Площадка для кёрлинга (игровое поле)

Сегодня бы я хотел рассказать нашим читателям о таком экзотическом виде спорта, как керлинг. Несмотря на то, что это относительно молодой вид спорта, в последнее время в нашей стране он начинает пользоваться все большей популярностью. Поэтому было бы странно, если бы мы не заострили на нем свое внимание!
Итак, что такое керлинг? Керлинг – это командная игра, которая проводится на ледяной площадке. Каждая команда состоит из четырех человек: Скип, вице-скип, первый и второй. Продолжительность игры – 10 независимых периодов (или эндов).

Правила игры в керлинг

Суть игры в керлинг заключается в том, чтобы либо провести свой камень в зачетную зону (она нарисована на льду в виде мишени), либо выбить из зачетной зоны камень команды – соперника. В каждом периоде команде положено выпустить по восемь камней. Игрок, запускающий камень, отталкивается от площадки и разгоняет его по льду. Другие участники команды могут регулировать движение камня с помощью специальных щеток, которыми они натирают лед перед ним. Этот процесс называется свипованием, что в переводе с английского означает “мести, подметать”.
Подсчет очков в каждом энде ведется по следующим правилам: учет ведется только тех камней, которые находятся внутри дома. Та команда, чей камень находится ближе всего к центру дома, считается выигравшей энд. На счет команды записывается по одному очку за каждый камень, оказавшийся ближе к центру, чем камень противника.
Свиповать можно не только свои камни, но и камни противника - чтобы добиться их выхода за штрафную заднюю линию игровой зоны. Однако это право спортсмены получают только тогда, когда камень соперника пересекает линию teeline, проходящую через центр «дома», причем свиповать в этой зоне имеет право только один игрок команды.
Также существует такое правило: игрок обязан отпустить ручку камня до того, как он пересечет линию броска. В противном случае бросок не засчитывается.
В течение первых четырёх бросков каждого энда (то есть по два броска каждой команды) действует так называемое правило Free Guard Zone (зона «свободных защитников»).
Это правило запрещает выбивать из игры камни соперника, которые находятся между зачётной линией (hog line) и линией центра дома, но при этом не находящиеся в доме. При нарушении данного правила производится восстановлении позиции, которая существовала до броска. Камень нарушителя при этом выводится из розыгрыша. С пятого энда данное правило перестает действовать.
Определение команды-победителя производится путем подсчета очков за каждый энд. В случае равенства очков после десяти эндов назначается дополнительный период, именуемый также экстра-эндом (extra end). Его победитель и становится победителем всего матча. Право последнего броска в экстра-энде предоставляется, аналогично предыдущим периодам, команде, проигравшей десятый энд.
В качестве инвентаря для керлинга используется специальный камень с ручкой (его вес составляет 44 фунта или 19.96 кг), который изготавливается из особого гранита добываемого на острове Эйлса-Крейг в Шотландии. Также игроки “вооружены” специальными щетками, которыми они могут натирать лед перед движущимся камнем. Для игроков также предусмотрена специальная обувь.

Краткая история керлинга

Что касается официальных чемпионатов, то первый чемпионат мира по керлингу состоялся в 1975 году во Франции. Олимпийским видом керлинг был признан в 1998 году. Первые олимпийские медали по керлингу были разыграны на Олимпиаде в Нагано. Тогда победителями среди мужских сборных стала команда Швейцарии, а среди женских – команда Канады.
Интересный факт: в 2006 году МОК пересмотрел историю и постановил, что первые олимпийские Игры по керлингу состоялись в 1924 году. В том году победителями стали сборные Великобритании и Ирландии, серебряную медаль завоевала сборная Швеции, а бронзу – Франция.

, площадка для керлинга в длину составляет 45 метров. На каждом конце площадки есть нарисованный подо льдом круг, называющийся "домом". Сначала игроки команды бросают все камни в одну сторону, а потом - в другую.

В игре соревнуются 2 команды по четыре человека. В состав каждой команды входит:

  • 1) скип - капитан команды, определяющий стратегию игры, из которой указывает щеткой место, на которое должен прибыть камень, дает направление камню, управляет действиями партнёров;
  • 2) вице-скип - вице-капитан команды, на которого переходит право управления действиями партнеров, когда бросает скип. Обычно бросает камни перед скипом;
  • 3) первый ;
  • 4) второй .

Игра длится 2-2,5 часа и состоит из 10-и периодов, которые называются "эндами ". Участниками команд совершаются броски камней по очереди по 2 броска каждый, итого команда совершает 8 бросков на протяжении одного энда. У кого последний бросок - тот имеет некое преимущество, ведь можно оценить и взвесить сложившуюся в "доме" ситуацию и последним камнем сделать так, чтобы выбить из зачётной зоны камни противника или бросить свой камень таким образом, чтобы он оказался ближе к центру "дома". Бросок совершается игроком следующим образом: он отталкивается от стартовой колодки, разгоняет камень на льду и некоторое время сопровождает его рукой, не отпуская снаряд до размеченной линии HogLine ("хоглайн"). По правилам , игрок должен отпустить ручку камня до того, как он пересечет линию "ХогЛайн", иначе судьи не засчитают бросок, а бита удаляется из игры. После того как игрок отпускает камень, за работу берутся свиперы , которые щетками трут лёд, тем самым направляя камень в указанную скипом сторону. Что интересно, так это то, что свиповать можно и камни противника, только если камень его попадает в зону за линию "ТиЛайн". Это делается одним игроком команды соперника для того, чтобы камень вышел за штрафную заднюю линию игровой зоны.

