"Скайрим": Саартал и прохождение квеста в локации. Skyrim — Коллегия Винтерхолда (прохождение) Задание в глубинах саартала

Вот только что закончил квест в The Elder Scrolls V: Skyrim в подземелье Саартал. Как всегда, квестодатель обещал легкую прогулку, а вышло всё наоборот. В интернете описаний прохождения много, я же остановлюсь на нескольких местах, в которых могут возникнуть трудности.
Для начала надо обзавестись лошадью и хорошей пачкой лечебных зелий, потому что мордобой там будет знатный. В обязательном порядке надо иметь лук и стрелы, ибо дальнобойное оружие понадобится для облегчения жизни.
В Винтерхолле садимся на лошадь и скачем прямо по дороге мимо пещеры до подъема на гору. Этот подъём хорошо виден на карте, и ведет он прямо к святилищу Азуры. В окрестностях его водится несколько призраков, поэтому пронестись там надо быстро и не забыть отметиться рядом со святилищем, чтобы потом его не искать заново. До Саартала путь менее опасен.
В Саартале всё линейно: говорим, ходим, находим кольца и амулет, ломаем магией дверь. Толфдир сам убьет всех противников перед тем, как отправить героя в самостоятельный поход. А вот теперь начинается главное. В первом проходе героя ожидают драугры средней жирности. Вот тут и пригодятся лечебные зелья и яды, потому что нападают эти гады по несколько штук сразу. В следующем зале нас ждет 6 колонн и рычаг. Мудрить ничего не надо, нужные символы изображены прямо над колоннами. А вот пройтись по окрестностям стоит. Можно найти запертый сундук с двуручным мечом. После открытия двери сразу бежать дальше не надо, там злобный драугр-палач. Он не только толстокожий, но еще и матом ругается больно и топором махает сильно. Монстр сильный, но тупой. Поэтому хватаем лук со стрелами в руки и крадемся к подъему, как только замечаем монстра, всаживаем в него пару стрел, чтобы он обернулся и погнался за героем. Не теряя времени, встаём и отходим к подъемной решетки, которую перед этим открыли. При этом надо держать монстра в поле зрения, чтобы он назад не ушел. Как только драугр показался в туннеле, закрываем решетку и начинаем расстреливать этого гада через прогалы в прутьях. Если он таки свали из прохода, выманиваем его назад своей тушкой или стрелами. Минут за 5-10 его так можно расстрелять без последствий для здоровья.
Лук убирать рано, дальше будет еще веселее!
Но перед этим надо открыть еще одну дверь. Колонн на этот раз всего 4, но они с секретом. Одна колонна может вращать другие. Если встать лицом решетке и рычагу, то колонны действуют так:

  • Ближняя левая вращает обе правые;
  • Дальняя левая вращает все остальные;
  • Дальняя правая вращает ближнюю правую;
  • Ближняя правая вращает только себя.
Все колонны вращаются против часовой стрелки.
Чтобы выставить комбинацию нужно действовать так:
  1. На дальней левой выставляем знак за один поворот до нужного (если нужен дельфин, то ставим змею);
  2. На ближней левой делаем тоже самое;
  3. Поворачиваем дальнюю левую - у нас выставлена половина шифра;
  4. Выставляем нужный знак на дальней правой;
  5. Выставляем нужный знак на ближней правой.
Теперь можно открывать дверь.
В большом зале в воздухе висит огромная каменюка, а перед ней сидит сушоный драугр Йурик Голдустон. Толфдир будет заниматься каменюкой, а герою надо отклекать на себя монстра. Делать это лучше всего со второго уровня с помощью лука. Стрелять этому супостату лучше всего в лоб из лука. Если всё делать правильно, то на второй уровень он не поднимется.
На этом всё. Дальше монстров не будет.

После того, как Толфдир назначит встречу ученикам возле руин Саартала, отправляйтесь туда. Руины находятся неподалеку на юго-западе Винтерхолда. Если Толфдира с другими учениками там еще нет, подождите, а можете просто идти вместе с ними пешком. Когда все будут готовы, Толфдир направится в руины, следуйте за ним.

