому нужно привыкнуть. Отдельной похвалы заслуживают карты, которые можно назвать шедевром дизайнерского искусства. Все четко и проработано до мельчайших деталей. Множество красивых локаций, из которых просто не хочется уходить.

Стоит отметить, что в карты Герои Меча и Магии 5 был добавлен новый параметр: "инициатива". С его помощью можно вычислить, с какой периодичностью боевые отряды будут наносить атаки по врагам. Чем меньше инициатива, тем неумелее солдат, практически не вкладывающий усилий для победы над врагом, и наоборот. Также, активировав режим "быстрого сражения", можно переиграть бой.

Поработали разработчики и над интерфейсом, добавив множество кнопочек и вкладок, в которых довольно сложно разобраться быстро. Именно из-за отсутствия интуитивно понятного управления, возникает немало сложностей в начале игры. К тому же искусственный интеллект не перешел на новый уровень, а все также работает с большими перебоями и непостоянностью.

Еще одна новинка - "режим привидения". Каждый герой имеет в своем распоряжении духа, который может наводить порчу на противников и на месторождения их ресурсов. Запас маны призрака напрямую зависит от длительности предыдущего хода противника. Энергию дух расходует на перемещение и на свою прокачку. Каждый призрак наделен 6 навыками, которые можно прокачивать. Однако стоит отметить, что дух работает с перебоями и немного непонятно, до какого уровня нужно повысить его навыки, чтобы получить 100% уверенность в его сглазе или контроле над монстрами.

К явным плюсам, которые принесла в игру HOMM V, относится новый сетевой режим - дуэль. Теперь два героя 15 уровня вместе со своими огромными армиями могут противостоять друг другу, пока не победит тот, чья тактика окажется лучшей.

В завершении обзора можно подытожить, что проект получился неровным и не может получить однозначную оценку. Множество новшеств, которые по сути ничего не меняют, только усложняют жизнь игрокам, которые, не смотря ни на что, продолжают оставаться фанатами серии.