После первого энда, производится подсчёт очков. Энд выигрывает та команда, чей камень лежит ближе к центру мишени, чем ближайший к центру снаряд соперника. Этой команде засчитывается по одному очку за каждый камень, который находится внутри "дома". На второй энд право последнего броска отдается команде, проигравшей предыдущий энд (для первого энда это право определяет жеребьёвка). Если в финале энда ни у одной из команд не оказалось камня в доме, то период заканчивается нулевой ничьей, а право последнего броска остается у той команды, у которой это право было перед этим.

В зависимости от поставленной капитаном задачи, все броски в кёрлинге делятся на 2 группы: выталкивающие камни соперника и броски на попадание своего камня в дом. Часто игроки специально выстраивают камни так, что они закрывают другие удачно расположившиеся в доме снаряды, чтобы соперник не мог изменить их месторасположение.

В игре также было введено правило Free Guard Zone (зона «свободных защитников») , которое действует до пятого броска каждого энда. Согласно ему запрещается вибивать из игры камни, которые расположены не в доме, а между Тилайн и ХогЛайн. Но пододвигать камни можно. Если игроком правило Free Guard Zone все же нарушается, то на площадке восстанавливается ситуация месторасположения камней перед броском, а камень нарушителя выбывает из розыгрыша. Любые выбивающие действия камнями можно выполнять уже, начиная с 5-го броска в энде.

После игры суммируются очки всех эндов и по большей сумме определяется победитель. Если же очков получается равное количество, тогда назначается дополнительный энд (экстра-энд), победитель которого стает победителем всего матча.

Игровое поле

Площадка для кёрлинга:

Дорожка для кёрлинга представляет собой прямоугольное поле длиной 146 футов (44,5 м) и шириной 14 футов 2 дюйма (4,32 м). В нашем клубе ледовое поле состоит из 4х дорожек.

Основные линии разметки на дорожке:

«Дом» - круг ("мишень"), радиус которого составляет 1,83 м. В доме обозначается центр, и три концентрические окружности, радиусы которых составляют 0,15 м, 0,61 м и 1,22 м.

«Центральная линия» - линия, проходящяя через центр дома, параллельная длинной стороне игрового поля

«линия Tee Line» - линия, проходящая через центр дома, перпендикулярная центральной линии

«линия Hog Line» - широкая линия красного цвета, перпендикулярная центральной линии, на расстоянии 6,4 м от линии Tee Line. До этой линии нужно успеть выпустить камень.

«линия Back Line» - линия, касающаяся конца дома, перпендикулярная центральной линии

Инвентарь

Камень весом 44 фунта (19,96 кг) изготавливается из определенного вида гранита, добываемого на острове Эйлса-Крейг в Шотландии. Он имеет цилиндрическую форму и кольцеобразную скользящую поверхность. В центре гранитной основы, имеющей круглую форму, закреплена ручка, являющаяся главным «рычагом» управления спортивным снарядом. Держа спортивный снаряд за эту ручку, спортсмен скользит с ним по площадке до момента его выпуска, после чего камень осуществляет свободное скольжение по её поверхности на расстояние от 20 до 30 метров.


Щетка для натирания льда(свипа) перед скользящим камнем.

Слайдер - сделан из тефлона, очень скользкий на льду, имеет форму стопы. Надевается на обувь сверху.

Эластичный наколенник для предотвращения травм.


Краткие правила игры


В игре участвуют две команды по четыре человека: скип, вице-скип, второй и первый.


Задача каждой команды - поставить как можно больше своих камней в дом (круг), причем, как можно ближе к центру и не дать сопернику сделать то же самое. Камни соперника, как и свои, можно выбивать.


Игра состоит из 10 независимых периодов, так называемых эндов (end).


В течение одного энда команды по очереди выпускают по восемь камней.


При розыгрыше камня игрок отталкивается от стартовой колодки и разгоняет по льду камень. При этом он пытается либо добиться остановки камня в определённом месте, либо выбить из зачётной зоны камни противников, в зависимости от текущей тактической цели. Запрещены "заступы": камень необходимо выпустить до того, как он пересечет ближнюю к игроку зачетную линию Hog Line . Выполняя указания скипа (капитана команды) игрок может подкручивать камень.


В основном типы бросков в кёрлинге можно разделить на две группы, в зависимости от поставленной скипом задачи: постановочные броски , целью которых является поставить камень в дом, либо защитить уже стоящий камень и силовые броски , целью которых является выбивание камня соперника из игровой зоны.


При движении камня его касание игроками запрещено. Другие участники команды, быстро работая специальными щетками, выполняя «свипинг» (sweeping, англ. sweep — мести, подметать), разогревают лед, по необходимости подправляя и удлиняя траекторию камня. Лед в кёрлинге натирают для того, чтобы на поверхности льда создать тонкий слой воды, по которому будет скользить камень. Таким образом, можно существенно увеличить путь камня (до 4х метров за дорожку свипа).


Камень обязательно должен полностью пересечь противоположную зачетную линию Hog Line . Если этого не происходит, камень снимается с игры. Исключения составляют те случаи, когда пересечь зачетную линию помешал другой камень: в этой ситуации оба камня остаются в игре. Также камень снимается, если он выходит за линию Back Line , либо после соударения с бортом площадки


Свиповать можно не только свои камни, но и камни противника — чтобы добиться их выхода из игровой зоны. Однако, это право противоположная команда получает только тогда, когда камень соперника пересекает линию Tee Line в игровой зоне, причем свиповать в этой зоне имеет право только один игрок команды.