Первым поручением Толфдира внутри руин будет просьба помочь магу Арнелу Гейну, который занимается исследованием этих руин. Арнел поручит вам заняться поиском магических артефактов. Вас нужно найти четыре артефакта. Следуйте маркеру на карте, три зачарованных кольца находятся недалеко друг от друга. Четвертый - Древний амулет - на стене неподалеку. Но как только вы снимите амулет со стены, сработает ловушка и вы окажитесь запертым в небольшой комнатке. К вам на помощь поспешит Толфдир, поговорите с ним через решетку. Учитель предложит попытаться каким-нибудь образом использовать амулет. Поищите в своем инвентаре Амулет Саартала и наденьте его. Как только амулет окажется на вашем теле, он войдет в резонанс со стеной, на которой висел. Толфдир предложит наложить заклинание на стену, предполагая, что амулет мог повлиять не эффект ваших заклинаний. Сделайте это, в результате стена разрушится. В это же время решетки поднимутся, и Толфдир сможет присоединиться к вам.

Профессор начнет исследовать открытый путь, следуйте за ним. Войдя в небольшое помещение, перед вами появится призрачный образ Нериена, мага древнего Ордена Псиджиков, который предупредит вас об опасности ряда событий, в которые вы вовлечены. Кроме того, он скажет, что только вы можете предотвратить катастрофу, и что Орден будет наблюдать за вами. После того, как видение исчезнет, поговорите с Толфдиром, который ничего не даже не заметил. Он удивиться, услышав от вас о послании Нериена, и о том, что с этим как-то связан Орден Псиджиков, который никогда не связывали с руинами Саартала. После этого Толфдир предложит исследовать окружающие гробницы.

Как только вы двинетесь дальше, вас атакуют два драугра, открыв решетку. После того, как в круглой комнате на вас нападут еще несколькими драугров, Толфдир скажет, что остается исследовать более детально эту комнату, а вы должны пойти и проверить, что находится впереди. Выйти из этой комнаты можно через дверь, открыть которую можно, активировав две цепи, находящиеся с обеих сторон двери.

В следующей комнате вы встретите группу драугров и магическую огненную ловушку. Зачистив комнату от драугров, поднимайтесь по лестнице, там находится запертый сундук уровня адепта. В юго-восточном конце комнаты находится еще один сундук и дверь, которая ведет вниз. Будьте осторожны, здесь есть драугры ловушка на полу. Далее вы попадете в катакомбы с шестью вращающимися столбами. Чтобы открыть запертые ворота, вращайте столбы, пока изображения на них не будут соответствовать символам, указанным за ними. При установке столбов в правильное положение, поворот рычага откроет ворота.

Продолжая исследовать руины, остерегайтесь драугров и ловушек. В итоге вы окажитесь в помещении с драугром и четырьмя вращаюимися столбами с изображениями. Выставить столбы нужно в соответствии с символами, изображенными за ними. Но некоторые столбы при активации поворачивают другие. Лучше всего выяснить, какой столб влияет на другие, а начать с того, который поворачивает большее число столбов, и потом идти в сторону убывания влияния. После того, как все столбы окажутся в нужном положение, поверните рычаг, чтобы открыть ворота.

Перед огромным залом, в котором парит массивный шар, вас догонит Толфдир. Как только вы войдете в зал, драугр, сидящий на троне, оживет. Это Йурик Голдурсон, убить его тяжело до тех пор, пока Толфдир не начнет поглощать энергию шара. Магия Йурика меняется, поэтому лучше всего против него использовать противоположные заклинания, например, если он светится искрами или пламенем, применяйте заклинания холода. При любой его магии можете применять физические атаки.
После победы над Йуриком Толфдир поручит вам вернуться в Коллегию к Архимагу и рассказать о произошедшем. Сам же он останется следить за странным шаром. Обыщите комнату, здесь находится фрагмент амулета Голдура, Посоха Йурика Голдурсона и Грамоты о наложении печати. За магическим шаром находится дверь, ведущая к Стене Слов с криком «Ледяная форма» и сундуку. Дальше по тропе находится более короткий выход на первый уровень руин.

Вернувшись в Коллегию Винтерхольда, поговорите с Архимагом. Он поблагодарит вас, даст Посох Магического Света и направит к Урагу гро-Шубу, чтобы найти больше информации о природе странного шара.

В глубинах Саартала
Источник задания Саартал
Вознаграждение Вступление в ряды членов Коллегии Винтерхолда.
Предыдущий Первые уроки
Следующий Библиотечные книги
Локация Коллегия Винтерхолда
Сложность Легкая
ID MG02
Толфдир сообщит вам отправиться в заброшенный городок под названием Саартал. Он находится к западу от Винтерхолда . Дорога ведущая к нему лежит через скалистое ущелье закрывающее город с юго-западной стороны.