Право последнего броска в энде даёт очень большое преимущество команде.

В первом энде порядок команд определяется жеребьёвкой, во всех последующих право последнего броска предоставляется проигравшей предыдущий энд команде. Если же в финальной позиции ни у кого не оказалось камней в доме, энд заканчивается нулевой ничьей, и право последнего броска остаётся у той же команды. Поэтому часто выгодно «пробросить» последний камень (то есть пустить в аут, сознательно сделать нерезультативный бросок), вместо того, чтобы заработать всего одно очко.


После того, как разыграны все шестнадцать камней, производится подсчёт очков в энде. Учитываются только те камни, которые находятся внутри дома. Команда, чей камень оказался ближе всего к центру, считается выигравшей энд. Она получает по одному очку за каждый камень, оказавшийся ближе к центру, чем ближайший к центру камень противника.


Победитель определяется по сумме очков во всех эндах. В случае равенства очков после десяти эндов, назначается дополнительный период, называемый экстра-эндом (extra end), победитель которого и становится победителем матча. Право последнего броска в экстра-энде предоставляется, аналогично предыдущим периодам, команде, проигравшей десятый энд.


ИГРОВАЯ ПЛОЩАДКА, ИНВЕНТАРЬ И ЭКИПИРОВКА ИГРОКОВ

ПЛОЩАДКА ДЛЯ ИГРЫ

1.1. Игра в кёрлинг проводится на площадке с ледовой поверхностью. Площадка для игры в кёрлинг имеет форму прямоугольника, на поверхность площадки наносится специальная разметка. Зона игровой площадки, в которой происходит перемещение спортивных снарядов (кёрлинговых камней), ограничена боковыми линиями (side line) и задними линиями (bаск line). Расстояние между задними линиями площадки составляет 38,41 м, расстояние между боковыми линиями площадки - 4,75 м. Ширина боковых линий не входит в размеры игровой площадки, ширина задних линий входит в размеры игровой площадки.

На каждой стороне площадки наносится «дом», представляющий собой круг с радиусом, равным 1,83 м. Ширина линии, ограничивающей внешние границы «дома», входит в его размеры. В «доме» обозначается его центр (точка tее). Расстояние от центра «дома» до задней линии площадки составляет 1,83 м (на месте касания задняя линия площадки и линия окружности «дома» накладываются друг на друга).

Через центр «дома», между боковыми линиями площадки, параллельно задней линии, наносится линия центра «дома» (tее line), расстояние между линиями центра «дома» на разных сторонах площадки составляет 34,75 м. Внутри «дома» на поверхность площадки наносятся три окружности с радиусами: 0,15 м, 0,61 м и 1,22 м, предназначенные для определения преимущества в расположении камней, находящихся в нём.

На каждой стороне площадки, на расстоянии 6,40 м от линии центра «дома», параллельно ей, наносится зачётная линия (hog line). Ширина зачётной линии не входит в указанное расстояние. Расстояние между двумя зачётными линиями площадки составляет 21,95 м.

Через точки центра «дома», параллельно боковым линиям, наносится центральная линия площадки (center line).

На каждой стороне площадки, на расстоянии 3,66 м от точки центра «дома», наносится линия колодок (foot line). Расстояние от линии колодок до внешних границ игровой площадки должно составлять не менее 1,22 м.

1.2. На каждой стороне игровой площадки, на линии колодок устанавливаются по две колодки. Расстояние от центральной линии до внутренней стороны каждой колодки не должно превышать 7,62 см. Длина колодки не должна превышать 20,32 см. Длина шипов для фиксации колодки не должна превышать 5,04 см. За колодками не должно быть препятствий.

1.3. Перед началом матча главным судьёй должны быть произведены контрольные измерения элементов разметки площадки. В случае обнаружения какого-либо отличия фактических размеров разметки от стандартных, команды должны быть предупреждены об этом главным судьёй матча.

СПОРТИВНЫЙ СНАРЯД ДЛЯ ИГРЫ В КЁРЛИНГ - КЁРЛИНГОВЫЙ КАМЕНЬ

2.1. Игра в кёрлинг осуществляется с использованием специального спортивного снаряда, называемого «камень» (stone). Камень для игры в кёрлинг состоит из гранитной основы круглой формы (обработанной специальным образом) и закреплённой на ней ручкой. Ручка крепится на гранитной основе с помощью винта, проходящего через отверстие, просверленное в центре фанитной основы камня.

2.2. Масса камня не должна превышать 19,96 кг. Длина окружности гранитной основы камня не должна превышать 91,44 см, высота гранитной основы камня должна составлять не менее 11,43 см.

2.3. В случае, если в процессе игровых действий камень разбивается на осколки, новый, заменяющий его камень устанавливается на площадке на место наибольшего фрагмента разбившегося камня. Энд и матч завершаются с использованием нового камня.

2.4. В случае, если камень при скольжении по площадке начинает резко изменять траекторию движения или останавливаться (в результате каких-либо дефектов, возникших на его скользящей поверхности), он может быть выведен из игры и заменён другим камнем.

2.5. В случае полного отделения ручки от фанитной основы камня в процессе выполнения броска, по желанию команды, выполняющей розыгрыш камня, попытка броска повторяется.

ПРИМЕЧАНИЕ: в случае невозможности замены вышедшего из строя камня, по согласованию скипов команд и главного судьи, матч может быть проведён при наличии 7 камней у одной из команд (в этом случае один из камней бросается в одном энде два раза).

ЭКИПИРОВКА ИГРОКА

3.1. В экипировку игрока входит:

Специальная кёрлинговая обувь, обеспечивающая скольжение и передвижение по площадке (подошва одного ботинка может быть покрыта скользящим материалом, а другого - антискользящим материалом); разрешается использование слайдеров и антислайдеров, одеваемых на обувь игрока;

Кёрлинговая щётка или метёлка установленного образца;

Спортивный костюм.

3.2. Экипировка игрока должна быть чистой и не должна наносить каких-либо следов на поверхность игровой площадки.

3.3. Экипировка игрока может быть осмотрена главным судьёй как до начала, так и в процессе проведения матча и запрещена к применению.

3.4. Игроки могут использовать секундомеры.

3.5. Игроки не могут использовать какие-либо технические средства для переговоров между партнёрами по команде и тренером.

СОСТАВ КОМАНДЫ

4.1. Команда участвует в игровой деятельности на площадке в составе четырёх игроков.

ПРИМЕЧАНИЕ: количество запасных игроков, которые могут быть заявлены для участия в матче в составе команды, определяется регламентом соревнований.

4.2. В каждом энде матча каждым игроком команды выполняется по два броска камня. Перед началом матча определяется очерёдность выполнения бросков камня игроками команды, которая сохраняется на протяжении всего матча и фиксируется в протоколе («первый», «второй», «третий» и «четвёртый» номера).

4.3. Замена игрока может быть произведена после окончания любого энда в матче. Игрок, вышедший на площадку, участвует в матче под номером заменённого партнёра. Обратная замена игроков запрещена. Количество возможных замен игроков в матче определяется регламентом соревнований.

4.4. В исключительном случае команда может начать и провести матч в составе трёх игроков. В случае участия в матче трёх игроков в составе одной команды, игроки, выступающие под «первым» и «вторым» номерами, выполняют по три броска камня в одном энде.

ПРИМЕЧАНИЕ: 1) в случае начала матча командой в составе трёх игроков, четвёртый игрок может вступить в игру с начала любого энда;

2) в случае выбывания одного из четырёх игроков команды из игры (по причине травмы и т. п.) и отсутствия запасного игрока для его замены, команда завершает матч в составе трёх игроков. Если выбывшим игроком является скип команды, его функции переходят к вице-скипу

3) в случае выбывания двух или более игроков из четырёх игроков команды и отсутствия запасного игрока для их замены, матч прекращается, а команде засчитывается поражение.

СКИП

5.1. В составе команды определяется скип (skiр), являющийся капитаном команды, функциями которого являются:

Ведение переговоров с судьями и скипом команды соперников при принятии решения в спорной игровой ситуации, возникшей в ходе матча;

Управление действиями партнёров при проведении командой розыгрыша камня;

Согласование количества очков, полученных одной из команд по итогам проведения энда (счёта энда) со скипом команды соперников.

5.2. Скип может выполнять броски камня под любым порядковым номером в команде.

5.3. При выполнении броска камня скипом, его право по управлению действиями партнёров переходит к вице-скипу.

5.4. В случае выбывания скипа из игры (травма и т. п.) его функции переходят к вице-скипу.

5.5. Скип и вице-скип отмечаются в протоколе матча.

ПРАВИЛА ВЕДЕНИЯ ИГРОВОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ

ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПОБЕДИТЕЛЯ В МАТЧЕ. ПОРЯДОК НАЧИСЛЕНИЯ ОЧКОВ

6.1. Матч в кёрлинге состоит из 10 самостоятельных частей, называемых «энд» (end).

ПРИМЕЧАНИЕ: в соответствии с регламентом соревнований, количество эндов в матче может быть сокращено.

6.2. В каждом энде матча команде начисляются очки.

6.3. Команда, набравшая по сумме всех эндов наибольшее количество очков, является победителем матча. В случае равного количества очков у двух команд после завершения последнего энда (ничейный счёт), назначается дополнительный экстра-энд, а при его ничейном завершении - дополнительные экстра-энды до определения победителя в матче.

6.4. В одном энде каждая из команд осуществляет розыгрыш 8 камней, всего в энде разыгрывается 16 камней. Подсчёт очков проводится после завершения розыгрыша всех 16 камней в энде. Очки по итогам энда начисляются только одной из команд.

ПРИМЕЧАНИЕ: скипы команд могут согласовать результат энда до завершения розыгрыша всех камней в энде.

6.5. Команде начисляется одно очко за каждый камень, находящийся в «доме» и расположенный ближе к точке центра «дома» по сравнению с камнем (камнями) соперника. При этом критерием оценки положения камня является расстояние от точки центра «дома» до внутренней (ближней к центру) точки поверхности камня.

ПРИМЕЧАНИЕ: любой камень, касающийся линии «дома», считается находящимся в «доме»; под касанием камнем границы «дома» понимается пересечение проекции, опущенной от края камня к линии «дома».

6.6. В случае, если ни один из камней не находится в «доме», фиксируется ничейный исход энда со счётом 0:0. В случае, если камни разных команд располагаются ближе других камней к центру «дома» и находятся на равном от него расстоянии, фиксируется ничейный исход энда со счётом 0:0.