Саартал

Если прибыв на точку сбора, вы не обнаружите там Толфдира, подождите пару часов и рядом с вами должна будет оказаться экспедиция состоящая из мага и его учеников. Следуйте за магом в места раскопок. Вскоре вам понадобиться собрать четыре артефакта разбросанные по комнатам пещеры, взяв один из них (амулет) вы попадете в ловушку. Наденьте амулет и вы получите возможность разбить преграду на которой лежал артефакт (например заклинанием школы разрушения). В следующей комнате вы увидите видение, в котором дух заговорит с предостережет о грозящей опасности. Опасность не заставит долго ждать, ожидайте нападение нескольких Драургов.

Вскоре вы увидите рычаг, повернув который вы сможете открыть решетку. Чтобы то сделать необходимо сначала правильно расставить камни у стен. Просто выберите то изображение символ которого находится за камнем. Впереди сильный противник - военочальник Драургов, простейший способ победить его на дистанционных атаках магией. Крайне не желательно подходить нему ввиду получения сильного ближнео урона от противника.

Решив ещё одну "головоломку с камнями" вы встретите Толфдира и пройдя в соседний зал перед вами предстанет еще более грозный противник - Йурик Голдурсон. Толфдир крикнет вам чтобы вы отвлекали его. Через несколько мгновений защита драурга спадет и вы слегкостью его убьете. На теле Йурика вы можете найти записку, которая начнет побочный квест.

Теперь дело за малым, отправляйтесь в Винтерхолд, доложите архимагу о случившимся и квест будет закончен.

Прохождение Коллегии Винтерхолда 109519
13 Декабря 2011 13:36

Для начала отправляйтесь в Саартал и подождите там Толфдира и других учеников. Когда они прибудут, следуйте за профессором. Оказавшись внутри, Толфдир попросит вас помочь в поисках магических артефактов. Он попросит вас собрать четыре похожих артефакта. Возьмите амулет прямо перед вами. Когда вы его подберёте, то окажетесь в ловушке и вам придётся подождать, пока Толфдир придёт и спасёт вас. После того как он это сделает, он попросит вас одеть этот амулет. В момент, когда вы его оденете, стена, с которой вы его сняли, начнёт выделять энергию. Используйте любое заклинание на стене и она сломается.

Пройдите через дыру в стене и вы, в конце концов, окажетесь в маленькой комнате. Толфдир пойдёт с вами. Оказавшись в комнате, вы будете атакованы высокоуровневым драугром. Убейте его и продвигайтесь дальше. Толфдир будет следовать за вами.

Первая головоломка. Вам нужно будет вращать столбы, пока они не окажутся в правильном положении, а затем потяните рычаг. Подсказка о том, какое изображение должно быть на столбе, находится на стене за колоннами.

Вторая головоломка. Она решается таким же образом, как и первая. Вы обнаружите восемь столбов. Первые расположены в таком порядке, в котором должны быть другие четыре.

В итоге, вы доберётесь до большой комнаты. В задней её части будет огромный, зависший в воздухе шар, покрытый рунами, который защищён магической стеной. На троне, в центре комнаты, восседает довольно опасный драугр, Йурик Голдурсон . Подождите, пока Толфдир начнёт вытягивать из шара силу и не попросит вас атаковать врага. Йурик начнёт светиться черным-фиолетовым огнём (как будто вы используете заклинание колдовства) — именно в этот момент ваши атаки будут успешны.

Когда вы его убьёте, Толфдир попросит вас сообщить об этом архимагу. Не забудьте оглядеться по сторонам, так как вам не нужно будет вновь возвращаться в это место. На столе и на троне, где восседал Йурик (у которого, кстати можно стащить посох), есть парочка полезных вещей.

Потом выходите через дверь, которая расположена за синим шаром и вы найдёте стену с драконьим словом и большой сундук. Изучите слово, обыщите ящик, а затем покиньте руины.

Поговорите с архимагом в Коллегии . Он даст вам посох магического света и поблагодарит, после чего отправит к Ураг гро-Шубу (что активирует задание «Библиотечные книги »).

На столе в комнате архимага вы можете найти книгу с имперским докладом о Саартале , в которой вы сможете найти немного информации об этих руинах, хотя там не будет ничего полезного.