6.7. Количество очков, получаемое одной из команд по результатам энда, согласовывается скипами обеих команд после визуального рассмотрения ими итогового расположения камней на игровой площадке.

6.8. В случае, если после визуального рассмотрения положения камней в «доме» у скипов команд нет единого мнения о преимуществе в расположении данных камней, судьей матча (после завершения розыгрыша всех камней в энде) производится замер положения камней в «доме».

ПРИМЕЧАНИЕ: процедура замера положения камней в «доме» предусматривает использование специального измерительного устройства с перемещающимся измерительным блоком. Основание данного устройства устанавливается в точку центра «дома», а перемещающийся измерительный блок закрепляется таким образом, чтобы рычаг данного блока касался ближней к центру «дома»поверхности одного из камней. При этом судьёй фиксируется величина отклонения рычага по шкале измерительного блока. Далее, без отрыва основания устройства от точки центра «дома», прибор передвигается к следующему камню, где проводится аналогичная процедура замера его положения. На основании сопоставления величины отклонения рычага по шкале измерительного блока у разных камней судья принимает решение о преимуществе в расположении того или иного камня по отношению к центру «дома».

6.9. В случае отсутствия единого мнения скипов команд о том, касается ли камень внешних границ «дома», главным судьёй матча, после завершения розыгрыша всех камней в энде, производится замер положения камня (камней).

ПРИМЕЧАНИЕ: 1) процедура замера положения камня предусматривает использование измерительного устройства-эталона, имеющего стандартную длину, соответствующую длине радиуса «дома», т. е. равную 1,83 м (6 футов). При использовании данного устройства его основание устанавливается в точку центра «дома», после чего само устройство передвигается по кругу;

2) в случае касания устройством камня, последний считается находящимся в «доме». В случае, если визуально камень находится вне границ «дома», а при проведении измерения край устройства-эталона касается камня, последний считается находящимся в «доме»;

3) в исключительном случае, при применении правила зоны «свободных защитников», измерение положения камня может быть произведено до окончания энда.

6.10. В процессе измерения положения камней, в «доме» могут находиться только судьи матча, игроки команд должны располагаться за пределами игровой площадки.

В случае, если при проведении измерения положения камней по итогам энда, игрок одной из команд сдвинул камень соперника, положение которого предполагалось измерить, позиция данного камня засчитывается как более близкая к центру «дома» по сравнению с камнями команды соперника, положение которых также предполагалось замерить. В случае, если при проведении измерения игрок сдвинул камень своей команды, положение данного камня засчитывается как худшее по отношению к камням команды соперника, положение которых предполагалось замерить. В случае, если при проведении измерения положения камней судья сдвинул один из них, положение всех камней, позиции которых измеряются, фиксируется как одинаковое.

ПОРЯДОК ПРОВЕДЕНИЯ РОЗЫГРЫША КАМНЯ

7.1. Под розыгрышем камня понимается действия одной из команд, включающие:

а) определение скипом игрового задания;

б) выполнение одним из игроков команды броска кёрлингового камня (выпуска камня со скольжением по поверхности игровой площадки);

в) скольжение камня от момента выпуска игроком до момента остановки в пределах площадки или до момента его выхода за пределы площадки, а также перемещение (скольжение) других камней, пришедших в движение после попадания в них брошенным камнем;

г) выполнение натирания ледовой поверхности игровой площадки игроками команды, проводящей розыгрыш, с помощью специальных щёток или метёлок - свипинг (sweeping).

В процессе проведения розыгрыша камень, выпущенный игроком, может выбивать другие камни, находящиеся на площадке, за её пределы (исключение - действие правила зоны «свободных защитников»), а также, при попадании в них, перемещать их в пределах площадки.

7.2. В каждом энде команды проводят розыгрыш камня поочерёдно. Во время розыгрыша камня одной из команд, игрокам команды соперников запрещено находиться в пределах игровой площадки и предпринимать какие-либо действия, направленные на создания помех для передвижения камней по её поверхности, а также действий игроков команды, проводящей розыгрыш.

7.3. Команда, проводящая первый розыгрыш первого камня в первом энде матча, определяется жребием. В последующих эндах матча розыгрыш первого камня в энде проводит команда, выигравшая предшествующий энд. В случае ничейного исхода энда, розыгрыш первого камня в следующем энде проводит команда, начинавшая броски камня в предшествующем энде.

7.4. Камень считается участвующим в игре, если после выпуска игроком он полностью пересёк зачётную линию (hog line) на противоположной стороне площадки и остановился в зоне, ограниченной задней и боковыми линиями площадки. Камень, касающийся задней линии площадки, считается в игре.

7.5. Розыгрыш камня аннулируется, и брошенный камень выводится из игры в следующих случаях:

а) камень переворачивается и скользит на стороне ручки;

б) камень останавливается до полного пересечения зачётной линии (hog line), за исключением случая, когда он касается другого камня, находящегося за этой линией;

в) камень полностью пересекает заднюю линию площадки;

г) камень касается (во время движения или после остановки) боковой линии площадки или заменяющего её бортика.

7.6. Под касанием камнем какой-либо линии площадки понимается:

а) наличие контакта какой-либо части камня с линией площадки или заменяющим её бортиком;

б) пересечение проекции края камня, опущенной к линии площадки.

ПРИМЕЧАНИЕ: в случае, если пересечение проекции края камня и линии площадки не может быть установлено визуально, данный факт может быть установлен судьёй матча путём измерения положения камня с использованием специального приспособления - угольника с прямым углом.

ПОЗИЦИЯ ИГРОКОВ НА ПЛОЩАДКЕ

8.1. При проведении розыгрыша камня командой, в «доме» может находиться только скип (или заменяющий его вице-скип) данной команды. Скип (вице-скип) команды, разыгрывающей камень, имеет преимущественное право в выборе позиции в «доме» по отношению к игрокам команды соперника.

8.2. При проведении розыгрыша камня одной из команд, скип и вице-скип команды соперника должны находиться за задней линией площадки. Выход данных игроков на площадку разрешается в следующих случаях:

а) при касании бросаемым камнем камня данной команды;

б) при пересечении камнями линии центра «дома» (tее line).

ПРИМЕЧАНИЕ: при выполнении броска камня игроком, скип и вице-скип противоположной команды, находящиеся за задней линией площадки, не должны передвигаться вдоль данной линии, а также делать какие-либо движения, создающие помехи для бросающего игрока.

8.3. После пересечения каким-либо камнем линии центра «дома» (tee line) скипы команд имеют равные права для выполнения свипинга по ходу скольжения данного камня. Свипинг по отношению к камню, пересекающему линию центра «дома», может начинаться только с момента касания камнем данной линии.

8.4. При проведении розыгрыша камня одной из команд «первый» и «второй» номера команды соперника должны находиться за пределами площадки в зоне между зачётными линиями площадки (hog line). При этом их положение не должно закрывать обзор судье у зачётной линии.

БРОСОК КАМНЯ

9.1. В исходном положении перед броском игрок одной ногой должен опираться на одну из колодок, закреплённых на игровой площадке. Игроки, выпускающие камень правой рукой, используют колодку, расположенную слева от центральной линии площадки, а игроки, выпускающие камень левой рукой, используют колодку, расположенную справа от центральной линии. В случае, если игрок использует для выполнения броска противоположную колодку, розыгрыш камня аннулируется.

9.2. При выполнении броска игроку разрешается оттолкнуться от колодки и скользить с камнем в руке до ближайшей зачётной линии площадки (hog line), выпустив камень до пересечения данной линии.

9.3. В случае, если игрок не успевает выпустить камень до пересечения зачётной линии, розыгрыш камня аннулируется. Нарушение данного правила может быть зафиксировано судьёй на зачётной линии или главным судьёй матча (если он специально фиксирует выполнение данного правила по просьбе скипа команды соперников).

ПРИМЕЧАНИЕ: в случае, если игрок выпускает камень таким образом, что у судьи на зачётной линии возникает сомнение о правильности выпуска камня, игрок может быть предупреждён главным судьёй матча о необходимости точного выполнения данного действия.

9.4. В случае, если при выполнении броска, игрок с камнем в руке не пересёк ближайшую к нему линию центра «дома» и, по каким-либо причинам, прекратил выполнение броска, бросок может быть повторен.

9.5. В случае, если игрок выполняет бросок камня не в порядке установленной очерёдности, данный розыгрыш считается недействительным, и бросок выполняет соответствующий игрок этой же команды. Если ошибка обнаружена не в момент проведения розыгрыша, а после проведения нескольких розыгрышей камня, игрок, пропустивший очередь для броска, выполняет бросок последнего камня своей команды в данном энде.

9.6. В случае, если скипы команд согласны, что один розыгрыш камня пропущен, но не могут согласованно определить игрока, допустившего ошибку, «первый» номер команды выполняет бросок последнего камня своей команды в данном энде.

9.7. При ошибочном выполнении одной командой двух бросков подряд, второй бросок аннулируется (с правом его повторения в порядке очерёдности).

9.8. В случае ошибочного выполнения трёх бросков камня одним игроком в энде, его партнёр, выполняющий последние броски камней своей команды в энде, выполняет только один бросок.

9.9. В случае, если игрок ошибочно выполняет бросок, используя камень команды соперника, розыгрыш считается состоявшимся (все камни остаются в новых позициях), брошенный камень возвращается команде соперника, а на его место устанавливается ошибочно пропущенный камень.

СВИПИНГ

10.1. Под свипингом (sweeping) понимается натирание игроками поверхности игровой площадки, выполняемое с помощью специальной щётки или метёлки.

10.2. Свипинг может выполняться только перед движущимся камнем, в непосредственной близости от него. Свипинг может осуществляться только по ходу движения камней своей команды (за исключением случая пересечения линии центра «дома» камнем команды соперников). До пересечения брошенным камнем линии центра «дома» (tee line) свипинг по отношению к нему может осуществляться всеми игроками команды, выполняющей розыгрыш, а после пересечения данной линии - только скипом команды или замещающим его в «доме» вице-скипом.

10.3. Игроки одной команды не могут выполнять свипинг по отношению к камням другой команды (за исключением случая пересечения линии центра «дома» камнем команды соперников).

10.4. Команда, выполняющая розыгрыш камня и не имеющая желания выполнять свипинг за линией центра «дома», не должна препятствовать свипингу команды соперников по отношению к своему камню.

10.5. Только одному игроку из команды (скип или вице-скип) разрешается выполнять свипинг по ходу движения камня (камней), пересекающему линию центра «дома».

ПРИМЕЧАНИЕ: 1) вице-скип получает право выполнять свипинг за линией центра «дома» с момента начала выполнения броска скипом команды;

2) в случае, если скип выполняет броски камня не последним по очереди в команде, его право по выполнению свипинга за линией центра «дома» возобновляется только после полного завершения розыгрыша его камня.