-1) {_uWnd.alert("Вы уже оценивали данный материал!","Ошибка",{w:270,h:60,t:8000});$("#rating_os").css("cursor","help").attr("title","Вы уже оценили этот материал");$("#rating_os").attr("id","rating_dis");} else {_uWnd.alert("Спасибо за оценку!","Вы сделали своё дело",{w:270,h:60,t:8000});var rating = parseInt($("#rating_p").html());rating = rating + 1;$("#rating_p").html(rating);$("#rating_os").css("cursor","help").attr("title","Вы уже оценили этот материал");$("#rating_os").attr("id","rating_dis");}});">Мне нравится 33

Толфдира, нашего первого наставника в коллегии Винтерхолда, мы от него получаем новое задание. В недружной компании новичков мы отправляемся на раскопки – прямо не коллегия магов, а геологический институт Скайрима. Так или иначе, но нужно прибыть в Saarthal (Саартал), что находится недалеко от Винтерхолда. Так что идти недалеко, но и этих километров проходить мне не пришлось – при прохождении заданий Скайрим на сайт, я уже открыл эту локацию. Вызов карты, быстрое перемещение и мы уже на месте. И тут же сталкиваемся с одной небольшой, но критичной проблемой. Хотя о ней расскажу немного позже.







Саартал представляет собой место раскопок какого-то древнего сооружения, предположительно храма. Наземная часть локации представлена скудно, подземная весьма обширна. Но доступ туда нам пока заказан – только у Толфдира есть ключ, взломать дверь возможным не представляется. Но самого наставника, как и его учеников не видно. Мысли об очередном баге игры, как, например, в задании Загнанная в Угол Крыса , начали посещать всё чаще и настойчивее. Впрочем, проблема решается просто ожиданием, по всей видимости, Толфдир и его новые ученики не такие опытные путешественники, как наш герой. В случае если Вы также добирались до Саартала пешком, проблемы отсутствия Толфдира на месте локации может и не возникнуть.





После воссоединения с Толфдиром с ним необходимо переговорить, чтобы получить очередные скучные инструкции и наставления. Нужно всего-навсего следовать за этим персонажем вглубь катакомб, в которые он проведёт всё свору учеников, включая нашего отважного персонажа. Достаточно скучное, на мой взгляд, путешествие в утробу Саартала начинается, где нас ждут тёмные своды и блуждания по катакомбам. Несмотря на то, что подземные области в Skyrim стали красочнее и разнообразнее, мне там по-прежнему не нравится.





Получаем от Толфдира после небольшой прогулки по пещере очередное задание – помочь одному преподавателю по имени Arniel Gane, занятому раскопками и исследованиями. Найдём мы его в очередном лабиринте, в случае необходимости нужно пользоваться заклинанием сlairvoyance для поиска пути. По пути можно обнаружить, что пещера не выглядит не только опасной, но и вообще заброшенной. Тут и там копошатся работники и ученики коллегии, так что они порой даже мешают и загораживают дорогу. Сам Арниел Ган предположительно был и есть в чёрном списке посольства Талморы, что мы вычитали при выполнении квеста Дипломатическая Неприкосновенность . Об этом преподавателя Гана можно попутно расспросить, но пользы от этого будет не так много, как хотелось бы. Получаем скучное задание – найти артефакты на месте раскопок.





Начинаем скучный сбор безделушек, но практически сразу попадаем в западню. Что делать при этом не ясно, так что нужно сразу подходить к решётке. По обратную сторону оной будет вездесущий Толфдир со своими наставлениями. Из ловушки нам помажет выбраться амулет Саартала, что мы можем обнаружить в своём инвентаре. Надеваем эту практически бесполезную вещицу и чего-нибудь кастуем (произносим заклинание) для пущей надёжности. Затем можно обнаружить, что часть элементов интерьера начала светиться, реагируя на магический амулет. Решётка открывается, а Толфдир даёт очередной совет – выбить дверь в гробнице с помощью заклинания магии разрушения. Амулет при этом снимать не нужно, так как гробница его почувствовала и вошла в стадию резонанса с древним артефактом.



Произносим любое боевое заклинание на панель (огни, шар огня или аналогичное), после чего перед нами открывается вполне широкий проход в неизвестную область храма или гробницы Саартала. Бесстрашный Толфдир, чьё попечительство уже порядком надоело, идёт в новый проход, предлагая и нам последовать за ним в темноту пещеры. Без особых проблем и препятствий начинаем свой долгий путь по казематам Саартала.









Практически сразу происходит самая интересная часть миссии – небывалое видение могущественного мага, нечета нынешним преподавателям коллегии Винтерхолда. Несмотря на весь пафос речи, смысл её оригинальностью не отличается. Вновь миру грозит опасность, будто драконов было не достаточно. Опять же наш герой является избранным, и на десерт была оставлена загадка в виде могущественной магической организации Psijic Order. Впрочем, хоть и неоригинальный, но действенный коктейль смотрелся весьма неплохо.