10.6. Натирание поверхности игровой площадки при свипинге должно сопровождаться перемещением головки щётки или метёлки по льду из стороны в сторону. Данные движения должны выполняться по поверхности игровой площадки под углом к линии движения камня.

ПРИМЕЧАНИЕ: при выполнении свипинга запрещается:

Однонаправленное скольжение щётки по поверхности площадки перед камнем (без перемещения из стороны в сторону);

«зависание» щётки перед движущимся камнем или над ним (без касания поверхности площадки);

Выполнение движений щёткой по льду вдоль линии скольжения камня;

10.7. При выполнении свипинга не разрешается касание игроками и их инвентарём камней, находящихся на площадке.

10.8. В процессе матча игрок может использовать для выполнения свипинга только одну щётку или метёлку. В случае поломки её можно заменить инвентарём аналогичного типа. Замена щётки может быть произведена только с разрешения главного судьи матча. Несколько игроков команды могут использовать одну и ту же щётку для выполнения свипинга.

10.9. Игрок может использовать в матче две разные щётки: одну - для выполнения свипинга, другую - для выполнения броска камня.

КАСАНИЕ ДВИЖУЩЕГОСЯ КАМНЯ

11.1. В случае, если игрок команды, проводящей розыгрыш, касается частью тела или щёткой движущегося камня своей команды, данный камень может быть выведен из игры, а розыгрыш аннулирован. Вместе с этим, скип команды соперника может принять решение засчитать проведенный розыгрыш, расположив камень, по отношению к которому было совершено касание, на место возможной остановки, а также расположить другие камни на местах возможной остановки.

11.2. В случае, если игрок команды, не проводящей розыгрыш, касается частью тела или щёткой движущегося камня команды соперников, скип данной команды может оставить камень на месте фактической остановки или установить его на позицию, которую мог бы занять камень, если бы по отношению к нему не была совершена ошибка (касание).

11.3. Если позиция любого камня изменилась при контакте с движущимся камнем, по отношению к которому допущена ошибка (касание), скип противоположной команды имеет право:

а) аннулировать проведённый розыгрыш и возвратить смещённые камни на исходные позиции;

11.4. В случае, если скип принимает решение о расположении камней на местах возможной остановки (п.: 11.1, 11.2, 11.3), позиции всех камней должны быть согласованы скипами обеих команд. При отсутствии единого мнения у скипов, окончательное решение принимает главный судья матча.

11.5. Факт касания камня игроком считается подтверждённым в следующих случаях:

а) касание подтверждается скипами обеих команд;

б) касание фиксируется главным судьёй матча (при условии непосредственного визуального слежения им за проведением данного розыгрыша);

При отсутствии выполнения одного из этих двух условий, касание камня игроком считается неподтверждённым, и матч продолжается с фактической расстановкой камней на площадке.

СМЕЩЕНИЕ НЕПОДВИЖНОГО КАМНЯ

12.1. В случае, если игрок команды, проводящей розыгрыш камня, смещает неподвижный камень, находящийся на пути движущегося камня, скип команды соперников может принять одно из следующих решений:

а) аннулировать проведённый розыгрыш камня, вернув все камни на исходные позиции;

12.2. В случае смещения неподвижного камня, не находящегося на пути движущегося камня, неподвижный камень возвращается на исходную позицию (скипом команды соперника). Розыгрыш считается проведённым с сохранением позиций остальных камней, находящихся на площадке.

12.3. Факт смещения игроком камня устанавливается в последовательности, аналогичной п. 11.5.

ЗОНА «СВОБОДНЫХ ЗАЩИТНИКОВ»

13.1. Зона игровой площадки между зачётной линией (hog line) и линией центра «дома», исключая границы «дома», определяется как зона «свободных защитников».

13.2. Правило зоны «свободных защитников» действует в каждом энде в период розыгрыша первых четырёх камней (т. е. первых двух камней каждой команды), а именно: камни, находящиеся в зоне «свободных защитников» (не касающиеся линии «дома»), не могут быть выбиты за пределы площадки камнями соперников. В случае их выбивания, камни, находившиеся в данной зоне, возвращаются на исходные позиции, а проведённый розыгрыш аннулируется. С начала розыгрыша пятого камня в энде правило зоны «свободных защитников» утрачивает свою силу.

ПРИМЕЧАНИЕ: ситуация, при которой камень, расположенный в зоне «свободных защитников», после попадания в него разыгрываемым камнем, выбивает камень в «доме» и остаётся в его пределах, не является нарушением правила зоны «свободных защитников».

ЛИМИТ ДЛИТЕЛЬНОСТИ ВЫПОЛНЕНИЯ ИГРОВЫХ ДЕЙСТВИЙ

Для контроля за длительностью игровых действий, совершаемых командами в процессе матча, может быть использован один из двух принципов.

14.1. Первый принцип - введение временного лимита для проведения розыгрыша всех камней в матче с регистрацией «чистого» игрового времени.

Каждой команде, участвующей в матче, выделяется 75 минут «чистого» игрового времени для проведения всех розыгрышей камня в 10-ти эндах матча. В случае, если команда не успевает выполнить розыгрыш всех камней во всех эндах матча, ей засчитывается поражение в матче.

Отсчёт «чистого» игрового времени начинается с момента завершения розыгрыша камня командой соперников и длится до момента завершения розыгрыша данной командой (остановки всех камней на площадке).