Настало время поговорить с Толфдиром о видении и получить следующие инструкции. Видения старик не видел, так что оно предназначалось лишь для нашего персонажа, впрочем, это было и так очевидно. О мистическом ордене (Psijic Order) Толфдир знает также немного, но больше чем мы. Это была могущественная организация магов, часть её культа была связана с Саарталом. После столь туманной лекции-разговора Толфдир отправляется на исследования катакомб, что открылись в новом проходе, нам предлагается выполнить то же самое, но самостоятельно.



Увы, но нас ждёт исследование мрачных подземелий, где нас будут ждать кодовые замки, злобные друагары и скучные скитания. С сожалением стоит отметить, что до выполнения этого задания The Elder Scrolls 5 ещё достаточно далеко, но не будем сообщать о грустном.













Первый кодовый замок задания Under Saarthal состоит из трёх пар пилонов, что нужно повернуть в нужном порядке. Как и прежде, правильные положения камней можно найти на соседних фресках или развалинах. В первом (внешнем ряду) положение камней следующее, если считать слева-направо: птица, рыба. Во втором (центральном): змея, птица. В третьем (ближнем к решётке): рыба, птица. Дёргаем за рычаг – открывается дверь, если что-то перепутали, то сработает слабенькая ловушка.





Проходим далее, попутно преодолевая сопротивление оживших останков древних нордов, также не забываем смотреть себе под ноги – имеются магически ловушки. Я их обезвреживал простым попаданием в ловушку – затем лечился. Проще, так как в случае чего в ловушку более не попадёшь, а ещё и магию восстановления развить немного можно. Попадание в ловушку во время боя напротив может быть весьма опасно.







Очередной кодовый замок, на этот раз четыре камушка, решение, как и прежде, лежит под боком – нужно лишь внимательнее приглядеться. Порядок камней для открытия решётки (слева-направо в виде замкнутого круга): змея, рыба, птица, рыба. Решение головоломок уже надоело, так как приходится ломать глаза в поисках развалин камней по тёмным углам пещер.





Знакомые лица, точнее лицо Толфдира встречает нас за очередным поворотом при прохождении второго задания колледжа Винтерхолда на сайт. Не сказать, что компании наставника наш персонаж излишне рад, но тёмные своды пещер уже надоели. Наконец-то мы попадаем в комнату с большим красивым шаром, который имеет предположительно двемерское происхождение. И да, такое сокровище просто не может быть без охраны – злобный Jyrik Gauldurson сторожит сферу. Не стоит подкрадываться к мертвяку незаметно, можно без особого энтузиазма вступить в битву. Дело в том, что повреждений нанести Юрику Гаулдурсону мы пока не в состоянии, так что больше заботимся о собственном здоровье. Вскоре Толфдир открывает загадку такой мощи противника и просит нас его отвлечь, что мы и так делаем. В скором времени престарелый маг снимает защиту с охранника реликвии, и мы можем его с чистой совестью освободить от столь непримечательной жизни.







Получаем в качестве трофеев фрагмент амулета Гаулдура (Gauldur amulet fragment), что потребуется для выполнения одного побочного задания Skyrim – Запретная Легенда (Forbidden Legend). Также при охраннике большой сферы обнаруживаем записку, в которой рассказано о предательстве и наказании несчастного. Пакуем вещи и направляемся к Толфдиру, что всецело поглощён исследованием новой магической игрушки.







Увы, но Толфдир в очередной раз не знает ничего определённого, истину говорят, что мудрость не всегда приходит вместе с прожитыми годами. Наставник отправляет нас обратно в колледж сообщить о важной находке самому архимагу Савосу Арену (Savos Aren). У меня тут же закралась мысль о скором предательстве внутри коллегии Винтерхолда, в центре которой будет недавнее видение и неизвестный сферический артефакт.













Дорога домой, а точнее в коллегию Винтерхолда Скайрима будет куда быстрее, нежели утомительный спуск в подземелья Саартала. Скучное задание близится к завершению, и, оказавшись под чистым морозным воздухом Skyrim, выбираем новый пункт быстрого путешествия – коллегию Винтерхолда. Практически у самого входа находим дверь, ведущую в покои архимага Савоса Арена. Находим почтенного мужа за чтением книги и сообщаем ему о своей находке. Увы, но подобная новость не сильно удивила и заинтересовала главу Арена, мы же получаем новое задание о помощи местному библиотекарю, с которым мы уже встречались при выполнении задания Elder Knowledge . Утомительный же поход под Саартал считается законченным, но ощущение того, что эта история далека от развязки, не покидает разум мудрого героя.