При возникновении спорной ситуации, требующей вмешательства судьи, отсчет «чистого» игрового времени прекращается. Его отсчёт возобновляется по сигналу главного судьи матча (с момента начала розыгрыша камней одной из команд).

Регистрация «чистого» игрового времени возлагается на судью-секундометриста.

ПРИМЕЧАНИЕ: при использовании принципа регистрации «чистого» игрового времени, лимит времени для выполнения розыгрыша одного камня не устанавливается.

14.2. Второй принцип - введение временного лимита для проведения розыгрыша одного камня.

В случае, если по мнению судьи матча игрок затягивает время подготовки к выполнению броска камня или скип команды чрезмерно долго принимает решение о задании своему партнёру, судьей может быть установлен лимит времени, а именно:

а) для игрока, выполняющего бросок - 30 секунд для начала действий;

б) для скипа (вице-скипа) - 2 минуты для принятия решения и определения задания для партнёра.

При превышении игроками данных лимитов времени розыгрыш камня аннулируется.

ПРИМЕЧАНИЕ: данный принцип используется в случае, если принцип регистрации «чистого» игрового времени (п. 14.1) не может быть реализован по техническим или иным причинам.

ПРАВИЛА ПОВЕДЕНИЯ СПОРТСМЕНОВ В СООТВЕТСТВИИ С КОДЕКСОМ «ДУХ КЁРЛИНГА» («ТНЕ SРIRIT ОF CURLING»)*

Кёрлинг является игрой мастерства и традиций. Хорошо выполненный бросок не только приятно наблюдать, но он также является прекрасным способом для проявления многолетне почитаемых традиций существования кёрлинга с истинным духом игры. Спортсмены-кёрлеры играют для выигрыша, но никогда для унижения своих соперников. Истинный кёрлер предпочтёт скорее проиграть чем выиграть нечестно.

Истинный спортсмен-кёрлер никогда не попытается отвлечь соперника или каким-либо образом создать препятствия для проявления им хорошей игры. Спортсмен-кёрлер никогда не решится нарушить правила игры или какую-либо из традиций. Но если бы он сделал так неумышленно и осознал это, он первым оповестит о нарушении.

В то время как достаточная сложность игры в кёрлинг даёт возможность для проявления мастерства игроков, дух игры требует от них истинной спортивности, дружелюбия и уважительного поведения. Дух игры должен проявляться как при трактовке правил игры, так и при их практическом применении, а также являться основой поведения участников соревнования на льду и вне его.

* Данный раздел является обязательным для Правил игры Мировой кёрлинговой федерации.

В 1927 году известный советский скульптор – монументалист Иван Шадов создал свой шедевр «Булыжник – оружие пролетариата!» Мог ли предположить Иван Дмитриевич, что в будущем камень станет спортивным снарядом для буржуазии.

Хочется рассказать вам о керлинге, чтоб вы знали, почему свипуют после коглайна и что значит завести камень в дом на четыре фута.

Керлинг зародился в начале XVI века в Шотландии. Местные жители для развлечения использовали обломки скал, пуская их по идеальной, отшлифованной ветром поверхности озер.

Поле для игры в кёрлинг 44,5 м. в длину и 5 метров в ширину. Загадочные круги на поле называются «дом». У каждой команды по восемь пронумерованных камней одинакового цвета. Каждый камень имеет вес 19,9 кг. Не больше, не меньше.

Перед началом игры команды бросают жребий. Счастливчики предпочитают играть вторыми, это стратегически выгодно. Соперники утешаются выбором цвета камней. Игра ведется до десяти партий которые называются энды (от англ. End – конец).

Правила игры в керлинг очень просты. Камни вашей команды должны быть ближе к центру дома, чем камни команды противника. Если у вас после восьми бросков всего один камень в «доме», но он ближе камней противника к центру, то вы выиграли энд, независимо, сколько камней противника расположилось в «доме» (круге).

Если камень расположился на синей линии, то это означает, что его завели на четыре фута. Счета 1:1 или 2:1 в конце энда не бывает. Если камни равноудалены от центра, значит 0:0, а если игроки сомневаются, то применяются спец средства. Такой большой циркуль, который устанавливают в центр круга.

На льду играют две команды из четырёх человек. Скип – он же капитан команды, вице-скип, первый и второй номер.. Начинает игру номер первый. Он берет камень за ручку, отталкивается от стартовой колодки и начинает скольжение. Затем игрок отпускает камень и тот начинает движение в сторону дома.

Лед перед камнем не всегда трут, как это обычно показывают по телевизору. Существуют стандарты, по которым определяется сила, с которой игрок толкает камень. Сила эта определяется в секундах.
Замер времени движения камня между двумя линиями баклайном (backline) и хоглайном (hogline), дает понять, с достаточной ли силой выпущен снаряд.


Оптимальным считается 3,6 -3,8 секунды, в зависимости от состояния льда. Если на секундомере застыли эти цифры, то камень остановится ровно в середине круга. Если бросок вышел слабым, партнеры по команде свипуют, т.е. натирают перед камнем лед специальными щётками. Лед тает, что создает на поверхности тончайшую водяную пленку. Это снижает коэффициент трения и позволяет камню проехать чуть дальше или смещает его движение в нужную сторону. Теперь вы знаете зачем свипуют после хоглайна. Вопреки расхожему мнению, замедлить движение камня невозможно.
Энд заканчивается, когда игроки команд отправили к дому все шестнадцать камней.